사평
접속 : 1853   Lv. 39

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 18 명
  • 전체 : 18165 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[팀)구름도시 ] 페이트-쿠툴루(시트작성, 기능판정) (0) 2015/06/25 PM 05:54
팀에서 플레이 하기 위한 만든 하우스 룰입니다. 페이트 룰을 변형했습니다.


캐릭터 시트(예제)

●표시가 플레이어가 작성해야 되는 부분이며, ☆과 ※부분은 항목에 대한 해설입니다.


●이름 : 빌리

☆ 캐릭터의 이름

●정체성(직업) : 의사

☆ 캐릭터의 직업이나, 혹은 캐릭터를 표현할 수 있는 단어나 문장.

예) 더러운 거지 꼬마, 부르주아 귀족, 맹인검사.

●면모(최대 3개) : 여성은 인류의 보물.

☆ 캐릭터를 나타내는 특징, 최대 세 개까지 설정가능 하며, 하나나, 둘, 혹은 아무것도

기입하지 않아도 좋다. 면모의 사용법은 아래에서 설명함.

●운명점 : 3

☆ 기본으로 3점이 주어지나 일점을 소모해서 특기를 하나더 추가할 수 있다. 반대로 특기의 수를 하나 줄이고 운명점을 하나 늘리는 것도 가능하다. 운명점의 사용방법은 아래에서 설명함.


●기능 :

+4(1개) = 학식

+3(2개) = 의술, 의지력

+2(3개) = 주의력, 속임수, 눈치

+1(4개) = 인맥, 재력, 운전, 은밀행동

☆ 캐릭터가 가지고 있는 기능. 모든 판정은 기능에 기초하여 판정된다. 아래에 열거되어 있는 기능 중 열 개를 선택, 배치한다. 판정방법은 아래에서 설명함.

※ 기술, 의술, 눈치, 도둑질, 사격, 사교, 속임수, 수사, 운동능력(민첩함), 운전, 은밀행동, 의지력, 인맥, 자극, 재력, 접근전, 주의력, 체력(강인함,근력), 학식.

●특기(3개+운명기준치) : 완벽한 치료(운명점 1소모).

정신의 힘,

전공(의학)

☆ 캐릭터가 가지고 있는 고유한 특기. 첨부한 특기 리스트에서 골라 사용 할 수도 있으나, 캐릭터의 직업과, 면모를 고려하여 새로운 특기의 작성도 가능하다.


●체력(기본점 10점) : 10

☆ 캐릭터의 생명점 체력기능이 +1일 때 13점, +2일 때 14점, +3일 때 16점 +4일 때 18점을 얻는다. 한 턴에 전체체력의 반 이상을 소모했을 때에는 기절판정(의지력)을 하며, 한 턴의 공격으로 체력이 3이하로 감소하면 부상판정(체력)을 한다. 부상판정에 실패했을 경우에는 면모에 부상이 추가된다.(하우스 룰)


●SAN=이성도 : 0

☆ SAN은 캐릭터가 이해할 수 없는 상황이나 혼란에 빠질 상황이 왔을 때 의지력으로 체크하는 수치입니다. 기이한 현상의 조짐을 느꼈을 때는 난이도 +1, 시체를 발견했을 때는 +2, 살인현장을 발견했을 때는 +3, 이는 절대적이지 않고 마스터의 주관으로 조정 할 수 있으며, SAN 체크에 성공시에는 SAN 수치가 1만 증가하며, 실패 시에는 난이도 만큼의 육면체를 던져, 나온 수만큼 SAN이 증가합니다, SAN이 100에 도달하면 캐릭터의 정신이 붕괴, 게임에서 아웃됩니다.(하우스 룰)



................................



면모에 대해서

면모는 캐릭터의 개성을 표현해 주는 문장 혹은 단어를 뜻하며, 캐릭터 작성시 최대 세 개까지 만들 수 있습니다, 그리고 면모는 강제가 아니기 때문에 원한다면 작성을 하지 않아도 됩니다.

면모는 면모가 관련된 상황에서 운명점을 소모하여, 한 차례의 주사위 기회를 얻을 수 있는 기능을 가집니다. 이는 재시도가 아니라 추가의 개념이기 때문에 아주 강력한 기능입니다. 그러나 면모의 사용은 항상 긍정적인 영향을 주는 것은 아니며, 가끔 역영향이 발동 패널티를 부여 할 수 있습니다. 패널티의 종류에는 체력의 감소, SAN의 증가, 부상과 관련된 면모 추가 등, 마스터의 역량으로 다양한 효과를 추가할 수 있으며 역영향이 발동되면 플레이어는 운명점 1점을 얻습니다.


운명점 : 운명점은 최초에 3개가 주어지며, 캐릭터 작성시에 하나를 소모해서 특기를 추가로 부여하는 것이 가능합니다. 단 이는 캐릭터 작성시에만 가능하며, 플레이 도중에는 허가되지 않습니다. 운명점은 면모를 사용할 때와 강력한 특기를 사용할 때 1점씩 소모되며, 운명점을 획득하기 위해서는 면모의 역영향에 의해서만 획득이 가능합니다.


