• [게임에 관하여] 슈퍼패미콤 게임음악을 듣는데2012.10.13 PM 11:29

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게임의 에뮬롬이 압축없이 2메가 정도인데 이 게임의 음악을 MP3로 만든 OST는 78메가 정도나 되네요.

근데 귀가 먹었는지 게임상의 음악과 큰 차이를 모르겠네요.
댓글 : 7 개
...항상 해오던 생각중 하나죠. mid도 아닐터;...
소스가 원래 그러니까 용량을 아무리 키워도 더 좋아지지는 않죠 ㅎㅎ

SPC700 - 16bit PCM 커스텀 음원. 최대 샘플링 레이트 32KHz에 8bit, 동시출력 8화음까지 가능했다고 한다. 하지만, 음원 용량이 64Kbit가 한계인 탓에 실제론 PWM변형 방식의 파형메모리 연산출력을 응용하여 채널 당 들어가는 샘플링 bit양을 조절하는 식으로 용량을 줄이는 듯. 구체적으로는 ADSR 인벨로프 방식을 통하여 압축된 16bit 샘플링으로, 데이타 양만 확보된다면 돌비 프롤로직까지 소프트웨어적으로 구현된다([쥬라기 공원] 등의 일부 게임들이 지원).

어떤분 블로그에 나와있는 내용이네요.
슈패미는 사운드칩을 따로 장착할수가 잇어서 어쩌구 저쩌구
덕분에 돈을 발르면 꽤나 고퀄을 뽑을수 잇어서 후기에 나온 팩들은 에뮬화가 어려웠다던가 어쩌구 저쩌구. 여튼 시대를 휩쓴 '명품'이니까요^^
쉽게 말하면 콘솔에서 음악이 나오는 데이터랑 mp3로 나오는 데이터가 다르기때문이죠.
그냥 슈패 기계에서 출력하는 음악은 프로그램화된 악보를 음원으로 연주하는거고 mp3는 그걸 녹음했기 때문 아닌가요? 옛날 베이직 프로그램으로 한시간 짜리 음악 코드를 짜봐야 몇 줄 되지 않지만 그걸 녹음해서 mp3를 만들면 수십메가는 되는 것과 비슷하게
32비트 시대에 들어서 음악 파일을 직접 넣어서 재생하는 방법과 프로그램을 짜서 내장된 음원으로 돌리는 두가지 방법이 존재했는데 음질 차이가 엄청났죠. 파판7의 음악도 온리 내장음원이라 형편없었고.
악보 용량이랑 그 악보를 가지고 연주한 행위를 녹음한 파일의 용량이라고 생각하세요
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