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[팀)구름도시 ] 기능,특기 일람. (0) 2015/06/25 PM 05:56
기술

기술은 기계를 사용하고 각종 물건을 수리하는 기능입니다.

이 책의 예에서 그렇게 사용했기 때문에 기술이라고 했지만, 실제로는 배경 세계에 따라, 그리고 그 세계의 과학기술에 따라 이름도 내용도 많이 달라질 수 있습니다. 현대나 SF에서라면 공학이라고 불릴 수도 있을 것입니다.



기술의 특기들

● 항상 준비되어 있다.

기술을 사용하는 일을 하는 데 필요한 도구를 갖고 있다고 하는 데 결코 운명점을 쓸 필요가 없습니다. 소지품을 뺏기고 감금되는 등의 극단적인 상황에서조차도 어디선가 찾아냅니다. 이에 저항하는 요인이 있을 법하더라도 등장하지 않습니다.

● 새것보다 좋게!

기계장치를 수리하는 극복 액션에 멋지게 성공하면, 통상적인 증강 대신에 자기가 만든 개선점(+1)을 도구에 추가할 수 있습니다.





의술(하우스 룰)

의술은 사람이나, 다른 생물체를 치료할 때 사용되는 기능입니다.

학식과는 별개의 기능으로 취급되며, 학식이 환자가 가지고 있는 병의 원인을 알아내는 기능이라면 의술은 이를 치료하는 기술적인 의미가 강한 기능입니다.



● 완벽한 치료

운명점 하나를 소모 환자의 부상, 혹은 소모된 체력을 완벽하게 회복시킵니다. (하우스 룰)



눈치

눈치는 사람의 기분을 알아보고 그 변화를 눈치채는 기능입니다. 감정적 주의력이라고 할 수 있습니다.



눈치의 특기들

● 거짓말 투시.

거짓말을 알아내기 위한 교감 판정에 +2를 받습니다. 자기를 향한 거짓말이건 남을 향한 거짓말이건 관계없습니다.

● 참견꾼.

대결에서 차례를 결정할 때 주의력 대신 눈치를 사용할 수 있습니다. 단, 대결이 시작되기 전에 이 장면에서 최소한 몇 분 정도는 관련자들을 관찰하거나 이들과 대화를 했어야 합니다.

● 심리학자.

한 세션에 한번, 눈치 판정에 성공하면 다른 사람의 SAN 수치를 주사위 하나의 수치만큼 감소시킬 수 있습니다. 이 특기의 효과는 치료 대상과 최소한 30분 정도는 대화를 해야 일어납니다. 자기 자신에게는 쓸 수 없습니다.(하우스 룰)



도둑질

도둑질 기능은 들어가서는 안 되는 곳에 침입하거나 물건을 훔치는 재주입니다.

과학기술에 많이 의존하는 장르에서는 보안 시스템의 해킹이나 경보 시스템의 무력화 등등도 가능하게 됩니다.



도둑질의 특기들

● 도주로 확보.

도망을 치기 위해서 기회 만들기를 할 때의 도둑질 판정에 +2를 받습니다.

● 보안 전문가.

자신이 설치했거나 작업에 참가한 보안 설비를 누군가가 극복하려고 했을 때, 자기가 그 자리에 없어도 능동적인 저항을 할 수 있습니다. (원래는 상대가 수동적인 저항만 넘어서면 됩니다.)

● 업계의 잔뼈.

다른 도둑들을 상대할 때, 인맥 대신 도둑질을 사용할 수 있습니다.



사격

사격은 접근전의 짝이 되는 기능으로, 장거리 무기의 사용을 다룹니다. 대결에서도 쓸 수 있고, 피하거나 방어하지 않는 목표를 쏠 때도 쓸 수 있습니다 (과녁 등).

접근전에서와 마찬가지로, 무기의 종류에 따라 별도의 기능을 쓰고 싶으면 그렇게 해도 됩니다. 활, 총기, 에너지 병기 등으로 구별하십시오. 과하게 하지는 말 것을 권합니다. 필수적이지 않으면 굳이 세분하지 않아도 됩니다.



사격의 특기들

● 조준 사격.

사격으로 공격을 할 때, 운명점을 1점 쓰고서 대상에게 가하고 싶은 특정한 상태를 선언하십시오. 손에 총 맞음 같은 식이면 됩니다. 성공하면 통상적인 피해와 별도로, 그 상황 면모(부상)가 상대에게 붙습니다.

● 빨리뽑기.