기능 : 기능은 게임도중 모든 판정에 사용되는 시스템입니다. 총 19개의 기능 중 10개를 고르 수 있으며 선택되지 않은 기능은 -1로 취급합니다. 다음은 기능에 대한 간략한 설명입니다. 자세한 설명은 첨부된 기능, 특기 표를 읽어주시기 바랍니다.


기술 : 기계의 사용, 수리와 관련된 기능입니다

의술 : 상처의 치료에 관련된 기능입니다.

눈치 : 사람의 감정, 움직임의 변화를 알아차리는 기능입니다.

도둑질 : 물건을 훔치는 기능, 자물쇠(트랩)을 해체하는 기능입니다.

사격 : 원거리 공격에 사용되는 기능입니다.

사교 : 상대의 호감을 이끌어내는 기능입니다.

속임수 : 상대를 속여 원하는 것을 얻어내는 기능입니다. 눈치기능으로 저항합니다.

수사 : 현장을 탐색할 때 사용되는 기능입니다.

운동능력(민첩함) : 몸을 움직이는데 사용되는 기능으로 주로 전투시 회피판정에 사용됩니다. 이 밖에도 달리기(추격) 등의 판정에도 사용합니다.

운전 : 탈것을 조작하는 기능입니다.

은밀활동 : 상대에게 들키지 않고 숨는 기능입니다.

의지력 : 의지력은 정신력과 같은 의미라 할 수 있습니다. 자극, 재력 등의 판정에 저항하며, SAN 판정을 할 때에도 이 기능으로 저항합니다.

인맥 : 다른 사람들과의 네트워크를 형성하고 이를 이용하는 기능입니다. 단 이 기능은 시나리오에 따라 제한될 수 있습니다.

자극 : 자극은 도발과 같은 의미이며 상대의 심리에 부정적인 반응을 이끌어 내는 기능입니다 자극이 성공하면 다른 기능을 연달아 사용할 때 이득을 볼 수 있습니다.

재력 : 캐릭터가 소유하고 있는 부의 수준을 나타내는 기능입니다.

접근전 : 근접전투에 사용되는 기능입니다.

주의력 : 사물의 존재를 알아차리는 기능이며, 관찰과 관련된 기능입니다.

체력(근력) : 체력은 캐릭터의 최대 체력 포인트를 결정하고, 근력과 관련된 판정을 합니다. 체력기능이 +1일 때 13점, +2일 때 14점, +3일 때 16점 +4일 때 18점을 얻으며, 기본은 10점입니다.

학식 : 학식은 지식과, 교육수준을 판정하는 기능입니다.


특기 : 특기는 일종의 필살기 같은 개념이라 할 수 있습니다. 특기는 효과는 미미하나, 운명점을 사용하지 않는 것과, 큰 효과를 가지나, 운명점을 사용하는 스킬로 구분되어 있습니다. 특기는 첨부한 기능, 특기 리스트를 그대로 이용하거나, 완전히 새로운 특기를 만들 수 있습니다,


체력 : 체력의 기본점은 10점이며, 체력기능에 따라 점수점 상한이 올라갑니다. 체력기능이 +1일 때 13점, +2일 때 14점, +3일 때 16점 +4일 때 18점을 얻습니다. 체력은 한번의 공격으로 전체체력의 반 이상의 데미지를 받으면 기절판정(의지)을 실시, 난이도 +1에 대응합니다. 실패시에는 기절상태로, 전투불능 상태가 됩니다.

체력점이 0이 되면, 캐릭터를 사망하며, 게임에서 탈락하는게 원칙이나, -2 난이도의 의술기능을 성공시키면 1점의 점수를 얻어 소생할 수 있습니다.


판정 방법에 대해서.


게임 중의 모든 상황은 기능에 의거하여 판정하며, 육면체 주사위 네 개를 사용합니다.

주사위의 각 눈은 1, 2 = 감소(-) 3,4 = 변화없음([ ]), 5,6 = 증가(+)를 의미하며, 판정시에는 네 개의 주사위를 동시에 던져 한 턴의 판정을 실시합니다.


+8 전설적

+7 영웅적

+6 환상적

+5 훌륭함

+4 뛰어남

+3 우수

+2 양호

+1 보통

+0 미약

-1 부실

-2 엉망


판정은 위의 판정기준표로 모든 판정을 지정할 수 있습니다. 이 말은 즉 돌발 상황이 왔더라도, 마스터의 역량으로 빠른 대처가 가능하다는 뜻입니다. 아래의 예로 판정에 대해 자세히 설명하도록 하겠습니다.


예) 의사 빌리는 강도를 만나 길가에 쓰려져 있는 여성을 발견합니다. 그녀는 금방이라도 숨이 끊어질 것 같습니다. 빌리는 강도를 쫓아내고, 쓰러져 있는 여성을 구하기로 합니다, 하지만 빌리는 강도와 직접전투를 할 기능이 부족하므로, 다른 속임수 기능을 이용해 이 상황을 모면하기로 합니다.


