• [---] 라이트닝 리턴즈 플레이소감[노스포]2013.11.21 PM 06:22

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2시간 정도 플레이한 소감입니다. 조금은 주관적인 관점이 제법 묻어나는 글이니 이 글을 무시하셔도 될 것 같습니다.
이 글에는 최대한 스포일러를 자제하면서 썼으므로, 아직 13시리즈를 전혀 하시지 않은 분들도 읽어보셔도 크게 상관없으실 겁니다.




우선 스토리

사실 13시리즈에서 이야기를 논하는 것만큼 무가치한 일이 있을까 싶습니다. 13-2의 존재 자체만으로도
이야기의 내러티브 자체가 꼬여버렸고, 이로 인해서 13-2가 전작인 13의 존재 자체를 부정시키며 이야기를 진행함에 따라 이야기의 섬세함은 사라져버렸습니다. 게다가 게임 내에서 생략해버린 이야기도 제법 있는데다가
친하지 않은 용어의 남발이 이야기를 체험하는 유저에게는 13의 이야기가 크게 다가오지 않습니다.


그래서인지 라이트닝 리턴즈(이하 라리로 지칭)는 이야기에서 크게 점수를 깎이고 시작한다고 해도 과언이 아닐겁니다. 게다가 라리는 이야기의 시작부터 큰 약점이 있으니 그것은 바로 13-2의 노멀엔딩이나 숨겨진엔딩(전작에서 패러독스 엔딩을 모두 봐야 해금되는 엔딩)에서 시작되는 이야기가 아니라는 겁니다. 해당시리즈의 팬들이야 dlc 구입을 억지로라도 구매했겠지만 단순히 라이트유저에게 dlc는 부담스럽기만 합니다.


문제는 라리의 이야기의 시작이 dlc엔딩(여신의 진혼가)에서 시작한다는 점 입니다. 물론 루리웹 파판게시판을 통해서
동영상을 볼 수는 있지만, 이 약점은 매우 치명적이지 않을까 생각합니다. 물론 오토클립을 통해서 부가적인 설명이 있겠지만, 13시리즈 자체가 이야기의 구조자체게 약점이 있으니 메워질 수 없는 약점일 수 밖에 없습니다.

확실한건 전작인 13-2의 노멀엔딩만 보셨던 분들은 라리를 하게되면 "이게 무슨 개소리야"를 외칠 수 있으니 주의하시길 바랍니다. 게다가 13-2 처럼 전작의 이야기를 중요부분만 설명하는 초심자관 같은것도 없으니 더더욱 황당해 하실 수 있습니다. 부디 전작을 하시지 않고 바로 라리를 하시겠다면 말리지는 않겠습니다. 다만 주의 하시라는 이야기를 할 뿐이지요.






전투.

전투는 기본적으로 기본적인 파판의 전투 시스템인 ATB입니다. 공개되었던 영상에서는 유저가 라이트닝겨드랑이쨔응을 직접 조작해서 움직이게 하고, 버튼에 할당된 어빌리티를 사용하여 몬스터를 잡는 그러니까 무늬만 ATB일 뿐이지 액션게임 같은 요소라고 했지만 실제로 전투를 해 본 소감은 전혀 액션게임이 아니고, 똑같은 ATB 입니다. 유저가 움직이는 라이트닝은 빠르게 움직이지 않습니다.

그래서 움직이면서 몬스터의 공격을 피할수는 없습니다. 물론 차후 몬스터의 공격을 피하는 회피 어빌리티가 있다면 모르겠지만 아직까지는 그런게 없습니다. 몬스터가 공격하면 그냥 맞아야 합니다. 그래서 라이트닝의 웨어에는 가드 어빌리티를 착용하는게 필수입니다. 없으면 그냥 얻어터지기만 하니까요.

전투시 사용할 수 있는 웨어는 총 3가지 입니다. 이 3가지의 웨어를 교체하면서 유저가 커스텀했던 어빌리티(버튼에 할당하는 어빌리티)를 사용하게 됩니다. 교체하면서 대기하는 웨어들의 ATB는 평상시보다 3배정도 빠르게 회복된다고는 하지만 전투 자체가 매우 루즈하게 진행되는 터라 별 위안거리는 되지 못합니다. 게임을 진행하면서 오토어빌리티나 무기개조, 방어구개조를 통해야 전투에 활력이 생길 것 같습니다.


