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[망상광장] 네트워크 렉이 없는 글로벌서버는 존재할 수 있는가 (8) 2015/01/27 PM 10:20

지인들과 게임중에 불쑥 튀어나온 화제입니다.

온라인게임 특히나 FPS같은 경우는 핑에 무척 민감하다보니 기껏해야 동북아권이 한계고

그 이상으로 넘어가면 게임이 거의 불가능할 지경이죠.

이런 핑 문제가 기술발전으로 해결이 될 수 있을까요?

언젠가 한 번 본 글에서는 전송속도가 빛의 속도가 되지 않는 한은 불가능하다고 들었었는데...

이론적인 부분 설명해주실 친절한분? ㅜㅡ

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마지막오앙국    친구신청

기술적인 부분은 전혀 모르지만 블자님께서 와우 글로벌서버를 만들어주실거라 믿습니다!

Wing-Zero    친구신청

PC에서 광으로 나가도 그건 불가능

Wing-Zero    친구신청

네트웍이랑 기본적으로 브로드 케스팅을 빼놓을수 없습니다

A->B로 자료가 갈때 A B 부터 Z까지 브로드 케스팅을 뿌립니다

그럼 거기서 B 가 반응하고 오 나찼았어? 라고 반응을 보냅니다

그럼 그때 A가 오 거기있었냐? 받아라 라고 B에게 데이터를 던지는 구조입니다

근대 이게 국제 데이터 신호도 이렇받는지 모르겠내요

국제망을 구축해본적이 없어서 ㅋㅋㅋㅋ

동족혐오    친구신청

PC 에서 서버까지 다이렉트로 선이 연결 된다면야 가능하겠지만... 그런건 도저히 불가능 하겠고요.

중간중간에 여러 장비들을 거칠텐데 그 한대 한대 지나갈 때 마다 생기는 지연을 생각한다면;;;

MasterMind    친구신청

빛의 속도가 되도 불가능할걸요.
체감상 렉이나 전송 지연이 전혀 없다고 느껴질 정도로 줄이는 것만 가능할 뿐.

MMORPG나 FPS처럼 많은 인원이 동시에 보이는 게임은 각 유저의 위치와 하는 행동을 각 PC에서
전부 수집한 다음 각자의 PC로 보내주는데 아무리 빨라도 0이 될 수가 없죠.
하늘에 보이는 별은 그 별의 수백년 전의 모습이듯, 자신의 PC에서 보이는 다른 유저의 모습은
짧게는 0.5 초에서 몇 초 전의 모습입니다.

청비.    친구신청

아마추어 수준에서 대전 게임 만들어본 경험으로 말씀드리자면...

60프레임 게임의 경우 한 프레임 업데이트 하는데 16ms 밖에 안 걸립니다.

하지만 데이터를 완전 광속으로 주고받는다 쳐도, 빛이 일초에 지구를 일곱바퀴 반 밖에 못돕니다 [...] 지구 반대편에 도달하는데 대충 70ms 쯤 걸리겠죠. 만약 데이터가 중간에 손실이라도 된다면 손실됐다는 걸 송신자 측에 알려주고 송신자는 수신자에게 다시 보내는 과정을 거치기 때문에 그만큼 시간이 더 걸립니다.

입력값만 주고받고 계산은 클라이언트에서 하는 식이라면 이정돈데, 만약 내가 서버에 데이터를 보내고 서버가 그걸 처리해서 나한테 결과를 뿌려주는 형태라면 여기서 또 배는 더 걸리겠죠?

그래서 애초에 싱글/멀티 상관없이 입력을 받아도 몇 프레임정도 지연시켜서 반영하는 식으로 눈속임을 한다거나 해서 랙을 못느끼게 할 수도 있습니다만, 게임 특성상 이게 어려운 경우도 있을테니 모든 게임에서 지구반대편에 있는 사람과 마치 로컬에서 같이 게임을 하는 듯한 쾌적함을 주긴 힘들겠죠.

인꾸르    친구신청

말씀들 감사합니다 역시나 꿈에 불과하군여 ㅜ

스타오션3    친구신청

본문 내용과는 관계없지만, 짤 너무 이쁜것 같아요 //_//
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