신체적 대결에서 차례를 정할 때 주의력 대신 사격을 쓸 수 있습니다. 단, 이 특기는 빨리 쏘는 것이 유리할 법한 상황에서만 사용할 수 있습니다.

● 일발필중.

대결 1회에 한 번, 자신이 시간을 들여 조준했음을 나타내려고 만든 면모(예: [빨간 점])에 공짜 주사위 하나를 추가로 받을 수 있습니다.

● 쌍권총.

사격 판정에 -1을 가지지만 한 턴에 두 번 공격이 가능하게 합니다. 이는 복수타켓이 가능합니다.



사교

사교 기능은 남들과 긍정적인 관계를 구축하고 긍정적인 감정을 이끌어내는 능력입니다. 남들에게 신뢰와 호감을 사는 기능이라고 할 수 있습니다.



사교의 특기들

● 좋은 인상.

운명점을 1소모 하여 사교로 받은 증강을 다음 액션을 사용할 때 추가할 수 있습니다. 예) 사교판정에서 +3 만큼의 수치차이로 성공시, 바로 이어서 행동할 액션에 +3만큼 추가점을 받는다.(하우스 룰)

● 웅변가.

군중 앞에서 연설을 할 때 사교에 +2를 받습니다.

● 인기인.

자신이 남들에게 인기가 있는 지역에서 인맥 대신 사교를 사용할 수 있습니다. 그 지역에서 인기가 있는지 없는지는 이야기에서 정해진 바를 따릅니다. 정해진 것이 없으면 운명점 1점을 소비해서 인기가 있다는 세부사항을 추가할 수 있습니다.



속임수

속임수는 남들에게 거짓말을 하고 틀린 길로 유도하는 기능입니다.



속임수의 특기들

● 거짓말 속의 거짓말.

이 세션에 자기의 거짓말을 이미 한 번 믿은 사람에 대해서 속임수로 기회 만들기를 할 때 +2를 받습니다.

● 천의 얼굴.

새로운 사람을 만났을 때, 운명점을 1점 쓰면 다른 이름과 다른 신분으로 전에 그 사람을 만난 적이 있다고 할 수 있습니다. 그 신분을 나타내는 상황 면모를 만드십시오. 그리고 그 사람을 상대할 때는 사교 대신 속임수를 사용할 수 있습니다.



수사

수사는 뭔가를 알아내는 기능입니다. 주의력과도 비슷하지만, 그쪽은 주변에서 벌어지는 일들에 대한 수동적 관찰력과 사실의 순간적인 포착 능력을 나타내는 반면 수사는 집중적이고 심층적인 조사 능력을 나타냅니다.



수사의 특기들

● 작은 것도 놓치지 않는다.

속임수에 대해 방어할 때 눈치 대신 수사를 사용할 수 있습니다. 교감을 이용한 방어는 본능과 직관을 활용하는 반면, 이쪽은 표정이나 태도, 어조의 미세한 변화를 면밀하게 관찰하는 것입니다.

● 감청 전문가.

수사를 사용하여 남의 대화를 엿듣는 기회 만들기 판정에 성공하면 정보를 하나 더 발견할 수 있습니다.(하우스 룰)

● 추리의 힘.

한 라운드에 한 번 운명점을 쓰고 몇 분간 관찰하면 특별한 수사 판정을 하여 추리를 할 수 있습니다. 이 판정에서 성공하면 격차만큼의 단서들을 발견할 수 있습니다.



운동능력

운동능력 기능은 자기 몸을 움직이는 일반적인 능력을 가리킵니다. 이는 훈련에 의한 것일 수도 있고, 타고난 재능이나 그 장르에 고유한 수단에 의한 것일 수도 있습니다 (마법, 유전자 조작 등). 활극에 일가견이 있는 캐릭터라면 거의 누구에게나 어울립니다.

운동능력은 페이트에 적합한 장르라면 어디에나 존재합니다. 신체적 충돌이 아예 없이 사교적 갈등에만 집중한 플레이가 아닌 한, 거의 확실히 등장할 것입니다.



운동능력의 특기들(민첩함)

● 단거리 질주.

판정 없이 하나가 아니라 두 구역을 이동할 수 있습니다. 이동을 방해하는 상황 면모가 없어야 합니다.

● 파쿠르의 명수.

지붕과 같이 발 밑이 불안정한 곳에서 달릴 때 극복 액션에 +2를 받습니다.

● 현란한 방어.