게다가 호평을 받았던 13,13-2의 전투 시스템을 라리는 전혀 이어받지 못했습니다.
라리의 전투시스템이 파판15에 얼마나 영향을 줄지는 알 수 없지만, 적어도 라리의 전투 시스템은 실패했다고 생각하고 있습니다.


그 이유로는 몇몇개가 있지만 가장 큰 이유로 파티원의 부재 입니다.
라리의 전투는 라이트닝 혼자서 진행하게 됩니다. 그로인해서인지 전작에서 있었던 브레이크 수치는 없어지게 됩니다.
대신에 녹아웃 이라는 시스템이 있지만. 전투를 하면서 느낀거지만 그리 효용성 있게 생각되지는 않습니다.
녹아웃 수치가 따로 있는 것도 아닌데다가, 어빌리티 자체의 문제도 있습니다.
가장 큰 이유는 라이트닝이 혼자서 싸워야 한다는 점입니다. 전작처럼 파티원이 있다면 파티원이랑 같이 뎀딜하면 되겠지만 혼자서 싸워야 하니 효율성도 없고, 데미지로 약합니다. 이로인해서 라리의 전투는 정말 재미없습니다.

그동안 13시리즈가 3작품이나 나온 원동력은 전투 시스템이라고 생각한 저로서는 이러한 변화는 정말 납득하기 어려웠습니다. 중후반부에서 어떻게 변화될지는 모르겠으나, 이런 루즈한 전투가 게임내적인 시스템과 맞물려서 극도의 짜증을 유발하게 합니다. 그이유는 몇몇개가 있습니다.


어빌리티 시스템, 크리스타움 시스템 삭제, 시간제한 오픈월드


시간제한 오픈월드는 다음 항목인 시스템에서 살펴보기로 하고, 이 항목에서는 어빌리티 시스템과
크리스타리움 시스템 삭제에 관해서 조금 서술해 보겠습니다.
크리스타리움 시스템이 삭제됨에 따라 기존의 게임에서 몬스터를 잡아서 CP를 획득하여 크리스타리움을 성장시켜서
캐릭터의 능력치 향상과 어빌리티 획득이라는 시스템이 사라졋습니다.
그래서 능력치 향상과, 어빌리티 획득은 각기 다르게 얻도록 변경되었는데요.
능력치 향상은 퀘스트를 통해 얻도록 변경되었고(차후 다른 방식으로 얻게 될지는 모르겠습니다.)
어빌리티의 획득은 몬스터를 싸우면서 확률적으로 얻도록 바뀌었습니다.
게다가 레어어빌리티 라는 것이 있어서 낮은 확률로 레어 어빌리티를 얻는 것 같습니다.

특정몬스터만 어빌리티를 주는건지, 아니면 어빌리티 획득 자체가 낮은 확률인지는 모르겠지만, 약 20~30번의 전투를 치뤘지만 어빌리티는 단 한개도 얻지 못했습니다.(전 노멀모드로 게임을 진행했습니다.)
그래서 전투를 통해서 라이트닝이 강해진다는 느낌은 전혀 받지를 못했습니다.

게다가 어빌리티를 성장시키는 요소도 있는데요. 파판7처럼 어빌리티가 경험치를 먹어서 성장하는게 아니라
어빌리티를 조합하고 합성하여 성장하는 방식입니다. 예를들면 파이어(1) + 파이어(1) = 파이어(2) (괄호안의 숫자는 레벨) 그래서 어빌리티의 성장을 위해서도 어빌리티는 되도록 많은 숫자가 필요한데 잘 드랍하지 않으니 전투가 고통스러워 집니다.


위에도 썼지만 전투가 재밌지가 않고 루즈하며, 시원스럽지 않으니 더더욱 그렇습니다. 게다가 졸리기 까지 합니다.
전투시스템이 재미없으니 게임이 전체적으로 루즈해지게되고, 이 전투의 루즈함이 시간제한 오픈월드라는 기괴한 시스템과 맞물려서 환상적인 짜증을 불러일으키게 되니 이것도 능력이라면 능력이랄까요?






마지막으로 시스템.

이제 시간제한 오픈월드가 전투시스템과 어떻게 조합을 해서 최악의 결과를 가져다주는지 말해볼께요.
라리는 기본적으로 세계멸망이 정해져있습니다. 파판의 넘버링과 같은 13일 후에 세계가 멸망한다는 건데요.
그래서 13일안에 겨드랑이누님이 활약해 주어야 한다는 겁니다.

