아이반
접속 : 4174   Lv. 56

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 13 명
  • 전체 : 47184 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[애니메이터] 君の名は / 너의 이름은 (2) 2016/10/08 PM 05:00

14502794_1252125531518993_6137988839148719348_n.jpg

 

14570485_1252125784852301_646209881304370057_n.jpg

 

14520356_1252128548185358_6078913149849864862_n.jpg

신고

 

pinokionotabi    친구신청

대체 이해인가는게 핸드폰 그리 만지작 거리면서 대기화면에서 년도 한번 안본건가 싶은 작품 그래도 잼있으니 다용서됨

강 미윤    친구신청

아 진짜 그러지마세용 ㅠㅠ
[애니메이터] 몇 년 전인지도 모르겠네요. (6) 2016/01/11 PM 09:07

일본와서 애니메이터 하던 시절이 벌써 까마득하게 느껴집니다.

지금은 애니메이션 업계를 떠났지만,
힘들기도 했고 진짜 많이 지치고 상처받는 일도 많았고.

그래도 보람 있는 일도 많았고
극장에서 시사회 한다고 보러 가서 스탭롤에 이름 나오는거 보고 눙물도 흘려보고 껄껄.

일본은 3연휴라 사진 정리 하다 보니 이런것도 나와서 올려봅니다.

신고

 

와다다닷    친구신청

우와 c.c 다!!

아이반    친구신청


씨투 입니다!

클래지    친구신청

오 밑에는 빠나지인가요

아이반    친구신청

3화 였나 그럴거에요.

샤르티아    친구신청

헐 c.c...

아이반    친구신청

피자만 먹고 사는 마녀
[애니메이터] 애니메이션 작화에 도움이 되는 텍스트 (7) 2013/06/10 PM 01:18
애니메이션 관련 서적은 수도 없이 많다.

그러다보니 정작 마음먹고 살려다 보면, 어떤 책을 사야 도움이 되는지,

어떤 항목의 교과서가 필요한지 망설이기 쉽상이다.

무작정 인체해부학책 사들고 공부하는것 보다도, 자신에게 필요한 부분에 도움이 되는 텍스트를 골라서

공부를 하는것이 효율적이라고 보기에, 몇 권 추천해 보려고 한다.
※일본에 있는지라 일본어로 된 텍스트를 추천드립니다. 책에 따라서는 한국에도 다른 이름으로 출판된 경우가 있으니, 작가의 이름을 검색해서 책이 출판되었는지 여부를 확인할 것.

1. 퍼스(퍼스펙티브)
애니메이션 작화를 할때에는, 상시 카메라의 위치, 카메라가 망원인지 광각인지, 카메라와 피사체의 거리등을
생각하여야 한다. 익숙하지 않을때는 단순 도형도 이러한 퍼스파악이 힘들어, 고심하게 되는데, 기본적으로 알아야 할 지식들만 머릿속에 넣고, 개념을 이해하면, 그리는 도중에 깨닫게 된다.
시중에도 많은 구도, 퍼스에 관련된 텍스트가 판매되고 있지만,

パ?ス!―マンガでわかる遠近法(퍼스!만화로 배우는 원근법)
작가:David Chelsea
위 책의 경우, 캐릭터가 등장, 퍼스의 기본부터 심도있는 부분까지 그림을 통해서 알려준다.
책의 흐름이 상당히 잘 짜여져 있어, 만화를 읽는 느낌으로 읽기만 해도 어느정도 퍼스에 대한 기본적인 지식을 쌓을수 있고, 심도있는 부분까지 자세하고 알기 쉽게 표현 되어 있어, 어느정도 원근법, 구도에 대해 이해력이 있는 사람도 도움이 되는 책이다. 단, 그림을 아예 처음부터 공부하는 사람의 경우, 알기 쉬울듯 하면서도 심도있는 설명으로 인해 이해에 어려움이 많을 수가 있다.