빌리는 강도에게 경찰이 지금 오고 있다고 거짓말을 합니다. 빌리의 속임수 기능은 +2 이므로 결과값에 +2를 더할 수 있습니다.


1st : 3, 6, 2, 1 = [ ], +, -, - = -1


빌리가 주사위를 굴려 나온 값은 -1입니다 여기에 기능점수인 +2를 더해 최종 값은 +1이 되었습니다, 강도는 빌리의 속임수 기능을 간파하기 위해 눈치기능으로 저항합니다. 마스터는 강도를 겁이 많고 아둔한 성격으로 설정했기 때문에 눈치기능에 -2를 부여합니다. 그리고 주사위를 굴려 눈치판정을 실시합니다.

1st : 1 ,4, 3 ,3 = -, [ ], [ ], [ ] = -1

여기에 강도의 눈치 기능은 -2이기 때문에 최종 값은 -3이 됩니다. 판정에서 패배한 강도는 빌리의 거짓말을 믿고, 도망칩니다.

빌리는 강도를 당한 여성의 상태를 살핍니다. 다른 캐릭터라면 감히 치료를 할 생각조차 못할 상황이지만, 마스터는 빌리의 직업과, 학식, 그리고 의술 기능 그리고 결정적으로 ‘여성은 인류의 보물’ 면모를 가지고 있기 때문에 빌리에게 그녀를 치료할 수 있는 기회를 줍니다.

금방이라도 죽을 것만 같은 여성이기 때문에 난이도는 최고 난이도인 +8입니다. 빌리는 의술기능을 이용하여 판정을 실시합니다.(앞으로 주사위 눈은 생략합니다)

1st : -, [ ], +, + = 1점

두개의 증가, 하나의 변화없음, 하나의 감소가 나왔기 때문에 빌리는 1점의 점수를 얻었습니다. 하지만 빌리의 기술기능은 +3이기 때문에 총 4점의 점수를 얻습니다. 그리고 이는 난이도 8에 못 미치기 때문에 실패합니다. 하지만 빌리는 ‘여성은 인류의 보물’ 이란 면모를 가지고 있습니다. 여성과 관련된 판정이기 때문에 마스터는 운명점 1점을 사용해서 추가 점수를 얻는 것을 허락합니다. 빌리는 다이스를 한 번 더 굴리거나, 다이스를 굴리지 않고 +2 점을 안전하게 획득할 수 있습니다. 하지만 +2점으로는 +8 난이도에 미치지 못하기 때문에 주사위를 한 번 더 굴립니다.


2nd : [ ], [ ], +, + = 2점


두 번째 다이스의 결과 2점 여기에 의술이 +3이기 때문에 5점의 점수를 얻습니다. 1st : 4점, 2nd : 5점으로 총 9점의 점수를 얻어 의술 판정에 성공. 빌리는 여성을 살리는데 성공합니다. 그러나 목숨을 살리는 데는 성공했지만, 이대로라면 그녀는 큰 부상 때문에 평생 불구로 살아가야 될지도 모릅니다. 빌리는 특기인 완벽한 치료를 사용하여 그녀의 부상을 치료하기로 합니다. 마스터는 한 번의 큰 고비를 넘겼지만, 절망적인 상황이라는 건 변치 않기 때문에 +6의 난이도를 제시합니다. 빌리는 운명점 1를 소모해서 ‘완벽한 치료’ 특기를 사용합니다.

1st : -, -, -, - = -4


빌리의 의술은 +3이므로 총합 -1점을 얻어 판정에 실패합니다. 여성과 관련된 면모를 가지고 있기 때문에 운명점을 사용하여 한번의 추가 기회를 얻을 수 있는 방법이 있지만, 그래도 성공가능성이 적을 것이라고 판단. 빌리는 완벽한 치료를 포기합니다.

마스터는 여성을 구하는 데 실패했기 때문에 면모의 역영향을 선언 비리는 패널티를 받아 SAN 체크를 실시합니다. 빌리에게 있어서 여성을 구하지 못한다는 건 절망적인 상황이기 때문에 난이도는 +3입니다.


1st : -, -, [ ], + = -1


빌리의 의지력은 +3 총점은 +2 되므로 판정에 실패합니다. 난이도가 +3이기 때문에 난이도 만큼의 주사위 개수인 세 개를 굴려 SAN 수치를 증가시킵니다.


1st : 4, 6, 3, = 13


빌리는 13점의 SAN 점수를 얻습니다. SAN 점수는 특별한 마술을 사용하거나, 도구를 사용할 때에도 소모되며 100점을 달성하는 순간, 면모에 ‘광인’이 추가 되며 게임에서 아웃 NPC로 전환됩니다.


빌리의 운명점의 변화.


시작 운명점 : 3점

면모) ‘여성은 인류의 보물’의 사용으로 주사위 기회 1회 늘림 : 운명점 1 소모

특기) 완벽한 치료 사용 : 운명점 1 소모

면모) 마스터에 의한 ‘여성은 인류의 보물’ 패널티 발동 : 운명점 1점 증가

최종 소유 운명점 : 2점.

신고

 
X