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[뻘글] 여의 궤적 플래후기 노스포 (스샷데이터주의) (4) 2021/10/29 PM 03:04

애시당초 처음엔 너무 만족스러워서 리뷰를 염두하고 움짤까지 만들어서 올릴까 생각하며 플레이하다가 마지막 회차플레이쯤엔

에이 나같은게 무슨 소감이야 싶어서 관뒀는데 오늘 궤적 한글판 보도자료 등을 보며 기대하시는 분들을 보니 적고 싶은 마음이 뿜뿜해서 결국 적습니다.


생각했던 흔적같은 것을 정리안하고 쭉 적은거라 난잡할 거라고 봅니다

첨부 스샷은 오프닝정도만 봐도 나오는 스포안되는 선상에서 골랐습니다


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팔콤 내의 소재 자기복제를 강하게 느낌

비단 여의 궤적뿐만아니라 팔콤의 게임 자체가 애초에 그런 경향이 짙었는데
1. 시리즈가 거듭되면서 더욱 눈에 띄게 되었음
2. 소재적으로 학원물, 성장물의 경향이 짙었던 섬궤보다 의뢰 형식을 띄던 리벨, 크로스벨 시리즈로 다시 돌아오고
그리고 시기적으로는 가장 현대에 가까워진 탓에 시대적으로 도쿄 제나두와 비슷해져서 위 열거한 시리즈들과 소재가 겹치게 된 것

특히 도쿄제나두는 좀 강하게 비슷하다고 느껴지더군요. 나오는 직업군이라던가 캐릭터 성향까지도 비슷한 경우도 있습니다.
다만 창작이라는게 창작자의 경험의 내에서 비롯되는 것이기 때문에 일정 경향을 띄는 건 어쩔 수 없다고 생각해서 크게 신경쓰이진 않았습니다.
그렇게 이것저것 따지면서 하는 게임도 아니고 궤적시리즈가 특정 포맷을 계속 답습해야한다는 조건도 영향을 미치겠죠

저는 영벽궤때만큼 주인공파티가 전부 마음에 들더군요


티가 안 나듯 티가 많이 나는 엔진 교체

팔콤 팬들은 익숙한 게 하나 있죠. 정보게시글 같은 걸보면 팔콤 그래픽으로 까이는 것을 늘상 보게 된다는 것이죠.
이에대해 의견은 여럿으로 나뉠지라도 그래픽이 좋지 않다는 것은 대부분이 동의하실 객관적인 사실일 것입니다.
이번에도 그 정체성은 어느정도 유지되어서 여의궤적 또한 적어도 그래픽으로 칭찬받을 정도의 게임은 아니죠.
이 말을 하는 이유는 위의 맥락으로 처음 게임을 켰을땐 엔진이 바뀌었는지 잘 몰랐기 때문입니다.
창궤 끝에 '우리 엔진바껴요! 봐봐요 이거 신엔진으로 랜더링한거라고?'라면서 자랑했던게 궤적팬들이라면 머리에 남아있을 거기때문에
처음 여궤를 접했을때 색감이 바뀐 것은 느꼈지만 그것만으로 엔진단계의 변화라고 생각하기엔 어려웠죠.

다만 직접하다보면 여러가지가 눈에 들어옵니다.

우선은 물리엔진이 있죠.
전통적인 srpg인 이상 게임에 물리엔진이 들어갈 여지는 거의 없습니다.
보통 머리카락 같은 것이 움직이는 정도려나요?
사실 이것도 물리엔진이라기엔 그냥 애니메이션 짜서 넣는다는게 말이 맞죠
같은 궤적만해도 섬1때는 장발 여캐들 머리카락이 전혀 흔들리지 않는단 피드백을 받아서 2에서는 수재로 만든티 팍팍나는 애니메이션을 넣어줬던게 기억납니다
(이걸 무려 광고를 했거든요)

여궤에서는 머리카락이나 가슴같은게 실시간 연산으로 구동되는 것이 보입니다.
(인터넷보면 다들 가슴얘기 밖에 안합니다)
npc들이 주인공하고 부딛히는 리액션이 있다던가 근처에 다가가면 고개를 돌려 쳐다본다던가 그런 것도 느꼈는데 전작에도 있었을 수 있으니 여기에 적어두기만 하겠습니다.


