• [게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 18 - 수치와 밸런스 -12013.06.06 PM 07:25

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백수라 연휴를 연휴라 생각하지 못하고 있는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.

***

자 야생의 용사가 나타났습니다.
여러분은 이 용사로 마왕을 쓰러뜨려야 합니다.
그래서 용사를 강하게 만들었습니다.

그리하여...


소드마스터 야마토


다음과 같이 마왕을 물리쳤는데...
이렇게 즐기는 게임이 재미있을까요?

날림작품의 비애를 보여주는 소드마스터 야마토는 한편으로 수치입력의 실패로 인한 밸런스 붕괴도 보여주고 있습니다.

주인공이 여러 역경을 극복하고 마왕을 쓰러뜨리는 것이 감동과 재미를 주듯이,
게임에서 몬스터를 잡기 위해 적절한 장비와 스킬활용을 유도해야 재미가 있습니다.
수치는 이러한 장비, 스킬, 능력치 등의 수치를 입력하여 유저로 하여금 게임의 의도를 보다 확실하게 느끼게 만드는 한 편, 보다 재미있게 게임을 즐기게 만드는 작업이기도 합니다.

이런 것을 수치를 통한 ‘게임밸런스 조절’이라고 합니다.

*** ***

앞서 테이블 편에서 수치를 입력하는 것을 봤을 겁니다.
시스템에서 수치는 그러한 값을 입력하는 데에 전문화된 분야라고 생각하면 얼추 맞습니다.
일반적으로 공격력, 체력, 경험치, 획득 금화 등의 값을 입력하는데 대략 다음과 같습니다.


유저가 2시간 정도 ‘평야지역’에서 활동하게 만들어 10레벨로 만들려고 함.
10레벨에 이르기 위해 필요한 경험치는 1000exp.
이 때 유저의 캐릭터 몬스터 한 마리 평균 사냥속도는 1분.
몬스터를 120마리 잡으면 2시간(120분)
2시간 플레이로 1000exp를 얻게 하려면 한 몬스터당 약 83exp를 배분.



자, 이제 유저는 평야지역에서 필연적으로 최소 2시간은 플레이해야만 10레벨이 될 수 있습니다. 이렇게 시간과 경험치만 계산해도 수치기획자는 확실히 수학능력이 필요해 보입니다.

하지만...
수학능력이 수치 기획을 원활하게 하는 것은 사실이지만 그것이 전부는 아닙니다.
앞의 조건들을 확장한 다음의 예시를 보죠.


ex1) 유저의 캐릭터가 짱 쌘 캐쉬아이템을 살 수 있게 되었다.
--> 평균사냥속도가 줄어들고 10레벨로 이르는 시간이 단축된다.

ex2) 몬스터가 유저의 이동속도를 느리게 하는 슬로우 마법을 쓰게 했다.
--> 평균사냥속도가 늘어나고 10레벨로 이르는 시간이 늘어난다.

ex3) 유저가 파티플레이를 통해 어뷰징을(일명 쫄쫄이) 시작했다.
--> 필드의 몬스터가 사라져 다수의 유저가 몬스터를 찾지 못해 평균 사냥속도가 늘어난다.

ex4) 유저가 10분 만에 10레벨이 되었다!?
--> 무언가 버그 또는 치트가 있다! 아니면 해킹!?



이러니 수치 기획이라는 것이 적당히 숫자만 계산해서 때려 넣는 것만은 아니겠죠.
수치 기획자는 여러 상황에 대한 예측과 그에 따른 연관관계 그리고 거기에 대한 대응까지 모색할 수 있어야 합니다.
때문에 수치 기획자는 시스템 분야의 종착점이 되는 경우가 많습니다.
그만큼 능력과 연륜이 필요한 것입니다.

***

일단 ‘수치’를 맡았다 하면 십중팔구 템플릿을 만지게 됩니다.
어떠한 값을 넣으면 정해진 공식에 따라 결과 값을 산출해주는 틀이라고 보시면 됩니다.


어떠한 수치들을 입력해서 나온 값들.
해당 게임은 기본적으로 공속으로 무기의 특성을 구분지은 것을 알 수 있음.


이러한 템플릿은 본래대로라면 수치 시스템 기획자가 만들어야겠지만
만들어져 있던 것을 쓰거나, 어딘가에서 가져온 것을 쓰는 경우도 더러 있습니다.
그러한 것이 나쁘다는 것은 아니지만 수치를 맡은 기획자라면 적어도 현재 템플릿이 무슨 의도로 만들어졌는가 정도는 파악하고, 상황에 맞춰 수정 정도는 할 수 있어야 합니다.

***

템플릿을 자유자재로 만들고, 적절한 공식을 만들 정도로 연구하고 공부하면 수치는 완벽하게 입력할 수 있을지도 모릅니다.
허나 밸런스는 다릅니다.
수치가 밸런스에 지대한 영향을 끼치는 것은 사실이지만 밸런스는 수치만으로 되지 않습니다.
이 때문에 수치 기획자는 수치 이외의 것을 봐야만합니다.



다음 편에 계속~
댓글 : 2 개
  • Stuck
  • 2013/06/06 PM 07:32
분량 조절의 실패와, 생각할 시간을 벌기 위해 편을 쪼갭니다. ~(-_-)~
~(-_-)~
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