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[잡담] [세나] 턴의 개념/관리/적용법 [공카 자료] (5) 2015/04/07 AM 08:09
http://cafe.naver.com/sevenknights/4455452



Khaki길드 기리링 입니다.
저희 길드분들도 그렇고, 간혹가다가 질답게에 답변하다보면 턴 관리에 대해서 모르시는 분들이 많더라구요.
저도 그냥 막세나 하던 유저였다가, 극악요던 도전하면서 턴 개념이 딱 들어와서 도움되시길 바라며 정리해봅니다.
* 중요 부분은 볼드처리나 색상이 포함되어 있으므로 컴퓨터로 읽으시길 추천드립니다

읽기 전 참고사항:
1) 모험시간 밑에 있는 턴 표시는 반은 무시하셔도 됩니다. 대략적인 참고만 하시면 됩니다.
2) 모험시간 밑 턴 표시는 아군 전체의 턴이므로 개별적인 영웅들의 턴은 다를 수 있습니다.

먼저 턴(Turn) 이란?
다른 게임에서는 우리팀 전체의 공격 1회가 지나면 상대팀 전체의 공격 1회가 시작되고,
서로 공방을 1회씩 마쳐야 1턴이 지나는 개념입니다.(ex: 영웅의군단, 삼국지조조전 등등...)

하지만 세나에서는 영웅마다 개별적으로 턴을 적용하게 됩니다.
즉, 아군이 전체가 한번씩 때려야 1턴이 지나는게 아니라, 때리는 순간 1턴이 지나갑니다.
모험시간 밑에 표시되는 턴 표기가 1턴일지라도, 아군 영웅 몇명은 현재 2턴 째인 영웅들이 존재할 수 있다는 겁니다.

그렇다면 이 턴을 계산하는 기준은 무엇이냐, 하면
평타, 즉 일반공격입니다.
공격할 때 속공 이나 반격 이 뜨지 않는 공격 1회가 1턴입니다.
중요한 것은 속공과 반격은 턴에 포함되지 않습니다.
물론 스킬을 사용하는 것도 턴에 포함되지 않아요.
예제로, 나의 영웅 1명과 상대 영웅 1명이 대결할 경우를 가정해볼 때

나의 영웅을 A로 놓고, 상대 영웅을 Z로 놓겠습니다.
A의 일반 공격 -> A의 속공 -> A의 스킬 -> Z의 반격 -> Z의 스킬 -> Z의 속공
이라는 패턴이 생겼을 경우, 현재 아군과 적군 각각 몇턴 째 공격일까요?
A는 1턴 째, Z는 아직 0턴 째입니다.
Z가 일반 공격을 하지 않고 반격 및 속공을 하게 되므로 아직 Z는 1턴 째도 지나가지 않은 셈입니다.

이때 딜교환으로는 누가 우위에 있게 될까요?
Z입니다.
A는 1턴을 소모해서 3번 공격하게 됐지만,
Z는 턴을 소비하지 않고도 3번이나 때렸으니까요.
(먼저 치고도 이렇게 지는 경우가 생각보다 잦다는 건 함정)


일반 공격을 하게되는, 즉, 턴이 지나가는 순서는 속공의 수치 순서입니다.
내 영웅 A, B, C, D, E가 있다고 가정합니다.
A의 속공: 60
B의 속공: 45
C의 속공: 37
D의 속공: 71
E의 속공: 55

일경우, 턴 순서는 D - A - E - B- C 입니다.
상대 속공 수치와도 비교하여 아군 5명, 상대 5명의 총 속공 수치를 비교하게 됩니다.
즉, 10명의 속공 수치 순서대로 공격 순서가 정해지게 되는 것입니다.
(그래서 결투장에서 5명 모두 속공템을 맞추려고 하는 이유가 상대 영웅보다 먼저 공격하려고 하는 겁니다.)

