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[게임 개발] 암산 & 주산 - 개발 후기 (기획편) (2) 2021/08/30 PM 05:09

주말동안 약 9개월간을 뒤돌어보는 포스트모템(반성회)을 진행했습니다.

혼자 작업을 하더라도 업무를 잘 복기하고 정리해놓으면 다음 개발에 큰 도움이 되더라구요.


잘한점, 문제점, 개선할 점 크게 세 가지 항목으로 정리하는데요.

암산 & 주산 포스트모템 내용 중에서, 공유할만한 내용을 뽑아서 포스팅해봅니다. 

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* 구글 플레이에서 "jinaju" 혹은 "지나주" ("암산 & 주산" 으로 검색하면 목록의 한참 아래쪽에 나옵니다)

* 구글 플레이 링크: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.JINAJU.MentalCalculationAbacus

 

* 앱스토어에서 "암산 & 주산" 으로 검색하면 다운받으실 수 있습니다.

* 앱스토어 링크: https://apps.apple.com/kr/app/mental-calculation-abacus/id1582407909?l=en

 

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암산 & 주산

 

게임 기획 관련 책 추천


이번 프로젝트 진행중에 기획에서 아래 두 책의 도움을 많이 받았습니다.

기획 작업을 하시는 분이라면 일독을 권해드리고 싶습니다.

 

* 탁월한 생각은 어떻게 만들어지는가 - 기존 기획을 낱낱이 분석, 창의적이고 새로운 해결 방안 짜내기

분량이 좀 되고 약간 억지 논리처럼 읽힐수도 있습니다. 저는 일단 믿고 그대로 따라해서 문제 해결 단초를 찾았고 크게 도움이 되었습니다.

 

* 1달러 프로토타입 - 비전 4컷 만화 작성, 중형 포스트잇 화면 기획

분량도 적교 내용도 쉽습니다. 이미 많이 알고 있는 내용이기도 하지만, 포스트잇을 사용해서 프로토타이핑하는 과정을 구체적으로 설명하며 따라 해볼 수 있도록 지도해줍니다. 

제 프로젝트에서 큰 영향력을 발휘하진 않았지만 비전을 그려 방향을 잡고 화면을 설계하는데 도움이 되었습니다.

 

 

 잘한점

요약: 이전보다는 좀 더 세부적인 기획을 잘 했다 (자평)


- 비전 4컷 만화를 그려서, 내가 만드는 앱의 방향을 처음부터 끝까지 유지할 수 있었습니다.

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- 큰 포스트잇을 활용해서 화면 구성을 기획했습니다.

처음에는 연습장에 스케치한 것으로만 진행하다가, PPT나 Invision 등의 툴을 사용해보기도 했습니다.

PPT는 쉽게 쓱쓱 작업하기는 좋은데 프로토타이핑에 필요한 기능이 없어서 결국은 편집노가다로 가게 되구요.

Invision 등의 프로토타이핑 툴은 화면 인터렉션 테스트도 가능하고 심볼등으로 구성을 유지하며 편집하는게 좋았습니다만...

화면 디자인하는데 시간을 많이 써야하기는 마찬가지라 1인 개발에서는 필요성이 반감되었습니다. 계속 쓰려면 유료 결제해야 하기도 하고요.

도서관에서 [1달러 프로토타입]을 빌려다보고 큰 포스트잇을 사용해봤더니 제게는 제일 잘 맞더라구요.


- 사용자 대상층을 [ 주산 ] → [ 주산 + 암산 ] 으로 확장했습니다.

예전 앱인 초코주산은 구글플레이에서 10,000+ 사용자들이 다운로드 하셨습니다.

주산 카테고리에서 잘 만들었다고 생각하는 앱 2개가 있는데요. Know Abacus 앱과 Simple Soroban은 500,000+ 다운로드입니다.

이 숫자를 보았을 때 제가 아무리 주산을 잘 만든다고 하더라도 500,000 정도의 다운로드와 사용자 수를 기대할 수 있겠지요.


지인이 추천해 주신 [탁월한 생각은 어떻게 만들어지는가] 책을 사서 본 후 제 기획에 적용해보았는데요.

