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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 1 - 신입은 무엇을 할까?2013.05.16 AM 01:40
루리웹은 게임 사이트라서 게임에 대한 관심만큼 게임을 만드는 사람에 대해서도 관심이 있을 것이라 생각됩니다.
마침 최근 일을 쉬고 있는 중이라, 제 분야라 할 수 있는 게임기획에 대해 얘기할까 합니다.
어디까지나 제 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.
***
우선 게임기획자는 무엇을 할까?
‘게임에 관한 좋은 아이디어를 내는 직업.’이라고 생각하는 분이 의외로 많더군요.
아주 틀린 얘기는 아니지만 전문적으로 아이디어만 내는 직책은 없습니다.
특히 신입의 경우 저런 일을 할 가능성이 거의 없다고 보시면 됩니다.
우선 대부분의 신입 기획자가 하는 일이 뭐냐고 한다면...
문서정리입니다. -_-
회의 내용을 듣고 회의록을 작성한다거나, 아이템이나 캐릭터 정보가 가득한 문서를 정리한다든가, 윗사람이 말한 내용을 문서로 정리한다든가 정도죠.
조금 더 나아가면 DB, 템플릿 관리, 스크립트 작성도 할 수 있습니다.
엑셀문서에 있는 코드(값) 등을 넣고 빼고 수정하거나, 프로그래머처럼 소스들을 열고 그 안의 값을 넣고 빼고 수정하는 등의 일입니다.
만약 소설을 썼거나 문과 계열의 학과를 나온 분이라면 스페셜워킹을 할 수 있습니다.
시나리오 작성, 퀘스트 작성 이죠.
경험을 좀 더 쌓으면 퀘스트 스크립트 작성도 합니다.
***
머릿속에는 ㅈㄴ죽이는 아이디어가 있는 기획자라도 신입의 업무는 위의 업무에서 크게 벗어나지 않더군요.
다만 개발인원이 적은 경우 좀 더 스테레오하게 진행되는 경우가 많습니다.
위의 업무를 전부 하거나, 아니면 추가로 다른 일을 더 맡게 되곤 하죠.
대체로 모바일 게임 쪽이 그럴 가능성이 높습니다.
그리하여 짬밥을 먹고 경력자가 되면 어찌 되느냐?
문서를 작성하고, DB를 관리하고, 스크립트를 작성합니다.
...어머나 시발 똑같네!?
.
.
.
라고 생각할 수 있으나 프로젝트가 진행되면서 점차 전문적인 작업을 추가하게 되죠.
...어머나 시발 일이 늘어나는 거야!?
.
.
.
라고 생각할 수도 있으나 상황에 따라 그럴 수도 있고 아닐 수도 있습니다.
이건 그저 직접 경험해보라는 말밖에 못하겠네요. -_-
오늘은 여기까지.
다음에는 좀 더 전문적인 작업에 대해 얘기해보죠.
PS: 이미지만 달랑 올려보기 뭐해서 잡글을 써봤습니다. -_-
댓글 : 20 개
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 01:56
게임 개발 생각중인데
제가 작문에 관심있어서
시나리오 작성, 레벨 디자인(모든 던전과 맵구조 계획), 적 디자인, 아이템과 장비 계획, 캐릭터 계획(스킬과 전직, 관련 장비 및 무기), 난이도 계획(난이도에 따른 적의 강함 및 체력 수치), 엔피시 대사 및 스크립트 계획, 거의 모든 캐릭터 대사 계획, 이벤트 계획, 패턴 계획, 퀘스트 계획(메인, 서브), DLC 계획(콘솔 게임임)
다 하고 그저 글쓴대로 행해줄 사람만 필요하면 어떡해야 하나요? 모든 항목에는 다 수치가 적혀있어요.
