• [Unreal 게시판] UE4에서 toon shading 구현하기2014.07.14 PM 01:04

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Question>

unreal engine 4로 toon shading을 구현하려고 함.

그런데,
unreal engine 3(or UDK)에서 있었던 material mode에서
lighting model 선택폭이 좁아졌고,
MLM_Custom mode처럼 custom lighting 노드가 아예 보이질 않음.

camera vector node를 이용해 toon shading을 구현해 보고 싶은데,
이 분야에 관하여 다른 tutorial이 없는 듯 함.

UE4에서 toon shading 구현하려면 어떻게 해야 하는가?

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Answer>

아래 link 봐 주시고요.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Vector/index.html#lightvector


보시다시피, UE4에서는 'LightVector'가 폐기된 상태입니다.@_@;;;;;


폐기 사유는 'lighting calculations are now deferred.'라고 되어 있는데,
아마도, deferred rendering (모든 물체에 반사되는 간접 광원을
최대한 고려해서 계산. 설령, 반사재질이 아닌 물체라고 해도,
눈에 보인다면, 미약한 난반사가 있다는 건데, 이런 것도 고려해서 계산.) 때문에
단 1개의 'LightVector'만 고려해서
material 연산에 영향을 주는 건 의미가 없다고 판단해서 폐기했다고 추정됩니다.
( 실제, epic의 정확한 속사정은 알 수 없지만....@_@;;;;; )


하지만,
toon shading 처럼 명암이 뚜렷하게 구분되는 rendering을 처리할 때는
오히려, 'LightVector' 제대로 제공하는 게 확실히 좋죠.
그렇기 때문에
위와 같은 부분은 engine 사용자가
판단해서 처리하도록 option을 주는 게 더 좋다고 보고요.
그래서, epic의 위와 같은 정책은 engine 사용자 측면에서 좀 씁쓸한 면이 있습니다.-_-;;;;;


아래 link는 님 같은 분들이 forum에서 토의했던 내용이고요.^^;;;;;

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?306-trying-to-make-Toon-Shader-Material-on-UE4


결론은 아래 link 참고해서 custom material을 만들라는 겁니다.^^;;;;

1>'Stylized' sample에서 사용된 방식.
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Resources/Showcases/Stylized/index.html

2> post processing을 이용한 방식.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/index.html


link 내용 중에 shading vector 계산하는 부분이 있어서,
이를 참고하면 구현에는 문제가 없다고 보여 집니다.
link 참고하셔서, toon shading을 구현해 보시기 바랍니다.^^







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안기훈, Kee Hoon Ahn, Unreal, UDK, iPhone, iPad, app, 앱, iOS
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