그래서! 라이트닝은 각 지역을 돌면서 '무엇'을 해야하는데, 출근은 자유롭지만 퇴근은 정해져있는 시간에 해야 한다는 겁니다. 이게 시간제한 오픈월드 라는 겁니다. 기본적으로 지역에 출근하게 되면 라이트닝은 퇴근전까지 알아서 무엇을 해야하는데 이 무엇은 보통 퀘스트를 통해서 부여됩니다. 먼저 말씀 드리면 이 퀘스트는 사이드퀘와 메인퀘로 나뉘어져 있는데 사이드퀘는 게시판을 통해서 얻을 수 있기도하지만, 직접 npc를 찾아서 습득 해야하기도 합니다.


토리야마가 1회차에 모든 이벤트를 보지 못한다고 이야기 한건은 바로 이 점 때문이지 싶습니다.
뭐 퀘스트 자체가 번고롭거나 그런건 아닙니다만, 월드 자체에 시간제한이 있다는 점 때문에, 부담스러워질 수 있습니다. 게다가 메인퀘를 하다보면 (제가 미숙한 걸 수도 있습니다만)시간이 넉넉하게 느껴지지 않습니다.
조금 과장해서 초조함을 느끼기 까지 합니다. 사이드퀘야 무시하면 그만이지 라고 생각하실 수 있습니다.
그런데 퀘스트를 무시하면 안되는 이유가 있습니다. 라이트닝의 능력치 성장은 퀘스트의 보상으로 이루어집니다.
전작을 하셨던 분들은 아시겠지만, 크리스타리움 시스템으로 얻는건 어빌리티와 hp상승, 공격력 상승과 같은 능력치 상승이었습니다.

이 능력치 상승을 퀘스트 보상으로 바뀌면서 게임이 기괴하게 변해집니다.
시간은 흘러가고, 메인퀘는 해야하는데 캐릭터의 성장은 전투가 아닌, 퀘스트를 통해서 강해지며
어빌리티 또한 몬스터의 드랍아이템으로 얻게됩니다. 이래서는 전투의 의미가 퇴색되어지기 까지 합니다.
물론 전투를 통하여 gp를 얻을 수 있지만 gp는 꽉 차게되면 더이상 차지 않습니다. (초반 gp는 5/5 입니다. )

시간제한 오픈월드인데다가 퇴근시간이 있어서 나름 배려한다고 시간을 멈추는 gp스킬이 있습니다만
gp가 낮은 덕분에 한계가 있습니다. 그리고 게임을 하는데 시간이 제법 빨리 지나가는 느낌을 받습니다.
그래서 저는 약간의 초조함을 느꼈습니다. 정말이지 이 시간제한이 정말 악수같이 느껴지는건 비단 저만의 생각일까요?


그나마 개선된 점이라면 로딩이 줄었습니다. 풀인스톨을 한 결과이지만, 로딩의 압박은 없습니다.
다만 출퇴근시 로딩은 대충 10초~15초? 정도 되는 것 같았습니다. 이 로딩 빼고는 잔로딩은 있을지언정
압박은 없습니다. (이게 다 13-2의 로딩을 이겨내서 그렇습니다. 크헝)


그래픽은 그냥저냥 나쁘지 않다고 말씀드릴수 있겠습니다. 프레임드랍은 아직까지 발견 못했구요.
아직 초반 2시간 넘게 플레이한거라 제가 모르는 부분도 있습니다만 지금까지의 느낌은 이렇습니다. 지금까지 읽어주셔서 감사합니다.

ps. 겨드랑이누님 옷갈아입히고 색칠하는건 생각보다 재미있습니다. 본편보다 재미있네요. 다음에 '라이트닝 패션쇼' 라는 게임하나 출시해주면

좋겠습니다.
댓글 : 7 개
아... 파판10 hd나 기달려야 겠네요.
파판10은 언제나올런지.....
상술의 판타지 13...
대두 리턴즈 그냥 안살려구요 13때 부터도 맘에 안들던 스토리가 점점 후속작으로 붕괴를 해주니 ㅋ..
역시 구관이 명관이지용. 파판10.....!
파판13은 내용이 나름 이해가 갔는데, 파판13-2부터는 갑자기 시간여행을 하지않나 때려쳤네요 ㅋㅋ
저는 시간제한이 있는 걸 진짜 싫어하는데 ㅋㅋ
정말 최악의 시스템이네여
게임에서까지 시간에 쫓겨야 한다니
  • joker
  • 2013/11/30 AM 01:39
13 극 초반 플레이중이고 13-2 사놨는데. 손대지 못하고있습니다.

3은 꽤 할만한가보네요~ ㅎㅎ
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