전형적인 성공하는 사람이라면 전형적으로 밑바탕부터 시작해서 잡일하고 좀 짬밥 쌓인다음에 의견 내는건데 한국 게임 기획은 그게 불가능할것 같아 걱정입니다. 투자자가 너무 의견을 많이 내가지고... 그렇다고 거절하면 기획자로써 일하는걸 접어야할 정도로 그게 너무 침식되어있고...
그래서 해외에서 공부하러 가죠 응원해주세요 ㅋㅋ
제가 작문에 관심있어서
시나리오 작성, 레벨 디자인(모든 던전과 맵구조 계획), 적 디자인, 아이템과 장비 계획, 캐릭터 계획(스킬과 전직, 관련 장비 및 무기), 난이도 계획(난이도에 따른 적의 강함 및 체력 수치), 엔피시 대사 및 스크립트 계획, 거의 모든 캐릭터 대사 계획, 이벤트 계획, 패턴 계획, 퀘스트 계획(메인, 서브), DLC 계획(콘솔 게임임)
다 하고 그저 글쓴대로 행해줄 사람만 필요하면 어떡해야 하나요? 모든 항목에는 다 수치가 적혀있어요.
전형적인 성공하는 사람이라면 전형적으로 밑바탕부터 시작해서 잡일하고 좀 짬밥 쌓인다음에 의견 내는건데 한국 게임 기획은 그게 불가능할것 같아 걱정입니다. 투자자가 너무 의견을 많이 내가지고... 그렇다고 거절하면 기획자로써 일하는걸 접어야할 정도로 그게 너무 침식되어있고...
그래서 해외에서 공부하러 가죠 응원해주세요 ㅋㅋ
- 가마굴
- 2013/05/16 AM 02:07
머릿속에서 구상하고 게임할 때 시스템 테이블로 써먹어야징! 하고 써도 실제 개발용으로 필요한 문서는 또 다름
- TYPE; Unknown
- 2013/05/16 AM 02:14
시나리오 작성이랑 퀘스트 작성만 하고 싶네요. 밸런스 기획이나 시스템 기획 같은 건 크게 흥미가 없어서... 못할 것도 아니긴 하지만.
- 사울팡그
- 2013/05/16 AM 02:17
현업 기획자로서 우우우울해에님 말씀은 정말 허황된 생각입니다. 단순하게 맵 하나에 캐릭터 3종 몬스터12종 나온다고 가정합시다. 요새 온라인 기준 mo게임으로 캐릭터 당 4종 스킬있고 몬스터 스킬2종 만 쳐도 36개 스킬을 만듭니다. 직업 별 몬스터 별 특색 만듭니다. 만든거 밸런싱 합니다. 이제 맵 들어가죠. 10분짜리 맵 만듭니다. 맵에 특색 구현합니다. 전투는 5초내지 10초 이내로 이루어지게 몬스터 배치 합니다. 동일 구성우로 지루하지 않게 몬스터 배치 컨셉 다르게 기획합니다. 배치만 달라지면 지루하니 3분 정도로 짤라서 맵의 랜드마크가 바뀌도록 배경 디자인 합니다. 이제 당위성 부여하기 위해서 배경의 큰 스토리를 부여합니다. 이후 3분 단위로 왜 짤랐는지 시나리오 작업합니다. 이 정도 작업하면 스테이지 1개 플래이 타임10 분짜리가 나옵니다. 다 하고 그저 글쓴대로 행해줄사람이란 마인드는 그냥 게임 만드는 거 모르는 사장님 마인드입니다. 그리고 요새 한국 게임회사 분위기는 짬밥 상관없이 자유로운 의견제시와 피드백이 어느정도 가능합니다. 물론 케바케이긴 하지만 제가 다녔던 회사들은 가능했고 주변 지인들 회사 분위기를 봐도 그렇게 흘러가는 추세입니다. 해외로 나가서 공부하신다고 하는데 가급적 자기가 어느 기획에 적성이 맞는지 찾으시길 바라며 그 적성을 날카롭게 다듬는데 시간을 투자하시길 바랍니다.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 02:19
사울팡그//그런데 사실 저렇게 써놨는데 제가 만들건 거대한 그런 게임이 아니라 그냥 인디한 게임들입니다.