이때, 만약 E까지 일반공격을 진행했을 경우,
상단에 표시되는 턴은 1턴이지만
실제로 B와 C는 아직 1턴이 안지났으므로 0턴인 셈이고요,
D,A,E는 1턴씩 소모한 상황입니다.
(그래서 상단의 턴은 참고만 하시는게 좋습니다. 버프 빤짝거리는 걸로 확인하세여)

총 10명 중 개인속공이 제일 빠른 영웅이 먼저 일반공격을 하게 되고요,
각 영웅 5명의 속공 총합이 제일 높은 팀이 먼저 스킬을 사용하게 됩니다.
내 영웅 중 한명이 10명 중에 속공이 제일 높다고 해도 팀 전체 속공이 상대보다 낮으면
일반공격은 먼저 하되 스킬은 상대가 먼저 사용하게 됩니다.
(제가 지금 그래요ㅠ.....비담이 선타 때려도 선스킬 맨날 뺏김ㅠ)



~
여기까지는 별로 어렵지 않으니 다들 이해하셨으리라 생각합니다.
다음으론 가장 많이 여쭤보시는 턴 관리, 특히 극악에서의 턴 관리입니다.
턴 관리는 위의 내용을 응용하여 내 턴을 최대한 지나가지 않게끔 조절하는 방법입니다.

결투장은 어짜피 자동스킬이니 운에 맡긴다고 치고....
공성, 모험, 무탑 등 내가 직접 스킬을 운용할 수 있는 곳으로 가봅시다.

극악요던을 기준으로 말씀드릴게요.
흔히 극악은 치명타무기 2개와 반격방어구 2개로 무장된 풍연을 데려갑니다.
그래서 풍연의 반격과 밍밍의 하드캐리(꽃샘바람 만세!)로 클리어한다....정도까지는 모두들 알고 계실겁니다.
다만, 거의 동일한 장비수준와 초월수준 등으로도 누구는 노루비 클리어, 누구는 이어하기 2번씩 하게되는 경우가 생깁니다.
풍연이 반격을 더럽게 안하는 날이 가끔 있지만....이건 운이니 제껴놓고 이론적으로 다가가볼게요.

위의 내용을 다시 상기해보면
일반 공격은 1턴이다 가 결론이죠.
약간 반대로 얘기하면
반격만 치게 되면 턴이 지나가지 않는다 가 되죠?
또한 속공과 스킬도 턴으로 포함하지 않으니까
속공, 반격과 스킬만 쓰게되면 턴이 지나가지 않는다 로 바꿔서 말할 수 있겠습니다.

그런데 속공은 내가 반격을 하던 스킬을 쓰던 둘중에 뭔가를 해야 후속으로 나가게 되니
일단은 빼고 생각할게요.

그렇다면 턴이 지나가지 않게 하는 방법은
1) 반격
2) 스킬
이 남죠?

그런데, 반격을 쓰려면 상대가 날 때려야한다는 당연한 조건이 있습니다.
(맞지도 않았는데 반격할 순 없습니다.)

그렇다면 내가 의도해서 턴을 지나가지 않게 하는건
그렇죠. 온리 스킬 입니다.

그렇다면 스킬만 사용해서 턴이 지나가지 않게 하려면 어떻게 해야 할까요?
이게 극악의 핵심입니다.
(반격은 세팅만 잘하면 알아서 잘 때리니....)

같은 장비와 영웅 수준으로도 누군 노룹클, 누군 이어하기2번하는 이유는
스킬의 운용이 적절한가, 즉, 스킬로 턴 관리를 할 줄 아느냐가 핵심입니다.

기본적으로 영웅들은 2가지의 스킬을 가지고 있습니다.
공격기술 2개이거나, 버프스킬 2개인 영웅도 있고요, 공격스킬이 1개인 영웅도 있습니다.
이 스킬들만을 사용해서 턴을 지나가지 않게 하는 방법은?
없습니다.(?)

왜냐하면, 스킬을 한번 사용하게 되면 필연적으로
글로벌 쿨타임, 즉 내가 스킬을 한번 쓰고 다음 스킬을 사용할 수 있게 될때까지 기다려야 하는 쿨타임이 생깁니다.
이 시간은 이정, 델론즈, 지크 등으로 줄일 수가 있고요,
샤오, 유신 등으로 증가시킬 수도 있습니다.

이 글로벌쿨타임(줄여서 글쿨이라고도 합니다)은 12초입니다.
글쿨은 그냥 쿨타임과 개념이 다르므로 헷갈리시면 아니 되옵니다.

글쿨: 내가 다른 스킬을 쓸때까지 기다려야 하는 시간
쿨타임: 사용한 스킬을 또 사용할 때까지 기다려야 하는 시간

예로, 내 세인이 귀신베기를 사용한 후에, 또 내 영웅 하나가 스킬을 쓰려면 12초를 기다려야 사용할 수 있다는 겁니다.