해결책을 필사적으로 떠올리다가 얻은 아이디어가 [+ 암산]이었습니다.

암산은 주산 기능에서 [주판]만 빼면 되는, 이미 준비된 기능이었고요.

구글플레이에서 암산 카테고리 앱은 1,000,000+ 앱(암산 게임 수학 두뇌훈련 앱), 10,000,000+ 앱(수학 트릭 암산 연습)이 있거든요.


주산 사용자보다 암산 사용자가 훨씬 많기 때문에, 주산때보다 더 많은 사용자들이 다운로드 받아주실거라고 기대해봅니다.


- 경제 시스템을 코인 하나로 단일화하고, 인앱 결제 없이 무료앱 + 유료앱으로 결정했습니다.

교육용 게임 혹은 교육 컨텐츠를 게임화하는 작업을 해보면 이게 쉽지 않습니다.

학습은 솔직히 재미없고 반복적이고 지루하거든요.

게임 시스템을 적용해서 재미있게 플레이하고 레벨업으로 실력 향상을 확인할 수 있도록 기획해 왔는데요.

그러다보면 보상도 더 많이 주어야 하고 컨텐츠도 더 많아야 한다는 결론으로 수렴합니다. 이렇게 기획을 키우다보면 결국 1인 개발의 규모를 넘어가게 되지요.

저같은 경우는 초코 주산 개발까지 5년을 고민하지만 아직도 해답을 찾지 못한 상태입니다.


그래도 이번 개발 기간중에 [탁월한 생각...] 책의 도움을 받아 가지치기를 해서 많이 정리한 상태입니다.

다양한 보상을 코인 하나로 통일하고, 지루한 학습의 무한 반복에 대해 코인 보상과 레벨업, 새로운 문제(컨텐츠) 오픈으로 풀었습니다.


매출 전략에서도 유료 아이템(인앱 결제) 구성을 포기하고, 광고와 유료앱으로 심플하게 가기로 했습니다.

유료앱은 어느 정도 컨텐츠가 준비된 후 프리미엄 기능들을 제공하면서 오픈할 예정이고요.

지금의 무료앱은 어느 정도 문제를 풀면 광고를 보는 정도로 무난하게 만들었습니다.


- Stage 난이도, 문제 구조(행-열), 보상 구성을 조금 더 잘 엮었습니다.

암산, 주산뿐만이 아니라 교육 학습 컨텐츠에서 가장 중요한 부분이 반복 플레이입니다.

무미건조하고 똑같은 계산 혹은 암기를 익숙해질때까지 반복해서 풀어야 하거든요.

출제되는 문제도 난이도가 완만하게 올라가고, 비슷한 난이도에서 가능한 다양하고 많은 문제가 준비되어야 합니다.

갑자기 어려워져서 내가 풀지 못하거나 스테이지 클리어가 힘든 상황이 되면 좌절하고 플레이를 그만두게 되거든요.

이 문제를 못 풀 경우, 조금 쉽거나 다른 방식으로 풀 수 있는 문제(컨텐츠)가 제공되면 도움이 됩니다.


문제의 난이도와 분량을 준비하다보면 자꾸 작업 분량이 너무 커지기 마련인데요.

몇 번이나 기획을 재검토하며 다듬은 끝에, 최소의 노력으로 최대의 컨텐츠 양을 준비했습니다.

오픈한 이후에도 추가적으로 문제와 컨텐츠를 업데




문제점

요약: 여전히 기획 내공 부족


- 재화(코인)의 소모처를 충분하게 준비하지 못했습니다. (유료화에 있어 가장 중요하고 바탕이 되는 내용이지요)

재화(코인)의 무한 소비는 모든 게임 유료화의 전제조건인데요.

이미 검증된 MMORPG와 같은 장르가 아니라면 항상 기획자들의 골치를 아프게 합니다.


암산 & 주산 앱에서는 자격증 시험을 보고 등급(레벨)이 오르면 최대 보유 코인량이 늘어나는데요.