2. 이펙트
동화를 할때부터, 각 종 이펙트는 너무나 쉬워 보이면서도 또한 어려운 부분의 하나이다.
해당 이펙트의 성질을 제대로 이해하지 못하면 각 씬의 흐름이나, 원화가가 원하고자 하는 이펙트의 움직임을 파악하지 못해, 자칫 의도하지 않은 움직임이 될 수가 있다.
또한, 원화를 담당하게 되어도 제일 힘든 부분이 이펙트. 기존에 사용되던 이펙트를 참고하여 그리는 경우가 대부분이지만, 이 또한, 연출이 의도하는 이펙트의 성질, 움직임을 묘사하기 위해서는 실제 폭발, 불, 물, 바람, 연기, 구름등의 움직임을 제대로 이해할 필요가 있다.

特殊?果アニメ?ションの世界 - エレメンタルマジック(특수효과 애니메이션의 세계-엘레멘탈매직)
작가:Joseph Gilland
위 책은, 각 종 원소(물, 불, 바람등)를 포함하여, 옷, 천, 각종 특수 효과등의 이펙트를, 어떤 원리(힘의 흐름, 물질의 특징등)로, 어떤 움직임을 하는지를 알려주는 책이다. 경험, 관찰만으로 파악하기 힘든 부분까지, 세세히 설명이 되어 있기 때문에, 이펙트의 공부를 시작하기 위해서는 필수적인 책이라고 볼수 있다.

3. 애니메이션의 기본
그림을 아무리 잘 그리더라도, 정지된 그림과, 정지된 그림에 움직임을 부여하는 것과는 너무나 큰 차이가 있다.
이러한 애니메이션 작화의 뼈대가 되는, 업계에서도 [바이블]로 불리는 책이 있다.

アニメ?タ?ズサバイバルキット(애니메이터 서바이벌 킷)
작가:Richard Williams
기본적으로 책의 난이도는 상당히 높은 편.
움직임의 표현법, 흐름을 너무나 상세히 잘 표현하고 있는 책이다. 단, 설명이 너무나 당연하다는 듯이 되어 있으며, 기본적인 퍼스와 움직임에 대한 이해도가 필요하기 때문에, 애니메이션 작화이외에도, 그림, 사물의 움직임에 대한 이해도가 어느정도 뒷받침 되지 않을 경우, 선뜻 구매하기 어려운 책의 가격이 부담이 될만큼, 부담이 많은 책이다.
단, 프로를 지향한다면 사서 두고두고 읽어보는 것을 추천한다.

アニメ?ションの本―動く?を描く基礎知識と作?の?際(애니메이션 책-움직이는 그림을 그리기 위한 기초지식과 실제 작화)
작가:애니메이션6인의 회(프로 애니메이터6인)
상당히 옛날부터, 일본 애니메이션업계의 프로들도 상당 수 신세를 지고 있는 책. 내노라 하는 애니메이터들이 자신의 작화 노하우 부터, 일본 애니메이션 업계의 애니메이션 작화의 기본을 상세히 설명하고 있는 책.
애니메이션의 의미라는 근본부터 설명하기 때문에, 의외로 설명이 많은 책이긴 하지만, 실제로 지금까지도 사용되어지는 움직임의 근간이 총망라 되어 있다고 보기에도 무방한, 제2의 바이블 이라고 생각되는 책.
단, 일본어 이외의 출판이 되어 있는지는 미지수 이지만, 일본어를 공부해서라도 이 책을 보는것을 추천할 만큼, 좋은 책.

애니메이션의 교과서 라고 일본어로 검색을 해봐도 동일한 내용이 나오지만, 결과적으로, 업계에서도 신인 애니메이터 교육에 사용하는 책이 여러권 존재한다. 단, 각 프로덕션, 스튜디오에서 독자적으로 제작한, 내부 연수용 텍스트들도 존재 하기 때문에, 이것 만으로 실제 애니메이션 작화의 모든것을 이해할수 있다고 하진 못하지만,
위 책들을 보고 안보고는, 애니메이션 작화를 함에 있어서, 전쟁터에 총과 총알을 들고 가느냐, 몸만 가느냐의 차이가 있을 정도로, 실제 업무에 도움이 되는 책들이다.

신고

 

아찔한마눌낑깡    친구신청

애니메이션 관련 교본은 한국에 거의 없더군요..

에혀 구할려고 해도 다 옜날거 밖에 없어서 참..

아이반    친구신청

아찔한마눌낑깡 님//
그렇군요...

제가 위에 언급한 책들도 출판된지는 상당히 오래된 책들입니다.
최신 애니메이션이라고 하더라도 작화의 근간이 바뀌는것은 아닌지라,
도움이 되리라 생각됩니다.