호러 게임이라던지 그런거죠. 그래도 날카로운 충고 감사드립니다. 그나저나 어디 기획사세요? 말씀들으시면 모바일쪽 같으신데
호러 게임이라던지 그런거죠. 그래도 날카로운 충고 감사드립니다. 그나저나 어디 기획사세요? 말씀들으시면 모바일쪽 같으신데
- 사울팡그
- 2013/05/16 AM 02:39
온라인 게임회사에 근무하고 있습니다. 저도 아직 쪼렙이지만 요새 업계 추세가 기획자도 특정 분야에 전문화된 기획으로 넘어갔기 때문에 글 적었습니다. 물론 해외는 오래전에 그렇게 하고 있었구요.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 02:40
사울팡그//아 저는 온라인 게임을 만들게 아니라서.. 콘솔(PS3, 엑박 시리즈. 제 때가 되면 PS4 혹은 엑박 360+360[아직 이름 공개 안 함] 시대 될듯) 게임을 만들고픈데 이 나라는 참 콘솔 싫어하죠. 콘솔 만든다하면 투자도 안 해주고.
물론 제 나이와 짬밥에는 못 만들겠지만.
그래서 해외 가는겁니다. 콘솔을 인정해주는 곳으로, 제가 글을 다 못 적었는데 제 계획은 거기서 배우고 거기서 터를 잡는거에요. 영어의 압박이 있겠지만 아무리 생각해도 영어는 마스터인것 같아... 제 사정은 거기까지하고 아무튼 전 콘솔이 목표입니다.
물론 제 나이와 짬밥에는 못 만들겠지만.
그래서 해외 가는겁니다. 콘솔을 인정해주는 곳으로, 제가 글을 다 못 적었는데 제 계획은 거기서 배우고 거기서 터를 잡는거에요. 영어의 압박이 있겠지만 아무리 생각해도 영어는 마스터인것 같아... 제 사정은 거기까지하고 아무튼 전 콘솔이 목표입니다.
- Artyna
- 2013/05/16 AM 02:44
우리나라는 시나리오에 의한 퀘스트 시스템을 만드는 개발사 보다 퀘스트 시스템에 필요한 시나리오를 쓰는 곳이 더 많답니다. 세계관, 시놉시스 다 해놔도 결국 퀘스트 시스템에 의해 구현 불가능한 시나리오가 많지요.
참고로 영화 작가분, 극작가 분들 몇 분 게임 시나리오로 넘어 오셨다가 얼마 못버티고 짐싸들고 본업으로 돌아가신 분들 몇 분 있었고 겪어 봤지요. 게임 시나리오는 소설이나 대본과는 또 다른 문야의 문학이라고 생각하시면 될 겁니다.
참고로 영화 작가분, 극작가 분들 몇 분 게임 시나리오로 넘어 오셨다가 얼마 못버티고 짐싸들고 본업으로 돌아가신 분들 몇 분 있었고 겪어 봤지요. 게임 시나리오는 소설이나 대본과는 또 다른 문야의 문학이라고 생각하시면 될 겁니다.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 02:46
Artyna//퀘스트 시스템이 의외로 큰 걸림돌이 되는군요. 좋은 지적 감사합니다. 그런데 그 그만둔게 국내만의 고유 사정인가요? 아니면 전세계적인 사정인가요? 저도 그런 얘기 들었는데 말씀이 중의적이어서 혹시 궁금해서 물어보는겁니다. 왜냐면 국내에서 생활 안 할거라서... 그리고 퀘스트에 의한 시나리오는 끝이 없는 온라인 게임의 메인 퀘스트와 떡밥 정리와 비슷하게 느껴지네요. 저 온라인 게임 안 만드는데.. 콘솔 게임도 그게 해당이 될까요?