방어 액션에 멋지게 성공하는 경우, 자동으로 상대의 급소를 찌르는 반격을 합니다. 이로써 그냥 증강을 받는 것이 아니라, 상대에게 [어질어질] 상황 면모를 붙이고 공짜 발현을 받습니다.



운전

운전은 온갖 탈것을 조작하는 기능입니다.

기술과 비슷하게, 운전 기능도 플레이에서 탈것에 관련된 장면이 얼마나 나오고 그 세계에 어떤 탈것이 존재하는지에 따라 그 모습이 달라지게 됩니다.

예를 들어 기술 수준이 낮은 세계에는 운전 대신 승마가 있을 수도 있습니다. 한편 군사 SF라면 자동차는 운전, 우주선은 파일럿, 탱크나 군용 대형 차량은 조종으로 기능이 분화되는 것도 가능합니다.



운전의 특기들

● 끈질긴 추격.

추격 장면에서 다른 탈것을 뒤쫓고 있을 때 운전에 +2를 받습니다.

● 속도는 나의 힘.

탈것을 몰 때 속도를 쥐어 짜낼 수 있습니다. 속도가 주된 쟁점인 경쟁을 하고 있는 동안 (추격이나 경주 등) 운전 판정에서 비기면 성공한 것으로 칩니다.

● 돌격!

다른 탈것을 들이 받을 때 격차 2만큼의 피해를 무시합니다. 예를 들어 들이받아서 격차 4의 피해를 주었다면, 자신은 격차 2의 피해만을 입는 것입니다.



은밀행동

은밀행동은 들키지 않기 위한 기능입니다. 가만히 숨어 있을 때에도, 이동할 때에도 모두 쓸 수 있습니다. 도둑질 기능과 함께 쓰면 특히 좋습니다.



은밀행동의 특기들

● 군중의 일부.

군중 속에 녹아들기 위한 은밀행동 판정에 +2. “군중”의 의미는 상황에 따라 다릅니다. 좁은 술집은 수십 명만 있어도 북적거리지만, 지하철역은 그보다 훨씬 많은 사람이 필요합니다.

● 소멸.

한 장면에 1회, 운명점을 1점 쓰면 남들이 다 보는 앞에서 쓱 사라질 수 있습니다. 연막탄을 사용하는 것일 수도, 신비한 무술을 사용하는 것일 수도 있습니다. 이 상태에서는 자신에게 [소멸] 증강이 붙어서, 누군가가 주의력의 극복 판정에 성공해서 위치를 알아낼 때까지는 아무도 자신에 대해 공격이나 기회 만들기를 할 수 없습니다 (즉, 위치를 알아내려면 일단 한 라운드를 포기해야 한다는 뜻이 됩니다). 이 면모는 발현시키는 즉시, 또는 누군가가 주의력 극복 판정에 성공했을 경우 사라집니다.

● 보일락 말락.

어둠이나 그늘 속에 있으면 최소 1 구역 떨어진 곳에서 오는 사격 공격에 대해 은밀행동으로 방어를 할 수 있습니다.



의지력

의지력은 캐릭터의 정신적 내구력을 나타냅니다. 체력이 신체적 내구력을 나타내는 것과 비슷합니다.



의지력의 특기들

● 정신의 힘.

근력에 관련된 극복을 할 때 체력 대신 의지력을 쓸 수 있습니다.

● 하드보일드.

플레이이어가 특기의 발동을 선언하고 한 장면이 지속되는 동안 +3의 추가 생명점(장갑)을 사용합니다. 이 생명점은 장면이 끝나면 원래의 수치로 돌아옵니다.(하우스 룰)

● 불굴의 의지.

위압과 공포를 이용한 자극 기능을 방어할 때 의지력에 +2를 받습니다.





인맥

인맥은 다른 사람들과의 네트워크를 만드는 기능입니다. 이 기능이 있으면 별도 설정이 없는 한 그 세계에 존재하는 모든 수단에 능한 것이 됩니다.



인맥의 특기들

● 경계망.

인맥을 만들어 놓은 지역에서 누군가가 자신과 대결을 개시하면, 차례를 정할 때 주의력이 아닌 인맥을 쓸 수 있습니다. 미리 연락을 받아 대비하고 있었기 때문입니다.

● 험구가.

남에 관해 나쁜 소문을 퍼뜨리는 기회 만들기를 할 때 +2를 받습니다.

● 평판의 무게.