근데, 결국 한국에는 출판이 안되있나 보군요?

타일런트    친구신청

개인적으로 애니메이션서바이벌킷이 젤좋습니다.

사자비    친구신청

다른건 모르겠지만 서바이벌 키트는 출판 되어있습니다
한울 출판사에서 나왔고 가격은 3.8 입니다

아이반    친구신청

타일런트 님//
바이블이라고 불려도 손색없는 책이라고 생각합니다 ㅎ

사자비 님//
한국이 일본보다 싸군요!
한글인가요?

맷 가르자    친구신청

서바이벌키트는 오래전에 한글로해서 나왔지요

아이반    친구신청

맷 가르자 님//
그렇군요 :)
[애니메이터] 애니메이터. 작화의 시작은? (7) 2012/10/15 PM 07:59
애니메이션을 하려고 하는 학생들은 맨 먼저 이 생각부터 들게 된다.

"애니메이션을 할려면 뭘 공부 해야되지?"

실제로 이 생각을 하고선 나름대로 계획을 세우거나 무작정 손가는데로 그림공부를 해본 사람도

많을것이다.

그러나 실제로 한국이든 일본이든

애니메이션이 어떻게 만들어지는지조차 모르는 사람이 대부분이다.

심지어는 많은 수의 사람들이 애니메이션이 디지털로 만들어진다는 소리에 작화역시

디지털이라고 착각하고 포토샾이나 페인터등의 디지털 드로잉 소프트를 공부한다.

애니메이션은 간단히 구상-기획-스탭-시나리오-콘티-레이아웃-배경, 원화-동화-채색-촬영-

애프터레코딩-컴포짓-결과물 이라는 과정을 거쳐 만들어진다.

이미 머리를 싸매고 저게 다 무슨말일까 하고 고민하시는 분들도 계실것이리라 본다.

그러나 이걸 다 설명하자면 한도 끝도 없으며 구체적으로 어떤 툴을 쓰느냐까지 설명하자면

회사나 작품에 따라 달라지는지라 작화만 설명해보도록 하자.

애니메이션의 제작 과정에서 작화가 들어가는 부분은 원화와 동화다. (간혹 연출/레이아웃)

물론 작화이면서 레이아웃을 그리시는 분들도 계시지만 엄연히 레이아웃은 연출분야에 가깝다.

원화란 레이아웃상에 그려져있는 사물이나 인물을 레이아웃(이제부터 L/O라고 하겠다)의 지시에

맞게 움직임을 만들어가는 작업을 뜻한다.

원화에서 가장 중요한 부분은 역시 L/O에서 지시하고 있는 움직임을 가장 자연스럽게 표현해낼것.

연출가가 의도한 분위기의 움직임이 되어야 할것, 정도가 되겠다.

L/O에 그려진 퍼스(퍼스펙티브, 구도등을 말한다.)와 캐릭터를 그대로 그려내기만 해서 되는것은

물론 아니다. 자신만의 움직임이나 콘티를 보며 상황에 맞는 움직임을 새로이 만들어내야 하는

엄청나게 힘든 작업이다.

이렇게 해서 만들어진 원화의 움직임을 보강해주는 작업이 동화이다.

간단히 설명하자면 원화란 움직임의 시작과 끝이며(물론 원화가가 의도한 움직임을 만들기

위해서 원화의 장수가 많거나 컷 전체가 원화인 경우도 많다.) 동화는 그 시작과 끝을 이어주는

작업이라고 보면 된다.

그렇다면 이러한 작화 작업에 있어서 필요로 되는 스킬이란 무엇일까?

첫번째로,

뎃상력이다. 굳이 말할 필요도 없는 부분이지만, 그림을 움직여 본적이 있는가?

물론 있을것이다. 그림을 조금이라도 그려봤다거나, 만화그리기를 즐겨한 친구들이라면

책 끄트머리등에 졸라맨이나 원 같은것을 펄럭펄럭 넘겨가며 움직이게 해봤을것이다.

하지만 그러한 것들과는 다르다는것을 염두에 둬야한다.