1) 쿨타임이 12초 미만으로 남은 스킬이 있는 경우, 다른 스킬을 사용 시 이 스킬의 쿨타임이 사라집니다.
ex) 레이첼의 염화가 11초 남은 상황에서 세인의 귀신베기를 사용할 경우, 12초인 글쿨보다 염화의 쿨타임이 더 적으므로 염화의 쿨타임은 초기화된다. 대신 글쿨을 기다려야 한다.
(이거 잘못 맞추면 월요공성날 루디로 방준제거하시는 분들 눈물남....
돌격 5초 남았는데 스킬 다른 거 써서 글쿨 도는 바람에 7초 더 기다려야 되는 상황이....그 사이에 보스는 염화가 풀렸다고 한다)

2) 내 스킬과 다음 내 스킬 사이에는 12초가 존재하고
스킬과 스킬 사이에는 일반 공격(속공과 반격 포함)이 2회 포함된다.
이 항목이 풍연과 밍밍의 하드캐리를 가능케하는 부분입니다.

내가 스킬을 사용하고 상대가 스킬을 사용하는 패턴이 무한히 반복되지 않습니다. 왜냐하면 각 스킬별 쿨타임이 있기 때문에, 언젠가는 스킬 쿨타임이 모두 돌아가고 있게 됩니다.
즉 언젠가는 서로가 평타를 교환해야하는 상황이 발생한다는 거죠.
이를 최대한 늦추려면 스킬을 최대한 많이 쓰게 해야 하고, 속공과 반격이 최대한 많이 나오게 해야 합니다.

바로 극악요던에 적용을 해볼게요.
금요극악을 기준으로 말씀드립니다..
금요일 상대는 무송, 소이, 링링입니다.
내 영웅은 풍연과 밍밍(패시브셔틀들은 이미 죽은지 오래)이 있겠네요.
저는 밍밍보진으로 하기 때문에 풍연이 앞줄에 있고 앞줄에서 모든 기술을 다 맞아줍니다.

1) 풍연의 반격과 속공확률은 100%이다
2) 상대 또한 100%확률로 속공과 반격을 한다.

라는 극단적인 상황을 가정합니다
(실제로도 장비세팅이 좋은 풍연은 70~80퍼센트로 반격을 시도합니다. 극악 몹들도 매우 높은 확률로 속공을 하죠)

결론적인 핵심만 먼저 말씀드리면,
스킬을 누가 쓰던 그 후에 속공과 반격, 평타가 총 2회 포함되면 바로 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.
즉 평타 2회 = 12초 라는 말이죠. 글쿨이요.

스킬을 1회 쓰고, 12초를 기다리면 글쿨이 끝나면서 스킬 하나를 더 쓸 수 있게됩니다.
그렇다면, 이 12초 사이에 턴으로 계산하는 평타가 아닌, 속공과 반격이 하나씩 나가게 된다면?

예를 들어보지요.
위의 2가지를 가정한 상황입니다.
풍연의 이기어검 -> 소이의 반격 -> 무송의 속공
이라는 패턴이 생성되었을 경우(대부분 이 패턴이 됩니다. 소이가 반격 잘합니다)
다음 턴은 스킬 턴이 됩니다.
왜냐고요? 이기어검 다음으로 평타가 2번 등장했습니다.
이 다음엔 자연스럽게 상대가 스킬을 쓰겠죠. 무송의 쌍인난참이라던가....밥상엎기나...
이런식으로 공방을 주고 받다보면 당연히 제가 불리합니다.
풍연 밍밍의 스킬은 총 4갠데, 상대는 3명이니 6개의 스킬이 있거든요.
상대는 2개의 스킬이 남았는데, 전 쓸 스킬이 없게됩니다.

하지만, 내가 만약 스킬을 사용하지 않는다면,
내 스킬턴은 상대에게 빼앗깁니다.
즉, 무슨말이냐면

다른 상황을 가정해서 알려드릴게요
소이의 매날리기 -> 풍연의 반격 -> 소이의 속공
이라는 패턴이 생성됩니다.
그 다음 스킬은 누가 쓸까요?
상대가 매날리기를 썼으니 제가 쓸 차례죠?

그.런.데
제가 여기서 스킬을 사용하지 않으면,
상대에게로 스킬사용권한이 넘어갑니다.