그리고 연출단계에서도 큰 변화가 있습니다.
이게 엔진의 문제일까 긴가민가하긴한데
전작들에 비해 카메라 연출이 엄청 역동적이고 좋아졌습니다.
전작들은 화면전환에 일정속도로 움직이는 카메라 속도가 전부였다면
이번엔 화면전환에 가끔 카메라를 흔들기도하고 카메라 움직이는 속도도 다양하며 이러한 모든 것들의 빈도가 더 잦습니다.
적어도 담당이 바꼈거나 혹은 더 만지기 쉬워진 것은 분명한 것 같습니다
다만 단점으로 스킵이 안됩니다.
s크래프트 쓰는거? 그냥 구경합니다. 더군다나 이번엔 s크래프트가 얄짤없이 cp를 100만 먹어서 200풀일때 다 쓰려면 2번씩 꼬박꼬박 써줘야해서
2번씩 구경합니다.
아츠? 아츠도 다 구경합니다 허허허허
그나마 연출이 신경질날정도로 길지는 않습니다



어쩌면 가장 큰 변화일지 모르는 심리스 로딩입니다.

가장 큰 변화는 이번에 일변된 전투시스템에서 겠네요
심리스 로딩으로 필드 안에서 그대로 턴제전투를 전개할 수 있습니다.
이게 의외로 큰게 전투필드를 새로 불러내 로딩하는 방식이면 시작하고 끝날때 잔로딩이 생겨서 반복작업일때는 스트레스로 다가오거든요.
필드 전투랑 더불어서 게임을 캐쥬얼하게 즐길 수 있게 해줘서 좋습니다

그리고 이것도 연출부분처럼 긴가민가한데 아마 마을 같은 필드맵에서도 심리스가 이루어지는 것 같습니다.
먼저 느낀 것은 마을의 카페 안에서 창문을 통해 밖을 볼때 필드가 보인게 아니라 필드의 스샷을 붙여놓은걸 보았을 때였습니다.
이러한 방식은 최적화기법으로 고대시절부터 쓰여왔던 방법이죠?
거기서 혹시 가게랑 가게밖이 다른 필드고 심리스로 긁어오는 건가 싶은 생각이 들기 시작했습니다.
그때부터 신경쓰여서 마을 밖에서 건물 안을 보거나 혹은 건물 안에서 마을밖을 계속 보았는데 그때는 또 실시간 연산을 해서 잘 모르겠더군요.
어쩌면 처음 보았을때 착각한 것일지도 모르겠습니다
하지만 본래 궤적 시리즈에서는 복수의 샵npc들이 존재하는 건물 같 것은 얄짤없이 다른 필드로 취급해서 필드 이동이 이루어졌는데
여궤에서는 모두 통짜로 왔다갔다 할 수 있습니다.
심리스가 되었던 전체맵을 로딩하는 것이 되었던 더 쾌적해진 것에 변함은 없네요.



일변된 전투시스템

가장 먼저 보이는 것은 필드의 실시간 전투와 궤적 통상의 턴제전투의 하이브리드 전투 방식이죠.
처음 이 시스템을 소개 받았을 때에는 둘이 과연 잘 융합될 수 있는지 의문이었습니다.
섬궤3 이후의 쾌적하고 스피드한 시스템을 상당히 좋아했던 저로서는 다 망쳐버리는게 아닐까라는 생각이 들 정도였죠
하지만 직접해보면 위에 말한 심리스와 합쳐져서 게임안에 매우 자연스럽게 녹아있단 것을 알 수 있습니다.
궤적 시리즈의 정체성은 엄연히 srpg 즉 턴제전투방식입니다.
여의 궤적 또한 이것을 잊지 않고 있습니다.
보스전은 모두 턴제방식으로만 진행이 되며 하이브리드 방식으로 싸울 수 있는 것은 어디까지나 필드에 지나지않죠.
그 필드에서 조차 실시간 필드전투는 어디까지나 덤이고 턴제를 보조한다는 개념입니다.

실시간 전투는 여러뭐로 같은 팔콤의 작품인 도쿄제나두가 많이 떠오릅니다.
처음 도쿄제나두를 했을때는 다음 이스로 가기전에 이것저것 실험을 해보는 과도기적 작품이 아닐까란 느낌을 많이 받았습니다.
우측 아날로그 스틱이 있는 플랫폼에서의 첫 액션게임, 섬궤엔진을 써보기 등등
실제로 도쿄제나두를 기점으로 그 전의 이스는 카메라가 고정된 쿼터뷰였고 그 이후 이스는 우 아날로그 스틱으로 카메라를 옮길 수 있는 작품이 되었죠.
그 이후로 이스는 나름의 발전을 거듭해서 다양한 액션을 할 수 있게 되었죠.
그런 시점에서 나온 여의 궤적은 뭔가 시대를 역행해서 도쿄제나두로 돌아간 것만 같은 느낌을 받을 정도로 좋게 말하면 간단하고 나쁘게 말하면 소홀한 시스템이란 인상입니다.
실시간 전투의 조작은 매우 간단합니다.
할 수 있는 것은 이동, 플래쉬가드 기능이 있는 구르기, 공격, 어느정도 공격을 하거나 플래쉬 가드에 성공하면 할 수 있는 차지어택 이걸로 전부죠

하지만 놀라울 만큼 턴제와 잘 녹아 있습니다.
이동기능으로는 몹을 몰아서 턴제에서 범위기를 맞추기 좋게 몹몰이를 할 수 있습니다.
그리고 공격이나 회피는 전부 차지어택을 하기위해 존재하고 차지어택은 몹을 스턴시킬 수 있습니다.
몹을 스턴시키고 턴제전투에 들어가면 많은 어드벤티지를 얻고 게임을 시작할 수 있습니다.