자신과 자기에 관계된 사람들에 대하여 무시무시한 평판을 쌓아 올렸습니다. 이 평판이 자아낸 공포감을 이용하는 기회 만들기를 할 때, 자극 대신 인맥을 사용할 수 있습니다. 이 특기와 쌍을 이루는 면모를 만들 것을 권합니다.



자극

자극은 사람으로부터 공포, 분노, 수치와 같은 부정적인 감정 반응을 이끌어내는 기능입니다. 간단히 말해 남에게 못되게 구는 능력이라고 할 수 있습니다.

자극은 아무 때나 쓸 수 없습니다. 쓸 수 있을 만한 타당한 이유가 있어야 합니다. 이 이유는 상황이 마련해 줄 수도 있고, 자신이 갖고 있는 면모에서 올 수도 있고, 사교나 속임수와 같은 타 기능의 기회 만들기로 만든 면모에서 비롯될 수도 있습니다. 자신이 남의 면모를 알아낸 덕분에 가능하게 될 수도 있습니다 (눈치 참조).



자극의 특기들

● 공포의 갑옷.

자극으로 접근전 공격을 방어할 수 있습니다. 단 전투 중에는 사용할 수 없으며 적들이 공격을 주저하게 만들 수 있지만, 이 캐릭터도 사람에 지나지 않는다는 것을 누군가가 밝히면 이 특기도 사용할 수 없게 됩니다.(하우스 룰)

● 도발.

자극으로 상대에 대해 기회 만들기를 한 경우, 상대가 다음 번에 하는 액션은 자기를 대상으로 하게 됩니다. 이 효과는 유의미하고 폭력적인 행동에 대해서만 한 차례 적용되고 사라집니다. 동료가 공격을 받지 않게 하는 데 유용한 특기입니다.

● 알았어! 얘기할게!

눈치 대신 자극을 사용하여 대상의 면모(약점,정보)를 알아낼 수 있습니다. 상대가 면모를 밝힐 때까지 윽박지르는 것입니다. 상대는 의지력으로 방어할 수 있습니다. (마스터가 보기에 그 면모가 이런 적대적인 접근 방법에 특히 약할 것 같으면, 자극 판정에는 +2가 붙습니다.)



재력

재력은 배경 세계에서 캐릭터가 가진 물질적 부의 대체적 수준, 그리고 그것을 사용하는 능력을 나타냅니다. 부에는 여러 형태가 있기 때문에, 지갑의 돈을 바로 나타내지는 않을 수 있습니다. 예를 들어 서양 중세의 귀족이라면 재산의 상당 부분은 땅에 묶여 있을 것입니다. 현대에는 신용이 좋은 것을 나타낼 수도 있습니다.

이 기능에서는 돈을 일일이 세지 않고 재력을 간단히 추상화하고 있습니다. 재산은 제한된 자원인데 기능으로 나타내는 것이 이상하게 느껴질 수도 있지만, 실제로 플레이를 하면 감이 올 것입니다.



재력의 특기들

● 돈이 날개.

물질적 부를 드러냄으로써 도움이 되는 상황이라면, 재력을 사교 대신으로 사용할 수 있습니다.

● 재벌2세.

한 세션에 두 번, 갑자기 생긴 돈을 나타내는 증강을 받을 수 있습니다.



재력의 한정

재력 기능을 너무 많이 쓴다 싶으면, 또는 재산을 계속 썼을 때 그것이 줄어들게 하고 싶으면 다음 중 하나를 적용해 보십시오:



● 재력 판정에 성공했지만 멋지게 성공하지는 않은 경우, 일시적으로 재산이 줄어든 것을 나타내는 상황 면모를 주십시오. [재정난], [자금 융통 곤란] 같은 식입니다. 또 그렇게 되면 더 심한 것으로 바꾸십시오. 예를 들어 [재정난]은 [빈털터리]가, [빈털터리]는 [빚더미]가 됩니다. 이 면모는 타격이 아니지만, 돈을 많이 쓰는 사람이 역발현을 당할 좋은 재료가 될 것입니다. 돈을 잠시 쓰지 않거나 세션이 끝나면 이 면모들은 사라집니다.

● 재력 판정에 성공할 때마다, 기능의 실력을 한 단계 낮추십시오. 이 효과는 세션이 끝날 때 사라집니다. 미약 (+0) 단계에서 재산 판정에 성공하면, 그 세션 동안은 다시 판정할 수 없습니다.