즉,
소이의 매날리기 -> 풍연의 반격 -> 소이의 속공 -> 소이의 심장 쏘기
라는 패턴이 만들어 지게 됩니다.
즉, 내 풍연은 스킬도 안쓰고 턴으로 포함되는 평타도 안치면서 소이를 때린겁니다

극악이 클리어가 안된다...하시는 덱 좋으신 분들은 여기서 많이 스킬을 낭비하시게 되는 겁니다.
원래대로의 턴 운용이라면
소이의 매날리기 -> 풍연의 반격 -> 소이의 속공 -> 풍연의 이기어검
의 패턴으로 하시게 되면, 풍연은 스킬을 하나 쓰게 되는겁니다.
사실은 스킬을 안쓰면 자연스레 상대가 스킬을 쓰게 되는 상황인데도 말이죠!

저 소이의 심장쏘기 뒤엔 또 풍연의 반격과 속공, 그리고 평타가 2회 나갔으므로
무송이나 링링이 또 스킬을 사용하게 됩니다.

실제 극악에서 반격과 속공이 100%라고 가정하고 패턴을 그려본다면 다음과 같습니다.
스킬 뒤의 숫자는 현재 턴 수 입니다.
분홍색은 풍연의 스킬,
보라색은 상대의 스킬,
까만색은 속공과 반격입니다.

풍연의 이기어검(0) -> 소이의 반격(0)-> 풍연의 속공(0) -> 무송의 쌍인난참(0) -> 풍연의 반격(0) -> 무송의 속공(0) -> 링링의 기공탄(0) -> 풍연의 반격(0) -> 소이의 속공(0) -> 무송의 바위뽑기(0) -> 풍연의 반격(0) -> 무송의 속공(0) -> 링링의 폭룡승천각(0) -> 풍연의 반격(0) -> ...

실제로 이렇게 극단적인 속공과 반격은 나오지 않지만,
세팅 잘된 풍연은 거의 무조건 반격을 쓰고,
극악 몹들도 거의 반격에 속공을 해줍니다.

위를 보시면 각 스킬 사이사이엔 평타가 2회씩 포함되어 있습니다. 즉, 사실은 내 풍연이나 밍밍이 스킬을 사용할 순서인데도 불구하고, 스킬을 사용하지 않으면 자연스레 상대에게로 스킬사용권이 넘어가게 된다는 뜻입니다.

풍연은 엄청난 딜교환비를 자랑했습니다.
이기어검 한번 쓰고, 나머지는 죄다 반격과 속공으로,
턴이 한번도 지나지 않았음에도 불구하고 6대를 쳤습니다.

즉, 내가 스킬을 쓰거나 상대가 스킬을 썼는데,
반격과 속공이 총 2회가 된다면, 난 스킬을 안 써도 된다는 말입니다.

그렇다면 내가 스킬을 써야할 타이밍은 언제냐!
내가 스킬을 썼는데 상대가 반격을 안하고 속공만 한번 했다거나,
내가 반격을 안하고 가만히 있는다....의 경우입니다.
즉, 스킬과 스킬 사이에 평타가 2회 안나오게 되는 경우입니다.

그런데 이걸 어떻게 미리 알고 스킬을 쓸까? 라고 물으신다면
...사실 그냥 스킬 등록해놓고 기다려보시면 됩니다.
스킬 하나를 쓰겠다고 예약해놓고 기다려보면,
(1) 상대가 스킬을 쓰고, (2) 풍연이 반격을 하고, (3) 상대가 속공을 합니다

이럴땐 스킬을 해제하시고 기다리시면 됩니다.
왜냐하면 내가 스킬을 안쓰면 상대가 스킬을 쓰거든요.
(상대 영웅 3명이 스킬을 6개 모두 사용했다면 그때 스킬을 하나 써주셔도 됩니다.
안그러면 상대도 아직 쿨이 도는 중이라 평타교환할수도 있습니다.)

만약 저 패턴대로 안 가고 내가 반격을 안하거나 상대가 속공을 안한다면
그대로 스킬 사용해주시면 됩니다.
이렇게 스킬을 아껴가시면서 하시면 됩니다.

그렇지 않다면 속공 순서대로 턴에 포함되는 평타가 나가게 되고,
3라운드 내내 평타 순서 1번째는 내가 가진 6성 풍연이 되니까요.
(1라운드는 모두 속공이 17, 2라운드는 모두 21, 3라운드는 모두 27입니다. 6성 풍연은 속공이 28이죠.
맨 위 처음에 봤던 대로 양팀 중 가장 높은 속공을 가진 영웅이 첫 평타를 때립니다. 내 풍연 1턴이 지나가는 순간입니다)

이 턴 관리만 유념하시면 풍연 1턴도 소비하지 않은 채로 극악을 정복할 수 있습니다.
캐리는 밍밍이 합니다
* 즉, 또 다른 핵심은 상대의 스킬쿨이 계속 돌아야 한다는 것입니다. 상대도 사용할 스킬이 없게되면, 내가 스킬을 계속 써야 되고, 그렇게 되면 결국 내 스킬도 다 쓰게 되어 결국엔 평타 교환이 됩니다. 그래서 유신을 극악에 사용할 땐 번뇌를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 샤오 또한 스킬 봉인....급하면 단일기 정돈.......?

