김대원 MYPI

김대원
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[게임] 게임홍보 참 어렵고 막막하네요 (6) 2021/01/04 PM 10:57

 

오랫동안 준비한 게임이 어느정도 진척을 보여 지난달 중순부터 텀블벅 펀딩을 시작했습니다.

 

첫주에는 게임개발을 응원하던 친구들의 도움으로 텀블벅 비디오게임페이지에서 인기순 정렬 두번째에 올라

 

별다른 홍보 없이 지인 + 텀블벅 자체 유입 만으로 100만원 이상의 후원을 받아 정말 희망차게 시작을 했는데요,

 

이후 텀블벅 홍보팀과 온라인 미팅에서 여러가지 조언을 들은 후, 페이지에서 부족한 부분을 보충하고

 

급하게 데모버전을 준비하느라 홍보를 잠깐 멈췄습니다.

 

대략 10일 조금 넘게 홍보를 멈췄다가 데모버전이 준비되자마자 홍보를 다시 시작했는데

 

그 사이 흐름 끊긴게 컸는지 홍보도 영 효과가 없고 속도도 시원찮네요...ㅠ

 

 

 

일단 루리웹 pc정보게시판, 인벤 인디, 네이버 카페 몇 곳 등 홍보글을 올렸지만 이외에 홍보글을 더 올릴만한 곳도 마땅치 않고

 

무엇보다 홍보글을 통한 유입이 예상외로 상~~~~당히 적습니다.


이 이상의 홍보는 돈을 쓰는 수 밖에 없을 것 같은데, 현재 개발비용만으로도 재정이 빠듯한 상황이라 여의치 않고요..

 

 

 

제작하고 있는 게임이 텀블벅이라는 플랫폼에 잘 어울리지 않는 건가,

 

텀블벅 페이지 구성이 빈약한 건가, 고민 많이 했지만 머 뚜렷한 해결방도가 보이질 않네요.

 

한편으로는 이해가 가는게, 그동안 킥스타터나 텀블벅에서 안좋은 사례들, 소위 먹튀 같은 사건들이 굉장히 많았으니

 

정식발매 한참 전 부터 이런식으로 개발자금을 모금하는 것에대한 인식이 않좋아진 것도 분명히 영향을 끼쳤을 거라고 봅니다.

 

 

 

기획,각본, 그래픽, 프로그래밍 거기에 OST, 사운드까지 혼자 하는 거라 개발도 힘든데 홍보까지 하려니 벅차네요ㅋㅋㅋㅋ

 

일단 텀블벅 마감이 2월 중순까지니 홍보방안에 대해 좀 더 고민해보고, 안될것 같다 싶으면 텀블벅은 바로 포기할 생각입니다.

 

그런 경우엔 영문판으로 데모를 배포하고 좀 더 준비해서 스팀 얼리억세스로 발매할 생각이예요.

 

일단 발매하고, 에피소드 7편까지가 완결이니 한 편 완료되면 하나 하나 업데이트 하는 식으로요.

 

근데 또 이 경우엔 영문번역... 그리고 영어권 국가에서의 홍보...가 관건이겠죠. 이래저래 난관이네여

 

그래도 열심히 해야지 화이띵~

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2번    친구신청

와.. 영상보고 감탄을 금치 못했습니다!
화이팅 !!!

김대원    친구신청

감사합니다~!!! 지금처럼 고민 많을 때 일수록 이런 응원이 정말 힘이 됩니다^^ 화이띵~~~

Nearly Dead    친구신청

https://www.alphabetagamer.com/
여기는 데모버전을 올릴 수 잇는지 모르겠는데 서구권 인디게임들은 여기를 많이 거쳐가더군요... 국내에서 인디게임 스트리밍 하시는 분들도 여기서 많이 얻어서 하시고요.
그리고 영어 되시면 보도자료 작성한 다음에 서구권 웹진들(소형웹진들까지 전부)에 뿌려놓으면 그것도 도움이 된다고 합니다.

김대원    친구신청

서양권은 인디게임 커뮤니티가 굉장히 다양하더라고요. 알려주신 사이트도 꼭 한 번 둘러봐야겠습니다.
좋은 정보 알려주시고 조언까지 해 주셔서 너무너무 감사합니다..ㅠ 새해 복 많이 받으세요!!

jave    친구신청

뭐 마케팅 잘 모르지만 어깨 너머로 그간 쭉 봐온걸 주제넘게 말씀드리면
아트 풍을 보면 북미-유럽 타겟이라고 봐야 할 것 같네요.
그러면 홍보 전략도 그쪽 취향에 맞게 접근하시는게 맞을 겁니다.
게임은 영상만 봐서는 잘 모르겠지만 완성도도 높아 보이고 훅이 있어 보이거든요.
레딧같은데 보면 인디쪽 포럼들이 제법 있는 걸로 알고 있습니다.
이쪽에 게시판 파서 일대일 채팅하듯이 한 명 한 명 끈기있게 팬을 만들어 가는게 중요하더라구요.
이게 어느 정도 쌓이면 그 때 부터 본격적으로 홍보를 하는거죠.
유튜브 주소 알려주고, 스팀 얼리억세스 주소주고 텀블벅 보여주고...
(텀블벅을 좀 일찍 파신게 아닌가 하는 느낌도 들긴합니다만)
북미쪽 애들은 '오랜 시간 같이 공유'하는 걸 중요한 가치로 보는 것 같더라구요.
제가 그쪽 애들에게서 받은 느낌은 관심 받고 돈벌면 대충 쓩하는걸 제일 최악으로 생각하는 걸로 보였습니다.
투자 받을 때도 '느네 회사 그 동안 얼마나 버텼어?' '그동안 어떤 일을 얼마나 오래했어?' 이런걸 되게 따졌었거든요.
동양권도 비슷하긴 하지만
우린 일단 작품이 팍 땡기면 마케팅 쏟아 부어 오픈하면서 마중물을 만들고 그걸 베이스로 확장하는 느낌이라면
쟤네는
'우리 이런거 만들고 있어 이런저런 게임이 될건데 이만큼 했고 이때까지는 이만큼 할꺼야'
그걸 가만히 보고있다는 느낌이란거죠.약속이 얼마나 성실하게 지켜지고 있는지 뭐 그런.
두서없이 생각나는 대로 썻는데
영상을 보니 고생하신것 같아서 주제넘게 주절거렸습니다.
잘되시고 성고하시길 기원합니다!

김대원    친구신청

네, 처음 기획, 각본작업을 할 때부터 영어권 시장을 타겟으로 잡았거든요. 이유는 단순하게 영어권 게임시장이 가장 크기 때문에요ㅋㅋㅋ
북미쪽 마케팅을 시작하게 된다면 jave님 말씀처럼 레딧에서부터 시작해서 차근차근 넓혀가겠다고 막연히 생각은 하고 있었는데, 서구권 마케팅방법에 대해 이렇게 구체적으로 설명해 주시니 뭔가 큰 그림이 잡혀가는 기분이 듭니다.
일단 에피소드1 완료하는 대로 영문판 데모버전을 만들어 레딧에 공유하고, 발매까지 꾸준히 개발상황 업데이트하면서 소통하는게 좋을 것 같네요.
말씀 정말 도움이 많이 되었습니다. 응원도 너무너무 감사합니다.
코로나로 이래저래 탈도많고 새해같지 않은 새해 맞이하게 되었습니다만은 올 한해 jave님도 원하시는바 꼭 이루시고 복 많이 받으시길 바랍니다!!
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