먼저 입체감이다. 어떠한 사물이든(심지어 종이까지도) 입체이지 않은것이 없다. 심지어

애니메이션에 있어서는 먼지나 구름까지도 입체적으로 그린다. (그려야 한다)

단순히 캐릭터의 옆얼굴을 그려놓고 그걸 정면으로 돌리는 그림을 그려보더라도

앞이 캄캄해지는것을 느낄것이다. 사람의 몸은 수많은 도형들로 이루어져있어, 그 많은 도형들을

하나의 덩어리로 만들어 입체적으로 그려내는 작업은 결코 녹록치 않은 경험을 필요로 한다.

뎃상력. 사물을 입체적으로 잡아내는 스킬은 애니메이터에게 있어서는 가장 중요한 스킬중의

하나이다.

두번째로,

구도, 원근이다. 퍼스라고도 한다. 이것역시 앞서 말한 입체감과 비슷한 면이 있지만 아주 중요하다.

영화든 애니메이션이든 무엇이든. 영상물은 카메라로 잡아내는 화면이다.

그렇다면 그 화면을 잡아내는 카메라의 위치에 따라서 구도, 패스가 달라진다는것 역시 당연하다.

카메라의 위치가 사물의 위에 있어서 아래에 있는 사물을 촬영한다면 당연히 사물은 위에서 내려다본

부감(俯瞰)이 될것이며, 카메라가 사물보다 아래에 있어 아래쪽에서 사물을 촬영한다면 앙각이

된다. 이러한 구도와 원근에 맞게 캐릭터를 그려내는것이 얼마나 힘든지 다들 잘 알것이다.

(레이아웃이 있어도 원화 일 첨 받아보면 하얀 종이위에 도대체 뭘 그려야 할지 막막한 기분이 든다.)

쉽게 얘기하자면 아래에서 올려다본 캐릭터를 그려봤을것이다.

당연히 쉽게 그려지지 않는다.

물론 위에서 내려다 봤을 경우도 마찬가지.

이러한 퍼스에 맞는 그림, 움직임을 만들어내기 위해서는 뎃상력(정말 몇번이나 얘기하지만)과

프레임(Frame)과 카메라를 의식한 그림공부가 필요하다.

지면을 1점투시나 2점투시를 이용해서 그려놓고 거기에 캐릭터나 사물을 자연스럽게 그려낼수 있는

스킬이 필요하다는 것이다. 물론 한장을 그리는것이 아니라 그러한 구도와 원근에 맞추어

움직임을 만들어 내는 스킬을 최종적으로 필요로 한다는것이다. (간단한 도형위주로 카메라와의 거리, 구도를

의식해가며 연습해보자. 나중엔 도형을 여러개 이어붙여서 연습해보자.)

마지막으로 필요한 스킬.

타이밍이다.

이건 공부라고 하기도 그렇고 어떻게 보면 재능이다.

왜 그럴까. 그건 바로 원화가들이 컷당 주어진 시간안에서 만들어지는 움직임을,

자신만의 감각으로 잘게 나누어서 그려내기 때문이다.

단순히 투수가 공하나를 던지는 동작이라고 할지라도 발을 들어올리고 공을 머리위로 들어올리고,

머리 뒤로 가져가서, 발을 내딛으며 팔을 앞으로 던져내며, 공을 던지고 난후에 축이 아닌 발이

들어올려진다는 5-6개의 작은 동작이 모여진 동작이다.

이 작은 동작들이 모두 같은 타이밍으로 움직인다면 어떨까?

물론 말도 안되는 움직임이 된다.

팔을 뒤로 뺐다가 앞으로 내던지는 동작만 봐도 뒤로 뺄때는 천천히,

앞으로 내던질때는 빨리 움직여줘야 자연스러운 동작이 되지 않겠는가.

이러한 타이밍은 어디까지나 각 원화가들 마음이다. 물론 최종적으로 작화감독이나

연출가가 체크 해서 OK사인이 떨어져야 하지만.

이정도만 설명해도 타이밍에 있어서 정답이란 없다는것을 알게 되었을것이다.

심지어 대사 하나 하나에 있어서도 연출이 의도하고자 하는 타이밍(대사와 대사 사이의 간격등)

을 맞추는것도 힘든일이다.

물론 움직임에 있어서도 마찬가지이지만, 대부분의 움직임들은 기본적인 움직임의 예제가

정해져있다. 라는 점에서 타이밍과는 다르다고 할수 있겠다. 물론 기존의 틀에서 벗어난

움직임도 있겠지만...