그래서 최대한 적을 한번에 잡는 것이 중요합니다.
만약 무송 혼자 남았을때
무송의 스킬 2개를 다 쓰면, 서로 쓸 스킬이 없기 때문에........그 즉시 평타 교환이 발생합니다.
그럼 제 풍연은 평타 날리는 대로 턴이 죽죽 지나가죠...
그래서 최대한 한번에 다 죽이되, 한마리가 남았다면 바로 구음검격으로 잡아줘야 턴 소비없이 넘어갑니다.



~
그렇다면 위의 턴 개념을 확장해서 공성전이나 레이드에 적용해보겠습니다.
이 건 사실 공성에서 어느정도 점수가 나오거나, 레이드 1렙 용정돈 3키 내로 잡는다...하시는 분들부턴
아시는 내용일겁니다.

위의 예제들에서, 내가 스킬을 쓰고, 상대가 반격 및 속공을 하게 되면, 다음 스킬 턴이 오게 됩니다.
그런데, 만약 반격이나 속공을 할 수 없는 스킬을 내가 사용하게 되면?
예를 들어,
지원형 영웅들의 힐이나, 버퍼들의 버프 등...
(힐 썼는데 반격 때리진 않잖아요 눈꼴시린가?)

그렇게되면 그 즉시 상대가 스킬을 사용하거나(이건 스킬 쿨이 다 돌아서 쓰려고 대기하고 있는 경우에만...)
아니면 속공 순서대로 평타를 치게 됩니다.
그러면 기껏 면역셔틀이 6턴 걸어준 패시브가 하나씩 깎이게 되는거죠.

이를 막기 위해선,
상대가 스킬을 쓰기 직전이나,
아니면 상대가 스킬을 쓰는 사이에 버프나 힐을 해줘야 합니다.

그러지 않을 때는 공격 스킬로 최대한 반격과 속공을 이끌어내서 턴을 늦추는, 평타를 최대한 안나가게 해야하는 겁니다.
이 컨트롤은 사실 운에 맡겨야 하는데,
당장 힐이 급할 때가 생기기도 합니다.
그러면 뭐...어쩔수 없죠

오늘은 공성보스가 아일린이니까 아일린 흑누나를 모셔오죠.
제 영웅은 제맘대로 넣겠습니다

보스의 뇌제의분노 -> 레이첼의 반격 -> 레이첼의 염화 -> 보스의 반격 -> 보스의 청천벽력
순으로 갔다고 가정합니다.

이 패턴에서, 레이첼의 염화는 굳이 저때 쓰지 않아도 될 스킬이었습니다.
왜냐하면,
보스가 뇌제의 분노를 사용한 후, 레이첼이 반격하고 리나의 행진가 를 사용해도,
글쿨이 끝난 보스는 어짜피 청천벽력을 사용하게 된다는 겁니다.

즉,
(1) 보스의 뇌제의분노 -> 레이첼의 반격 -> 레이첼의 염화 -> 보스의 반격 -> 보스의 청천벽력
(2) 보스의 뇌제의분노 -> 레이첼의 반격 -> 리나의 행진가 -> 보스의 청천벽력

1번이 2번으로 되어도 서로 턴이 지나가는 일이 없다는 겁니다.
그렇다면, 만약 리나의 힐을 1번 패턴 뒤에 사용했다고 가정한다면?

보스의 청천벽력 -> 세인의 반격 -> 리나의 행진가 -> 세인의 일반공격(1턴)
이 됩니다. 보스가 반격이나 속공을 할 수 없기 때문에 속공 순서대로 평타가 나가기 시작하는 거죠.

그렇다면 2번 패턴 후에 레이첼의 염화를 사용한다면?
보스의 청천벽력 -> 세인의 반격 -> 레이첼의 염화 -> 보스의 반격 -> 세인의 속공 -> 세인의 귀신베기

즉, 1번 패턴과 2번 패턴은 단지 염화와 행진가의 순서가 바뀌었을 뿐인데,
2번 패턴은 1번과 다르게 턴이 지나가지 않았습니다.
몇몇 분들은 염화 풀린다 으응ㅇ어어어엉! 하면서 1번 패턴처럼 염화 끼워넣기 하실 때가 많은데,
걱정마세요.