- Stuck
- 2013/05/16 AM 02:54
시나리오에 대해서는 나중에 차차 설명해 드리죠.
시나리오 작업 환경과 요구가
우우우울해에님의 생각과는 많이 다를 거 같네요.
시나리오 작업 환경과 요구가
우우우울해에님의 생각과는 많이 다를 거 같네요.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 02:58
Stuck//흠 기대해보겠습니다. 저는 인터넷에 흔히 일컫는 디자이너한테 다 맡기는 기획자가 아니라 디자이너 역할도 존중하고 그들과 함께 일하는걸 중시하는데...
생각한 판타지보다 더 큰 고난을 보고 싶군요.
생각한 판타지보다 더 큰 고난을 보고 싶군요.
- 인화
- 2013/05/16 AM 03:01
우우우울해에// 이런 말씀 드리기 좀 그렇지만... 콘솔 게임 만드는 회사는 보통 AAA 급 회사고 이런 AAA 급회사는 퀘스트 관련은 거의 0% 에 가까울정도로 동양인 씁니다. 아무리 영어 마스터 하신다고 하셔도 20 년을 그 언어 문화 양식으로 산사람의 언어적 늬앙스와 5 년 어학만 공부해서 한사람은 정말 엄청난 차이 입니다.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 03:03
인화//전 그래서 그걸 극복하기 위해 존내 노력할 예정입니다. 걱정해주시는건 고맙습니다. 제가 하고싶고자 하는 길인데 어쩌겠어요. 일단 차별관련 단어부터 외우고 시작해야죠. 그렇다고 이제 곧 꿈을 가지고 노력할려는 사람한테 그런 현실을 말하는건 좋지 않다고 생각합니다. 자꾸 그런식으로 희망없다식으로 말하면 오히려 새로 들어오는 사람들에게 불필요한 군기같은걸 주는거라 생각해요. 이럴때일수록 긍정적으로 생각해야하는데...
- 인화
- 2013/05/16 AM 03:04
그리고 해외 나가시면 엄청 다를 것이라 생각하시는거 같은신데 게임회사같이 장기간 투자금에 의지 해야 되는 회사들은 대부분 투자자의 말 한마디에 엄청나게 영향 밥습니다.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 03:06
인화//그래서 말하고자 싶으신게 뭐죠? 제가 하고자 하는일 가능성 0%니깐 때려치우고 다른거 하라는거나요? 저도 제가 하고자 하는일이 얼마나 힘든일인지 알고, 맨 첫 댓글은 그저 기획자분이니 그저 궁금해서 나열한것일 뿐입니다. 전 절대 이 업계 만만하다고 생각 안 하고, 존내 고생할 준비하고 있습니다.
- 인화
- 2013/05/16 AM 03:14
군기 잡는거라뇨... 전 아직 군대도 안갔다왔는데... 보통 그 계통이 무경력자면 이메일 접수로 원서 넣으시면 그냥 동양인이라는 이유로 탈락하는 경우가 많거든요 나중에 구직 하실때 해당 직종은 직접 찾아가서 이력서 내보세요.
- 우우우울해에
- 2013/05/16 AM 03:16
네 알았습니다. 가서 더러운 차별이나 실컷 당하고 침대에서 질질짜기나 하죠. 님이 원하시는게 그거죠?
그냥 저 신경쓰지 마세요. 제가 인생 망치고 제가 좆될건데 굳이 나설필요는 없잖아요?
그냥 저 신경쓰지 마세요. 제가 인생 망치고 제가 좆될건데 굳이 나설필요는 없잖아요?
- 관계자777
- 2013/05/16 AM 09:41
좋은글에 불필요한 댓글들이 눈을 찌푸리게 하는군요.
현실인식을 위한 충고는 분명 고마운 의도일 터이나, 받아들이는 쪽이 기분 나쁠 수 있다면 좀 더 심사숙고해서 충고할 필요가 있을 것입니다.
