메인 퀘스트는 거의 얼리억세스때 클리어 하고,
극만신까지 모두 클리어한 상황에서 개인적인 생각은,
16준비때문에 요시다가 참 예전만큼 보고 있지 못하구나 하는 생각.
구14부터 알파테스트거쳐 신생, 6.0까지 전 컨텐츠 다 해오면서 느낀점은 배틀 컨텐츠의 짜임새나 밸런스를 다 포함해서,
홍련을 넘을수가 없구나 하는 점, 스토리는 대단원의 막을 잘 내린듯하나, 5.0 칠흑의 반응이 너무 컸던만큼,
이번 6.0은 잘 정리하려는 느낌.
그 와중에도 FF3의 큰 테마의 하나였던 생과사에 대한 고찰을 요시다 입장에서 큰 리스펙으로 집어넣지 않았을까...하는 점.
나름 만족스러운 부분이 많았지만, 레벨 디자인부터 퀘스트 동선에 이르도록, 많은 부분이 조정이 덜 된느낌.
예를 들면 도시 내, 맵상 주요거점등에서 점프로 넘을수 없는 벽들이 너무나 많이 존재하고, 불필요하게 이동거리가 긴 퀘스트 동선,
퀘스트 및 인스턴스 컨텐츠 내의 조금은 과하다 싶은 특수기믹과 연출, 동행 및 미행이라는 신 시스템의 우려먹기(특히 서브퀘까지)등,
거진 10여년에 걸친 팬심으로도 커버 하기 힘들 정도로 부족한 부분들이 많이 보였던것도 사실.
데노미(각종 스테이터스 및 경험치 테이블, 데미지 계산식등의 하향조정)의 영향으로 배틀 난이도도 상승하였는데,
특히나 과거 컨텐츠의 경우, 5.0부터 보스 몹의 크리AA가 없어졌으나 이전 보스는 아직도 존재하는 바람에, 아무리 경감버프를 때려박아도,
운이 나쁘면 급사하는 케이스가 많아 포럼에도 글이 올라오는 상황.
6.0 컨텐츠만 단순히 보자면 당연히 QA가 철저히 들어간 부분이 6.0컨텐츠이기에 크게 문제될 부분이 없어 보일수 있지만,
실제로는 극만신 부터 내년 1월 6.05로 릴리스될 영식 판데모니움등의 각종 엔드컨텐츠등에서는, 이런 데노미의 영향으로 난이도가 상승.
정확하게는 데미지 계산식/버프 및 디버프의 데미지 증감계산에 대한 일괄 조정으로 인해 세세한 조정이 되어 있지 않은 부분이 있다라고 하는게
맞을수도 있지만, 실제 이전 영식 및 현 극만신을 진행해본 여러 플레이어들이 공식 포럼에서 "경감 버프를 제대로 넣지 않으면 힘들다"라는
이야기가 나오고 있는것도 현실.
즉, 원래 데미지 경감 버프/디버프는 공략 초기단계의 최저IL로 도전할 시, 타이밍 및 사용 순서등을 파티내에서 각 기믹에 맞춰 조정하는
부분은 있었으나, 현재로써는 최저IL이 아니더라도 이러한 경감 버프/디버프를 제대로 사용하지 못하면 클리어가 어렵다는 점에서,
배틀 컨텐츠의 전체적인 난이도가 증가하였다는 의견이 분분하다.
메인 스토리 누설이 될수도 있기에 더 얘기하기 어려운 부분도 많긴 하지만,
이번 메인 테마인 생과사에 대한 고찰에 대해서도, 5.x까지 키워온 전체적인 스케일이 다운된 느낌이 들었던 점도 아쉬운 부분.
그래도 칠흑의 대호평에 비례하여 너무나 높아진 허들을 잘 넘어온건 아닌가...하는 생각