~
또한 한 가지 패턴이 더 있습니다.
공성보스가 스킬을 쓰기 바로 직전에 버프를 걸어주는 거죠.
리나의 행진가 -> 보스의 청천벽력 -> 세인의 반격 -> 세인의 귀신베기
의 패턴입니다.

어짜피 보스도 쿨이 다되서 스킬 쓰려는 순간이기때문에,
내가 반격이나 속공을 유도할 수 없는 버프나 힐을 쓴다해도
턴은 지나가지 않고 보스는 스킬을 쓴다는 겁니다.

결론적으론 공격 스킬로 보스의 쿨타임이 도는 동안은 반격과 속공을 유도해내고,
보스가 스킬을 쓰기 직전이나 스킬 사이사이에 버프와 힐을 끼워 넣는 방법입니다.

다만 각 보스별로 스킬의 쿨타임이 서로 다르기 때문에,
월요일 루디나 금요일 제이브날 연습해보시길 바랍니다.
두 녀석은 스킬 2개 쿨타임이 얼추 비슷해서 버프걸기 쉽거든요.
(다만 월요일 보스인 루디의 방어준비는 공격스킬이 아니기 때문에 제가 반격을 할 수 없습니다.
월요일은 보스가 방어준비를 켜기 전에 미리 방준제거스킬을 대기시켜놓는게 좋습니다.)
ex) 리나의 따뜻한 울림 -> 보스의 분노의 일격 -> 세인의 반격 -> 리나의 행진가 -> 보스의 용의 분노 -> 세인의 반격

아니면 레이드용한테 연습해보시는 것도 좋습니다.
레이드용은 스킬 2개를 무조건 연속으로 쓰기 때문에 사이사이에 버프 걸기 쉽습니다.
ex) 리나의 행진가 -> 파괴의 지진 -> 세인의 반격 -> 리나의 따뜻한 울림 -> 파멸의 브레스 -> 세인의 반격
(1턴도 소비안하고 세인이 2대나 팼습니다. 중간에 속공이 껴있을 때도 있어요)


~
턴 관리와 운용, 그리고 공성과 레이드에서의 응용에 대해서 간략하게 써봤습니다.
많은 분들이 이 글을 보고 턴에 대해서 대충이나마 이해가 되셨으면 하는 바람입니다.
질문이나 수정할 부분, 근거있는 비판에 대해서는 적극 수용합니다.
댓글로 남겨주시면 확인하고 수정하겠습니다. 감사합니다.
Khaki 길드 만세


~
호구따응 님의 지적 감사합니다.
윗 부분에 추가할 사항으로
(1) 제 영웅의 반격과 속공은 이어서 나가지 않습니다.
(현재 수정된 버전으로 올라와 있습니다)
즉, 풍연의 반격 -> 풍연의 속공
이라는 패턴은 존재할 수 없습니다.

다만, 풍연의 반격 -> 풍연의 이기어검 -> 풍연의 속공
은 가능합니다.

또한 제가 깜박하고 추가안한 부분이 있는데,
(2) 반격이나 속공에는 반격이 불가능합니다.
즉, 풍연의 반격 -> 링링의 재반격이나,
풍연의 속공 -> 소이의 반격
과 같은 패턴은 불가능합니다
반격을 반격하고 또 그걸 반격하고 다시 그걸 반격하는.....?

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런타임    친구신청

오오 좋은글 감사합니다.
1년째 하고있지만 여태 모르고 있었네요..
그냥 될때로 되라 하고 하고있었는데 크리스 부활 후 언제 죽나 이것만 보면서 초조했었거든요;;

총그리고장미    친구신청

저도 몰라서 퍼온거에요 ^^
글이 너무 길어서 천천히 읽어 보려구요

레드미스트    친구신청

초보한테는 어렵네요 쿨럭~.~ 사실 저렇게 반격할 능력도 안되지만 ㅡㅡ...

日南 響子    친구신청

공성 쪽은 확실히 참고할만하네요.
광폭화 1단계전 어떨 때는 30만, 어떨 때는 40만 나와서 왜 그런가 했는데....
레이드야 무조건 오토고, 극악이야 풍연, 밍밍, 헤브니아면 노루비는 쉬워서...

현기증엔라면    친구신청

봐도 어려.........쿨럭
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