결국 사용자의 실력이 늘고 오랫동안 플레이를 하면 코인이 계속해서 쌓일 수 밖에 없습니다.

낮은 레벨에서는 미니 게임 할 때 내는 5코인이 부담되겠지만, 높은 레벨이 되면 5코인은 그냥 푼돈이 되겠죠.

앞으로 업데이트하면서도 계속 고민하고 새로운 방법을 찾아갈 예정이에요.



- 화면 설계, 기능 명세를 제대로 작성하고 개발을 시작하지 않았습니다.

조급한 마음에 기획과 개발을 함께 병행하다보니 전체 화면의 통일성도 떨어지고 흐름도 좋질 못합니다.

그렇다고 많은 시간을 들여 기획할 수도 없는게요. 제 능력이 부족해서 페이퍼워크 단계에서는 실제 게임 화면과 흐름을 다 상상하지 못하거든요.

제가 봤던 천재 기획자분들은 초기 기획 단계에서부터 구체적인 결과물을 머릿속에 그리며 작업을 진행하시더라구요.

하지만 저는 실제 게임 화면을 만들고, 흐름을 직접 플레이해보지 않으면 안되는 실력이라... ㅠㅠ


그래서 처음부터 일정과 퀄리티를 어느 정도 포기하고 기획과 개발을 함께 병행하며 작업하고 있습니다.

그 과정에서 프로그래머로 작업하는 저는 기획문서를 작성한 기획자로써의 저를 원망하고 비난하고 있지요.

실제로 이렇게 작은 규모의 앱을 개발하는 과정에서도 화면과 구성, 경제 시스템을 2~3번 이상 다 뒤집어 엎었습니다.




개선할 점

요약: 프로토타이핑을 통해 양질의 초기 기획 문서 제작, 프로그래머의 양해를 구해 기획 변경 → 리펙토링을 생활화


- 기획자, 개발자로써 더 레벨업 하기

게임 제작에 있어, 처음부터 완벽한 기획(계획, 설계서)를 만들고 시작할 수 없습니다.

핵심 플레이를 만들어 확인하고 - 수정, 개선하는 과정을 반복해야 하죠.


기획자로서는 최대한 초반에 방향을 잘 잡는 것과, 결과물을 잘 상상하여 양질의 기획 문서를 작성할 책임이 있고.

개발자로서는 기획자의 문서를 과신하지 말고, 언제든지 유연하게 대응할 수 있도록 리펙토링을 준비하는 자세가 필요하다.

이것이 제 결론입니다.


기획자는 결국 목적 의식을 갖고 경험을 많이 쌓아서 레벨을 올려야 할 것이고

개발자는 평소에 효율적인 코드를 생활화하고, 좋은 툴의 도움을 받아 리펙토링 실력을 쌓아야겠죠.


- 더 효율적이고 나에게 맞는 프로토타이핑 방식을 찾기

파워포인트도 해봤고 Sketch + Invision 도 해봤는데 지금까지는 큰 포스트잇 방법이 제일 나았습니다.

또 다른 방법들도 찾아보고 시도해보아야겠죠.


항상 포스트모템하면서 느끼는 것은, 프로토타이핑과 초기 핵심 플레이 구현후 검증이 전체 프로젝트의 일정과 방향에 좌우한다는 것입니다.

프로토타이핑에 시간과 노력을 들이는 것은 전혀 아깝지 않다. 오히려 돈을 들이더라도 더 좋은 방법이 있으면 배워야 한다고 생각합니다.




기획 내용만 추려 정리하는데 2시간 넘게 걸렸네요. 휴우-

나중에 시간이 허락한다면, 프로그래머쪽 내용도 정리해서 올려보도록 하겠습니다.

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평화와치킨    친구신청

추천 감사합니다. 일단 장바구니로!!

지나주    친구신청

아, 도서 추천 말씀이시군요. ^^
[탁월한 생각은...] 책은 리디북스에서 구매했습니다.
[1달러 프로토타입]은 오래되어서 절판된 것 같아요.
두 책 모두 주변 도서관에서 빌려보시고 구입하셔도 좋을 것 같습니다.
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