필드의 몹들은 실시간 전투로 때려잡기엔 피가 많게 설정되어있지만 턴제전투로 잡으면 더 빨리 잡을 수 있습니다.
거기에 차지어택으로 어드벤티지를 받고 시작하면 더욱 더 손쉽고 빠르게 잡을 수 있게 되죠
만약 내가 레벨이 높아서 잡몹들을 잡는 것이 나에게 아무런 의미가 없어지게 된다면 필드어택만으로 손쉽게 잡기 쉽게끔 되어집니다.
여러뭐로 실시간전투는 게임을 쾌적하게 즐기는 것을 도와주게끔 보조적인 기능으로서 잘 설계되어 있습니다.



자유자재 심리스 필드 전투

이건 사실 독이나 다름없습니다. 많은 수의 rpg회사들이 군침을 다시고 간간히 손을 뻗지만 막상 베어물면 너무 신내가 내서 뱉어내고는 하죠.
일례로 테일즈 시리즈가 제스티리아와 베르세리아에서 심리스 전투를 도입했다가 이번 어라이즈에서 없애버렸죠.
왜 그럴까요?
모든 문제는 카메라에 있습니다.
rpg는 장르적 특성상 모험에 대한 이야기입니다. 자연스레 전개에 따라서 갖가지 신비하고 비밀스러운 곳에 발을 내딛죠.
은밀한 저택, 천년의 역사가 서린 성, 비밀단체의 연구소등등
당연스럽게도 맵은 흥미롭게 디자인됩니다.
만약 이러한 실내에서 바로 전투가 펼춰지면 어떻게 될까요.
정답은 카메라가 벽이나 전등에 걸려 아무것도 보이지 않는다는 겁니다
이것을 만회하기 위해서는 맵을 겁나 크게 크게 설계를 해야죠.
그러면 반대로 맵이 정말 매력없게 되어버립니다.
rpg게임들은 항상 이 딜레마에 잡아먹혀서 심리스 필드전투란 독에 당해버렸습니다.
다만 테일즈 같은 것은 실시간 액티브전투여서 카메라가 끊임없이 돌아가는 환경이고 궤적시리즈는 턴제라서 얌전하게 게임을 할 수 있죠.
이 장르적 차이 덕분에 여의 궤적은 단점을 최대한 가린채 심리스 필드전투를 구현할 수 있었습니다.
다만 아예 없는건 아니라서 가끔씩 카메라에 걸리는 경험을 한적도 있고 몇몇맵은 쓸데없이 넓기만 하단 것도 느꼈습니다.

그렇다고 구작처럼 돌아갈거냐고 묻냐면은 절대 아니라고 답할 정도로 훨씬 호가 많은 변화입니다


오브먼트의 지향점은 살짝 구작회귀

처음 공궤부터 벽궤까지 궤적의 매력 중 하나는 오브먼트 조합이었죠.
캐릭터의 성능을 올려주는 쿼츠와 쿼츠의 조합으로만 발현되는 아츠
최대한 원하는 성능을 올려주면서도 원하는 아츠를 지니게 하기 위해서 조합을 짜는 재미가 있었죠.
이게 너무 귀찮아서였던 것인지 혹은 마지막 벽궤때 아츠밸런스가 말도 안되게 강해서 아츠를 죽이기 위해서였던 것인지 섬궤때는 그런거 다 없어지게 되었죠.
편하면서도 뭔가 아쉬운 그런 느낌이었습니다만 팔콤도 그렇게 생각했는지 여궤는 개편을 했습니다.
(이걸 위해 게임내 설정마저 추가했더군요)
다만 게임내 중요도가 높아 휘둘릴 수있는 아츠는 별개로 빼버리고 쿼츠의 조합으로 만들 수 있는 패시브들을 추가했습니다.
몇가지 op패시브들이 있어서 결국 비슷한 양상인 것 같긴한데 본연의 재미 중 하나가 돌아온건 반갑긴하더군요


파워 인플레이션은 바닥까지

위에서 섬궤3이후의 시스템을 좋아한다고 했지만 (파판10의 cbt시스템 스러운) 공궤부터 이어져온 시스템에
이거붙이고 저거붙이고 시스템을 더하기만 해서 어느세 정신차려보니 엄청나게 세져버린 시스템을 언젠가 갈아야하는 것도 이해는 하고 있었습니다.
진짜 섬4나 창궤때는 뭐 몇번 버튼누르면 모조리 다 쓸려나갈 정도였으니까요.
이제 슬프게도 그렇게 몇번 눌러서 다 죽이는 시대는 가버렸습니다...