그렇다면 이 타이밍. 어떻게 하면 습득할수 있을까?

가장 간단한 방법은 관찰이다.

애니메이터의 가장 기본이 되는 부분이기도 하지만 모든 사물과 동작을 관찰해보라.

어떤 원리로, 어떤 힘의 흐름으로 사물이 움직여지고 있는가에 대해서 생각하며 관찰하다 보면

움직임의 타이밍 역시 알게 된다.

여기까지 뎃상력과 퍼스펙티브, 타이밍이라는 3가지를 들어서 장황하게 설명해보았다.

하지만 가장 중요한부분은 이 3가지를 염두에 두고 그리라는것이다.

그림의 실력은 그린 장수에 비례한다.

물론 대충 그린 그림은 예외다. 선하나를 긋더라도 생각하고 생각해서 수없이 그어본 끝에 얻는

하나의 선이야 말로 자신이 원하는 선이 된다. 그 선이 모여서 하나의 그림이 된다라는것을

염두에 두자.

신고

 

앗카링☆    친구신청

좋은 글 잘 읽었어요

루리웹-000000000    친구신청

.... 옛날에 잠시 동화일을 한적이있었는데... 너무 괴롭고 힘들어서 ...

하늘~♡    친구신청

싸랑합니다 ㅠ.ㅠ... 이렇게 좋은글이 ㅠ.ㅠ...
정말 마이피에 추천같은거 있으면 좋으련만 ㅠ.ㅠ...!!

아이반    친구신청

앗카링☆// :) 감사합니다.

루리웹-000000000// 저도 동화하던 때는...추억이랄까 기억하기도 싫네요 :)

하늘~♡//별 말씀을요. 간간히 업데이트 할 예정입니다.

月夜    친구신청

애니메이션 관련 쪽을 진로로 잡고있는데 이런 개념글을 보게되다니!
감사합니다! ㅠㅠ
정말 도움이 되었습니다 ^^
아! 이것이 현실이구나! 그래도 앞으론 더욱 노력해야겟다는 실감을 하게됫네요!
ㅋㅋ; 감사합니다 ^^

뉴궁뉴궁    친구신청

와.. 추천 버튼이 없네..이런..;; 좋은 글 잘 읽고 갑니다^^

아이반    친구신청

月夜//화이팅 입니다 :)

뉴궁뉴궁//감사합니다 :)
[애니메이터] 신입 애니메이션 작화맨들에게 요구 하는 것들. (4) 2012/10/15 PM 02:00
예전에 블로그에 쓰다가 일 하면서 적기 힘들어서 중단했던 글 입니다.
애니메이터로서 일하면서 느껴온점들...알아둘만한 점들을 그냥 시간 날때마다 적어나갈 생각입니다.
글이 깁니다. 흥미 있으신 분만 읽으시는 편이 나을듯 합니다.


애니메이션의 작화는 크게 원화와 2원화, 동화로 나뉜다.

레이아웃을 베이스로 원화가가 그린 원화를 2원화에서 보강,

원화 사이의 움직임을 보강하는일이 동화의 일이다. (물론 러프원화 그려서 작감-화수작감-한테 보내고

러프원화 수정본 받아서(모도시) 그대로 2원화로 돌리는 일도 허다하다.)

어디를 가든 마찬가지이지만 시작은 밑바닥부터.

작화의 시작은 동화부터다.

그 동화를 함에 있어 가장 중요한것이 무엇인가.

물론 움직임도 중요하지만, 선이다.

균일한 농도로 원화의 뉘앙스를 살린 선을 그릴수 있어야

한장의 동화가 완성될수 있다.

보통 손이 느린 사람의 경우, 동화1장, 선을 정리하는 트레이스 작업에 소요되는

시간만으로 1시간에서 2시간.

아무리 빠른 사람도 30분은 걸린다.

단순 계산으로 계산해봐도 한달에 300장정도의 동화를 그리는데만

150시간에서 900시간이 걸린다. 하루에 10시간씩 그린다고 해도

이미 900시간이면 한달을 넘긴다. 즉,

손이 많이 가는 동화의 경우 아무리 손이 빠른 사람이라도 한달

300장을 넘기기 힘들다.

왜 갑자기 장수얘기를 하는지 궁금한 사람도 있을것이다.