그렇다고 자기 상처받았다고 날카롭게 반응하는건 대단히 꼴불견이구요. 다른 직군(디자이너 등)을 존중하는 기획자가 되고 싶다면서, 지엽적인 온라인 상의 커뮤니케이션에도 멘붕하는 상황은 너무 모순 아닌가요?
구태여 시간과 글쓰는 노력을 낭비하면서까지 건내주는 것이 '조언'이 아니라 '당신 기분나쁘게 만들기'라고 받아들인다면, 어딜 가도 어려운 태도이고 어떤 팀웍에도 융화할 수 없는 사람입니다.
개발사가 아니라 인디팀에서도 그런 마인드로는 활동하지 말아줬으면 좋겠네요. 자기 존내 노력만이 짱짱맨인줄 알고 커뮤니케이션을 모르는 사람은 조직을 파괴할 뿐입니다.
현실인식을 위한 충고는 분명 고마운 의도일 터이나, 받아들이는 쪽이 기분 나쁠 수 있다면 좀 더 심사숙고해서 충고할 필요가 있을 것입니다.
그렇다고 자기 상처받았다고 날카롭게 반응하는건 대단히 꼴불견이구요. 다른 직군(디자이너 등)을 존중하는 기획자가 되고 싶다면서, 지엽적인 온라인 상의 커뮤니케이션에도 멘붕하는 상황은 너무 모순 아닌가요?
구태여 시간과 글쓰는 노력을 낭비하면서까지 건내주는 것이 '조언'이 아니라 '당신 기분나쁘게 만들기'라고 받아들인다면, 어딜 가도 어려운 태도이고 어떤 팀웍에도 융화할 수 없는 사람입니다.
개발사가 아니라 인디팀에서도 그런 마인드로는 활동하지 말아줬으면 좋겠네요. 자기 존내 노력만이 짱짱맨인줄 알고 커뮤니케이션을 모르는 사람은 조직을 파괴할 뿐입니다.
- 버지니아
- 2013/05/16 PM 12:55
관계자777님 말대로 그런 과민반응적인 태도는 어딜가도 절대 좋은방향으로 가지 못합니다. 적어도 속으로만 간직하셔야지 그걸 겉으로 표출하시면
본인 이미지만 깍아먹을 뿐입니다.
본인 이미지만 깍아먹을 뿐입니다.
- http://
- 2013/06/25 AM 05:25
저는 되든 안되든 도전해 보라고 말씀드리고 싶네요.
부딪쳐 봐서 스스로 깨닫고 그걸 딛고 일어서는 것은 인생을 사는 본인의 몫입니다.
자동차가 출발하기 전에 브레이크를 밟고 있으면 움직일 수가 없습니다.
그렇다고 윗분들 말씀들에 거스르라는 것은 절대 아닙니다. 모두 경험을 일찍 하셨고 느끼셨던 점들을 조언해 주는 것입니다. 인생에서 몇년을 앞서 사신 분들의 조언은 때론 값어치로 환산할 수 없을 만큼 중요하다고 생각합니다.
성공하고 싶은 맘이 있으시다면 날이 선 충고를 들을 땐 자존심 버리고 한번 고려해 보는 것도 나쁘진 않을 겁니다. :)
부딪쳐 봐서 스스로 깨닫고 그걸 딛고 일어서는 것은 인생을 사는 본인의 몫입니다.
자동차가 출발하기 전에 브레이크를 밟고 있으면 움직일 수가 없습니다.
그렇다고 윗분들 말씀들에 거스르라는 것은 절대 아닙니다. 모두 경험을 일찍 하셨고 느끼셨던 점들을 조언해 주는 것입니다. 인생에서 몇년을 앞서 사신 분들의 조언은 때론 값어치로 환산할 수 없을 만큼 중요하다고 생각합니다.
성공하고 싶은 맘이 있으시다면 날이 선 충고를 들을 땐 자존심 버리고 한번 고려해 보는 것도 나쁘진 않을 겁니다. :)
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