정말 여러면에서 손을 본 것이 느껴집니다.
우선 기존에는 cp만 있으면 즉발로 쓸 수 있었던 s크래프트에 부스터란 시스템을 필요로 달아놔서 난사를 못하게 만들어버렸습니다.
이 부스터는 때리거나 맞거나하면 채울 수 있어서 무조건 일정 턴이 필요한 시스템이기에 사실상 s크래프트에 일정 턴마다 쓸 수 있는 제약을 걸어버린거죠.
그리고 기존 cp100~cp200까지 cp비례로 딜이 늘어났던 s크래프트를 무조건 cp100으로 고정을 시켜놔서 딜의 한계도 정해놨습니다.

즐거운 cp만빵 곱연산의 시대는 일년전에 끝났답니다.
심지어 최강 쿼츠나 악세를 회차플레이로 중복으로 먹게 하는 것까지 막아놔서 팔콤의 딜찍누만큼은 안된다는 의지가 느껴지더군요

다만 플레이어의 강함의 상한선을 둔만큼 적들의 최대 난이도도 많이 낮춰놔서 마음만 먹으면 초회 나메도 쉽...게 깰 수 있다고 합니다


캐빈부터 이어져온 아군 절대방어 같은 사기 기술도 다 뺏어가고 (적은 쓰는데?)
휘발성...이라고 해야하나 롤로 따지면 흰색 게이지를 주는 쉴드류스킬 같은 것들이 추가되고 여러뭐로 쉽게쉽게 가는걸 막았습니다

시스템적으로 아군 캐릭터를 붙여놔야 이득인데 적들이 범위기를 난사합니다.

적들 컷씬이 나올때 아군 누구누구 맞나 조마조마하며 기다리고 바라지 않았던 애가 범위 안에 들어가있으면 이제 죽지는 말아라라고 비는 자신의 모습을 발견할 수 있습니다.


부스터시스템은 벽궤이후로 이어져온 마스터쿼츠시스템과 융합해서 세팅한 악세에따라 효과가 제각각입니다.

세팅여하에 따라 탱킹이 강해지기도 하며 또는 방어를 낮추면서 제로섬으로 공격이 강해지기도 하며

핀포인트로 s크래프트나 회복만 강해지기도 하죠

최대 2번까지 쓸 수 있으며 쓰다보면 로이드의 크래프트인 버닝하트가 떠오르기도하는 시스템입니다.


위에 적은 모든 것들이 아우러져서 여러뭐로 게임을 단순히 탱킹 딜링외에 여러 역할군을 의식하게끔 설계되어있단 인상을 줍니다.

전체적으로 플레이 턴수가 많이 늘어났으며 크래프트랑 아츠의 밸런스를 맞추었단 느낌이 들었습니다.

혹은 제가 단순히 못하는거라 질질끌렸을 가능성도 농후합니다.



마지막으로 게임에 살짝 불만인 점은 회차플레이 항목이 너무 한정적이며 대충 나눠놓아서 불편한 점?
자칫 잘못하시면 저처럼 강제3회차 이벤트발생합니다
여러분, 플래티넘의 복병은 플레이 하시면서 무수히 의심이 가는 것들이 아니라 다름아닌 인연보너스입니다.
인연보너스에서 정확히 누구인지는 살짝 약스포로 느끼실 분들이 계실지도 모르니 패스하겠습니다

사실 전 스포라고 느끼진 않긴하는데 혹시 플래따실 생각이신 분은 쪽지주시면 알려드리겠습니다.



제가 느낀 것은 요정도가 되겠네요.

두서 없이 적어서 다시한번 사과말씀 드립니다.

읽어주셔서 감사합니다



뭐 여튼 엄청 재밋게 즐겼습니다

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SillyWalker.    친구신청

팔콤이 게임을 대충 만들진 않죠 최적의 코스트로 최대의 효과를 원하는 것 뿐

문라워    친구신청

어느 게임사든 그건 마찬가지죠 영리기업이니까요
사람들은 재탕을 한다고 욕을 하는데 사실 잘만드는 기업은 재탕을 안하는 기업이 아니라
티나지 않게 재탕을 잘 하는 기업이라 생각합니다

아델란    친구신청

좋은 리뷰 잘봤습니다~한글판이 언넝 나와서 즐겨보고 싶네요

문라워    친구신청

읽어주셔서 감사합니다!
구매하시면 후회안하실거에요
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