인물이나 사물의 모양과 뉘앙스를 입체적이고 역동적으로

잡아내어 선을 긋는 것도 중요하지만, 가장 중요한건 스피드다.

아무리 선을 잘 긋더라도 속도가 안붙으면 어차피 이 업계에선

살아남을수 없다. 대부분의 회사에서 요구하는 원화가로의

승진 단계가 바로 한달간의 동화 장수의 MAX장수 이기 때문이다.

회사마다 다르긴 하지만 보통 300-500장의 노르마를 클리어 해야

원화가로서의 길이 열린다고 볼수 있다.

하지만 실제로 300-500장을 그리기 위해서 투자해야되는 시간이

얼마나 될까?

30일 계속하여 출근, 하루 12시간 작업. 한장 1시간의 작업시간

으로 계산해야 비로써 360장.
(물론, 리테이크 작업으로 장수를 벌기가 쉬운 경우도 있다. 보통 눈매 하나 고치는 것만 해도 한장 그려내는 단가와 마찬가지인 1장 단가가 나오기 때문이다.)

그렇다면 500장을 그리기 위해서 필요한 시간은?

30일 출근으로 계산해봐도 하루 약 17시간의 작업을 요한다.

그러나 한장을 그려내는데 필요한 시간이 30분이 된다면 하루에

필요한 시간 역시 절반인 8시간 30분이 된다.

여기까지 얘기했으면 대충 이해가 되리라 본다.

한가지 더 추가 하자면,

단순히 원화가가 되기 위해서 스피드를 중요시 하는것은 아니다.

취미가 아닌 "직업"이기 때문에 급료 역시 중요하지 않은가.

일본 국내에서의 애니메이터 작화부의 급료체계는 기본적으로

장당 -엔. (出高制)

작품에 따라 틀리지만 최근들어 선O이즈등 대기업의 동화료가

싸짐에 따라 150-220엔정도이다.

기본은 180엔-200엔이라고 보면 되겠다.

단순히 200엔이라고 계산해도 한달 300장일때의 월급은 6만엔.

동경23구 내의 월세가 아무리 싸도 3만엔정도(샤워불가. 방한칸 달랑) 라는걸 감안해봐도

생활자체가 무리다.

그래서 보통은(일본인의 경우) 자기 집에서 출퇴근한다.

아니면 부모로부터 원조를 받으며 원화가가 될때까지 버티거나.

하지만 8할 이상이 1년이내에 그만두고 나간다.

그 9할 이상의 이유가 하루 평균 14시간의 근무시간에 비례하여

한달 평균 5-8만엔의 월급 때문이다.

여기까지 읽어보았다면 선의 스피드가 애니메이터에 있어 얼마나

중요한지 알게 되었으리라 본다.

회사 입장에서도, 사내 작화를 원화에서 사내 동화, 시아게(색칠) 까지 하는편이 하청일 경우에도

돈이 되기 때문에 동화맨들을 붙잡아 두고 싶어 하지만,

이런 많은 문제점으로 인해서 대다수의 동화맨들이 (특히 일을 꼼꼼히 하는 사람들이)

업계를 그만두고 나가는 일이 많다. 회사입장에서도 지원을 해주기 위하여

몇몇 회사들은 최초 3개월간 일을 안하더라도 2-3만엔등을 지원하거나,

교통비로써 2년간 매달 2만엔 정도를 지급 하는 경우도 있었지만,

전체적으로 단가가 떨어짐에 따라, 그러한 지원도 적어지고 있는 추세다.

신고

 

JunKen    친구신청

10여년전에 한때 동화를 했었는데, 참 돈 벌기 힘든 직업이어였죠..열심히 해도 3~40만원 벌었던 기억이 있는데...애니메이션이 활성화된 일본도 참 단가가 적네요..

김뱃돈    친구신청

급료가 형편없는 수준을 넘어서 어처구니가 없네요.ㄷㄷ

됐거든?    친구신청

선이 중요하군요.

그분이 떠오르네요.

라이넥    친구신청

일본의 산업 구조는 높은 놈이 낮은 놈의 등골을 빼먹어 자신의 배를 불리는 구조이기 때문이죠.

문제는 그걸 친일노예 새누리당 놈들이 그대로 도입했다는 겁니다.
현재페이지1
X