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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 22 - 게임의 재미 -22013.06.20 AM 02:26
슬슬 직장 구하라고 압박을 받고 있는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.
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유저 스스로가 가치를 부여하게 만드려면...
일단 유저가 가치 있다고 생각하는 것이 무엇인지 알아야 합니다.
아니 인간이 가치 있다고 생각하는 것을 알아야죠.
인간은 욕구를 충족시키는 것을 가치 있다고 여깁니다.
그러니 가치를 매길 욕구에 대해서 알아볼 필요가 있습니다.
어렵게 생각하지 말고 일단 다음의 그림을 보세요.
매슬로의 인간의 욕구 5단계
매슬로의 욕구단계설에 따르면 ‘가장 아래에 있는 욕구는 가장 강하지만 그것이 충분히 만족되었을 경우 다음 단계의 욕구로 전이된다.‘고 했습니다.
게임에도 이와 매우 유사합니다.
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1. 생리적 욕구 --> 감각적 욕구
아무리 게임이 재미있어도 먹고, 자는 욕구는 무시할 수 없습니다.
생리적 욕구를 무시할 정도로 게임을 하는 사람이면 일단 정신과 상담을 받아야 합니다.
게임 측면에서 생리적 욕구는 감각적 욕구로 대체됩니다.
눈, 귀, 손가락을 즐겁게 하는 요인들이죠.
멋진 것을 보고 싶은 욕구,
멋진 사운드를 듣고 싶은 욕구,
재미있게(원할하게) 조작하고 싶은 욕구라 할 수 있습니다.
이 욕구는 유저에게 제일 빠르게 그리고 제일 직접적으로 다가 옵니다.
대체적으로 눈이 가장 직접적이고, 다음 귀, 손가락 순입니다.
반면 기억에 오래 남는 것은 손가락, 귀, 눈 순입니다.
미려한 일러로 수집욕을 자극하고,
한정된 수집기간으로 그것을 부채질 하는 카드게임들
파이널판타지의 음악을 즐기는 [파이널판타지 시어트리듬]
굳이 게임이 아니더라도 음악은 추억을 상기시키는 역할도 한다.
[버쳘온]의 트윈스틱에 한 번 빠졌던 사람은 지금도 그 감각을 못 잊을 걸~
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2. 안전욕구 --> 도전욕구
안전욕구는 위험, 위협, 박탈에서 자신을 보호하고, 불안을 회피하고자 하는 욕구입니다.
게임에서는 장비와 재화의 습득, 레벌업 등이 이러한 방법이 될 수 있습니다.
다만 위협이 아닌 도전이라는 점에서 차이가 있습니다.
유저는 고렙의 몬스터 또는 다른 유저를 이기기 위해 아이템 또는 레벨업 등을 갈구하기 때문입니다.
힐스브레드의 추억.
나는 단지 퀘스트로 렙업이 하고 싶었다고 이 얼라들아!!
이러한 욕구는 게임의 난이도가 어처구니없게 높지 않는 한 유지됩니다.
때문에 라프코스터의 재미이론을 잘 활용할 필요가 있으며, 수치기획자가 특히나 신경 써야 할 부분입니다.
안전하고 쾌적한 렙업! 사냥! 파밍!
이러한 이유 때문에 공성전과 PK가 벌어지기도 한다.
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3. 사회적 욕구
사회적 욕구는 가족, 친구, 등의 집단에 소속되거나, 애정을 받고 싶어 하는 욕구입니다.
이는 현실과 마찬가지로 게임에서도 그대로 나타납니다.
사회적 욕구는 파티플레이나 길드 등에서 쉽게 찾아 볼 수 있습니다.
오로지 길드원에게 아이템을 만들어 주려고 닥사냥을 하는 유저까지 심심치 않게 볼 정도입니다.
누군가에게 인정받기 때문에, 부탁 받기 때문에 게임을 끊을 수 없는 경우도 많습니다.
구성원과의 일체감과 공동목표 추구는 현실이 아닌 게임에서도 중요한 욕구입니다.
한 때 탱킹 때문에 수시로 불려 다녔던 고달픈 노예전사.
그 흔적은 템으로 드러난다.
천상비 게임의 ‘오노 사냥 이벤트’도 일종의 사회적 욕구의 반영이라 할 수 있습니다.
특정 캐릭터에 대한 애정 또한 사회적 욕구에 포함됩니다.
자신을 어떠한 캐릭터와 동일시하거나, 특정 캐릭터에 대한 호감을 갖는 것입니다.
과거 온라인게임이 없던 시절은 멋진 캐릭터가 유저에게 깊은 인상을 남기곤 했죠.
후에 2차 상품들로 그러한 캐릭터를 접하는 것만으로도 만족감을 느낄 정도로요.