접근전

접근전 기능은 무장과 비무장을 가리지 않고 온갖 종류의 근거리 전투 (즉, 같은 구역에서 벌어지는 전투)를 포괄하는 기능입니다. 장거리 전투는 사격을 참조하십시오.



접근전의 특기들



● 최후의 일격.

상대에게 타격을 입혔을 때, 운명점을 1점 쓰면 타격점 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다.



주의력

주의력 기능은 사물을 알아채는 기능입니다. 수사의 짝이 되는 기능이며, 캐릭터의 전반적 지각력, 중요한 것들을 한눈에 알아보는 능력을 비롯한, 관찰에 관계된 능력을 나타냅니다. 수사가 장기적이고 집요한 조사인 반면, 주의력의 사용에는 시간이 별로 걸리지 않습니다. 그렇기 때문에 얻을 수 있는 정보도 비교적 피상적입니다.



주의력의 특기들

● 위험 감지

위험을 거의 초인적인 수준으로 인식합니다. 자기에게 피해를 주려는 존재가 있으면, 그것이 어둠 속에 있건 완전히 몸을 숨기고 있건, 오감에 어떤 장애가 있건 간에 주의력 기능이 영향을 받지 않습니다.

● 몸짓 판독

대상을 관찰하여 그 면모를 알아내려 할 때, 눈치 대신 주의력으로 판정할 수 있습니다.

● 반사적 사격

조준이 별로 필요 없는 상황이라면 사격 대신 주의력을 이용하여 빠른 반사적 사격을 할 수 있습니다. 이것은 조건반사이기 때문에, 이 특기를 사용하기 전에 대상을 완전히 확인할 기회는 없습니다. 즉, 뭔가가 수풀 속에서 움직이는 바람에 급히 쐈는데 알고 보니 우리편일 수도 있는 것입니다. 조심해서 쓰십시오!



체력(근력)

체력은 캐릭터의 기초 체력을 나타냅니다. 운동능력에 대칭되는 기능으로, 근력과 지구력이 여기에서 옵니다. 이 책의 예에서 체력과 운동능력을 나눈 이유는, 날쌘 캐릭터 (운동능력이 높음)와 힘 센 캐릭터 (체력이 높음)를 구별하고 싶었기 때문입니다.

그러나 플레이의 조건에 따라서는 이런 구별을 기능 수준에서 할 필요가 없을 수도 있고, 구별을 하고 싶더라도 면모와 특기로 하는 쪽이 더 어울릴 수도 있을 것입니다.



체력의 특기들

● 레슬러

상대를 붙잡고 씨름을 하여 기회 만들기를 하면 체력 판정에 +2를 받습니다.

● 맞고 버티기

주먹이나 둔기로 가해지는 접근전 공격을 체력으로 방어할 수 있습니다. 단, 비기면 항상 격차 1의 피해를 입습니다.

● 불굴의 육체

운명점을 1점 사용하여 한 턴에 돌아오는 피해점을 반으로 줄입니다.(하우스 룰)



학식

학식 기능은 지식과 교육을 다룹니다. 여기서 학식이라는 표현을 쓴 것은 이 책에서 들고 있는 예시의 분위기에 맞기 때문입니다. 다른 배경에서라면 학문이나 지식, 교양 같은 이름을 갖고 있을 수도 있습니다.

지식 간의 분야 차이를 나타낼 만한 이유가 있다면, 효과는 같으나 소재가 다른 기능들을 몇 두는 것이 방법입니다. 예를 들어 신비학은 초자연적이고 비밀스러운 지식을 다루고, 학식은 학교에서 가르치는 전통적인 지식을 다루게 할 수 있을 것입니다.



학식의 특기들

● 그거 읽어 봤어!

이 캐릭터는 수많은 주제에 걸쳐 수백 수천 권의 책을 읽었습니다. 운명 포인트를 1점 쓰면, 학식을 어떤 기능처럼도 사용할 수 있습니다 (단일 판정이나 단일 라운드 한정). 단, 지금 시도하려는 일이 자기가 책에서 읽었을 법한 것이어야 합니다.

● 이성의 방패.

자극에 대하여 학식으로 방어가 가능합니다. 단, 자신의 합리적 사고와 이성으로 어떻게 공포나 분노를 극복하는지, 납득이 가게 설명해야 합니다.

● 전공.

전공으로 삼을 분야를 하나 정하십시오. 동물학, 식물학, 범죄학과 같이 정하면 됩니다. 그러면 그 분야에 관련된 모든 학식 판정에 +2를 받습니다.

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