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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 19 - 수치와 밸런스 -22013.06.08 PM 03:49
구직을 내팽게치고 게시물이나 고민하고있는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.
***
Balance.
사전적인 의미는 균형입니다. 밸런싱은 균형을 잡는 것이죠.
이 의미 때문에 밸런싱은 캐릭터들의, 직업들의, 무기들의 적절한 균형을 갖는 것이라고 생각하기 쉽습니다.
게임 내에서의 균형이죠.
그래서 다음 그림과 같이 균형 있게 만들었습니다.
개발자: 완벽한 밸런스를 위해 모든 캐릭터를 스미스화시켰습니다.
...유저가 게임을 삭제하는 소리가 들려옵니다.
이런 식의 막연한 균형은 게임을 의미 없게 만들어 버립니다.
때문에 밸런싱에는 기준이 필요합니다.
‘무엇무엇을 위한 밸런싱’ 이라고 말할 수 있을 정도의 기준입니다.
이러한 기준은 메인컨셉이 바탕이 되기는 하지만 그것보다는 그 때 그 때 생기는 작은 기준들이 밸런싱에 더 큰 영향을 줍니다.
다음의 예시를 들어보죠.
Ex1) A라는 종족은 단체 사냥을 하는 종족입니다.
그래서 필드에 배치할 때 3~4마리가 함께 다니는 형태로 배치했으면 합니다.
이것은 설정이 그 기준이 된 경우입니다.
A라는 종족의 설정이 반영된 밸런싱이 필요한 경우입니다.
음... 애석한 일이지만 우리나라에서는 이러한 밸런싱을 매우 우습게 여기는 경향이 있습니다.
사냥하는데 짜증만 난다. 그 거 밸런싱이 얼마나 골치 아픈 줄 아냐? 이런 식이죠.
그런데 능력 있는 수치 기획자는 그걸 극복하게끔 수치를 조절합니다.
그래서 다음과 같은 방식의 답변을 합니다.
그 3~4마리를 링크몹으로 형태로 만들자.
한 마리를 리더몹으로 하고 그것에 기본 경험치에 +a% 정도를 부과하고
나머지 졸개몹은 기본 경험치에 ?b% 정도로 나누어 성장밸런스를 조절해보겠다.
획득재화도 유사하게 조절하겠다.
몬스터 AI에 링크몹에 대한 것이 준비되어 있는지 알려 달라.
혹시나 이 지역에서 파티 사냥을 유도할 생각인지도 고려해 달라.
리더몹과 졸개몹의 구분이 필요하니 여기에 대한 설정을 좀 더 해달라.
테스트 기간이 X일 정도 필요하다.
이런 식으로 해결방안에 대한 고려와 함께 자신이 필요한 것까지 함께 요구를 해옵니다.
수치 뿐 아니라 그 수치가 명확해지게끔 컨텐츠나 시스템까지 내다보며 작업을 하는 것이죠.
결과적으로 설정을 바탕으로 새로운 밸런싱을 이끌어내어 필드에 막 사냥 몹이 아닌 개성을 가진 몬스터 종이 하나 만들어 지게 됩니다.
재미거리가 하나 늘어나는 것이죠.
물론 설정에 너무 매달리면 불곰 같은 애미 없는 유닛이 만들어지는 경우도 있습니다.
설정을 기반으로 밸런스를 잡은 RTS게임 중 하나인 [워해머40k 던 오브 워]
종족과 유닛의 개성이 매우 뚜렸하다.
그래서인지 오크는 역시 Waaaaaaagh!!
WOW 이 전, MMORPG명작이었던 ‘다크 에이지 오브 카멜롯’
3 종족별 특성을 잘 살린 밸런스는 지금도 많은 사람들의 추억으로 화자될 정도.
하지만 컨텐츠도 없고, 밸런싱할 시간도 능력도 의지도 없어서
오늘도 닥사냥 필드가 넘쳐납니다.
***
EX2) 우리 게임의 전투에 변화를 주고 싶다.
지금까지는 가급적 많은 몬스터들을 빠르게 사냥하게 만들어 호쾌함을 주게 했었는데,
이 방식은 유저를 아무생각 없이 버튼연타만 하게 만들어버렸다.
그래서 이번에는 호쾌하게 사냥을 하면서도 유저에게 나름의 사냥전술을 떠올리게 만드는 한 편으로 긴장감을 주고 싶다.
전투방식의 변화가 그 기준이 된 경우입니다.
‘전투 시스템’파트가 있는 곳에서 나올 수 있는 내용이죠.
엄밀히 말해 이것은 수치가 아닌 수치가 포함된 공동 작업입니다만 수치도 이 상황에서는 중요한 부분을 담당합니다.
이러한 밸런싱에는 수치 외에도 시스템적인 구조 변화도 필요합니다.
그래서 다음과 같은 협의가 나옵니다.
필드에 일반 몬스터가 아닌 챔피온 몬스터 등급을 추가하자.
챔피온 몬스터는 일반 몬스터보다 강력하다.
챔피온 몬스터에게는 일반 몬스터와 다른 추가 속성을 부과한다.
추가 속성은 ‘물리 저항’, ‘마법 저항’, ‘넉백 면역’ 등의 패시브를 넣는다.
챔피온 몬스터를 쓰러뜨릴 시 더 좋은 아이템을 얻을 수 있다.
이로서 수치 기획자는 챔피온 몬스터의 비중에 대해서 면밀히 따져볼 필요가 있습니다,
속성의 추가에 따른 사냥시간 증가, 데미지 등을 다시 뜯어봐야 하는 한 편으로, 챔피온 몬스터가 떨어뜨릴 아이템에 대한 기준도 상의해야 합니다.
유저의 성장도 기존과 비교해서 느려질 테니 그 시간만큼 지루함을 줄지에 대해서도 따져봐야겠죠.
또한 이러한 몬스터를 상대하면 포탈타고 마을에서 재정비를 해야 될 수도 있으니 그에 대한 재화 소모 등도 고려할 필요가 있습니다.
이렇게 새로운 전투방식을 기준으로 다시 밸런싱을 시도하였고,
그 결과 기존의 게임과는 완전히 다른 게임성을 가지게 됩니다.
마비노기 영웅전.
어떠한 기준을 바탕으로 새로이 밸런싱을 적용하여 새로운 게임성을 만든 예
이상으로 ‘어떠한 기준을 바탕으로 밸런싱을 잡는다.’라는 것의 중요성을 얘기했습니다.
하지만 지금 얘기한 기준은 개발상황에서의 기준들입니다.
그 외에도 고려해야할 전혀 다른 기준들이 또 있습니다.
다음에 계속~
댓글 : 4 개
- 슈팡슈팡
- 2013/06/08 PM 03:59
마영전은 진짜진짜진짜 너무 아쉬운게임..
운영만 잘 따라줬어도 한국의 몬헌이 될수 있었을텐데 ....
운영만 잘 따라줬어도 한국의 몬헌이 될수 있었을텐데 ....
- 로맨시아
- 2013/06/08 PM 03:59
좋은 글이네요. 앞으로도 계속 부탁드립니다.
그리고 친구신청하고 갑니다 ^^:
그리고 친구신청하고 갑니다 ^^:
- Stuck
- 2013/06/08 PM 04:34
슈팡슈팡// 그것도 하나의 밸런스라 볼 수 있죠. ㅎㅎ
로맨시아// 넵, 앞으로도 자주 들려주세요~
로맨시아// 넵, 앞으로도 자주 들려주세요~
- 마비경단
- 2013/06/08 PM 04:38
마영전은 패치때문에 망했죠..
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