주인공과 계속 소통하는
바이오쇼크 인피니티의 엘리자베스와
라스트 오브 어스의 엘리
일본 게임의 캐릭터성은 많은 사람을 오덕하게 만들었다.
오덕한 분들은 개발자에게 있어서 좋은 수익원~
오디션도 어떤 의미에서는 사회적 욕구가 극대화 된 겜.
그래서 별명이 (검열삭제)...
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4. 존경 욕구
존경욕구는 남에게 존경 받고 인정받음으로써 특정집단의 특별한 사람이 되기를 원하는 욕구입니다.
이 역시 게임에서도 똑같습니다. 오히려 게임에서 더 강하게 드러나는 게 아닌가 싶을 정도입니다.
최초 이러한 욕구를 불러일으키는 것은 스코어 화면에 드러나는 점수 정도였습니다.
이 후 대전게임이 생겨나고, 커뮤니티가 생겨나고, 온라인 게임이 생겨나면서부터,
현실이 아닌 게임을 통해 이러한 욕구를 충족하려는 사람들이 많아졌습니다.
특히 우리나라의 경우 이러한 욕구가 상당히 강해보입니다.
이 욕구의 강력함을 대변해주는 그림...
누군가에게 이기거나, 자랑할 만한 아이템 수집 등이 이러한 욕구를 충족시켰지만,
UCC, 동영상, 인터넷 방송 등 시간이 갈수록 그 방법이 다양해져가고 있습니다.
블랙옵스 시리즈는 자신의 플레이를 곧장 유튜부에 올릴 수 있다.
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5. 자아실현 욕구
자아실현 욕구는 계속적인 자기발전을 위하여 자신의 잠재력을 최대한으로 발휘하려는 욕구입니다.
게임을 통해 이러한 욕구가 충족되려면 프로게이머나, 개발자가 되겠죠.
이러한 욕구를 충족하려면 게임도 게임이지만, 외부적인 지원이 많이 필요합니다.
본격 자아실현 겜!?
현실에서 게임으로 자아실현을 한 사람들
이상 유저가 가치를 느낄만한 욕구들을 알아보았습니다.
유저가 스스로 가치부여를 하기 위해서는 이러한 욕구충족이 동반되어야 합니다.
이러한 글을 정리하면서,
현재 단계별 욕구를 가장 균형있게 잘 실현시킨 게임이 무엇인가를 찾아보았습니다.
놀랍게도 이 게임이었습니다.
리그오브레전드 (LOL)
거부감 없는 이미지와(스킨), 자극적인 사운드(데마시아!), 과거AOS의 조작성을 크게 향상시킨 조작감을 통해 감각적 욕구를 만족시킴.
아이템, 스킬, 룬 그리고 다양한 캐릭터로 계속해서 도전욕구를 충족시킴.
게임 자체가 파티플레이나 다름이 없으며, 각자의 역할이 주어져 사회성을 충족시킴
게임의 승리, 레더 뿐 아니라 뛰어난 활약을 보여 그 때 그 때의 아군팀에게 인정을 받으며 존경 욕구를 충족시킴.
프로게임 리그 등으로 프로진출을 하여 자아실현 욕구를 자극함.
마침 최근에 가장 인기를 누리고 있는 게임이라 스스로도 조금 놀라게 되는군요.
많은 사람들이 LOL을 잘해도, 못해도, 열 받아도 쉽게 끊지 못하고 오래도록 하는 이유를 알 거 같습니다.
자 이제, 재미에 대해서 정리하겠습니다.
재미있는 게임이란, 지속적으로 유저의 기대를 충족시키거나, 게임을 할 가치를 제공하는 것이다.
유저가 게임에 가치를 느끼려면 유저에게 있어서 필요한 욕구들을 충족시켜야 한다.
유저의 단계별 욕구를 활용하여 그 가치를 끌어내야만 한다.
댓글 : 2 개
- Stuck
- 2013/06/20 AM 02:34
수치와 밸런스 부분에서 '재미'가 활용하는 부분이 너무 커서 아예 챕터를 분리해버렸습니다.
수치와 밸런스 3편 내용에 정리를 추가하고, 4편을 '게임의 재미' -1로 묶어버렸습니다.
밸런스라는 것이 재미와 뗄 수 없는 요소라 그것을 묶어 설명하다 보니 배보다 배꼽이 더 커져버렸더군요.
그래서 배꼽을 떼버린 것이죠. -_-
수치와 밸런스 3편 내용에 정리를 추가하고, 4편을 '게임의 재미' -1로 묶어버렸습니다.
밸런스라는 것이 재미와 뗄 수 없는 요소라 그것을 묶어 설명하다 보니 배보다 배꼽이 더 커져버렸더군요.
그래서 배꼽을 떼버린 것이죠. -_-
- 바나나댄스
- 2013/06/20 AM 03:12
잘 읽고 갑니다.
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