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[게임에 관하여] 슈퍼패미콤 게임음악을 듣는데2012.10.13 PM 11:29
게임의 에뮬롬이 압축없이 2메가 정도인데 이 게임의 음악을 MP3로 만든 OST는 78메가 정도나 되네요.
근데 귀가 먹었는지 게임상의 음악과 큰 차이를 모르겠네요.
댓글 : 7 개
- 아르
- 2012/10/13 PM 11:35
...항상 해오던 생각중 하나죠. mid도 아닐터;...
- ApertureScience
- 2012/10/13 PM 11:36
소스가 원래 그러니까 용량을 아무리 키워도 더 좋아지지는 않죠 ㅎㅎ
SPC700 - 16bit PCM 커스텀 음원. 최대 샘플링 레이트 32KHz에 8bit, 동시출력 8화음까지 가능했다고 한다. 하지만, 음원 용량이 64Kbit가 한계인 탓에 실제론 PWM변형 방식의 파형메모리 연산출력을 응용하여 채널 당 들어가는 샘플링 bit양을 조절하는 식으로 용량을 줄이는 듯. 구체적으로는 ADSR 인벨로프 방식을 통하여 압축된 16bit 샘플링으로, 데이타 양만 확보된다면 돌비 프롤로직까지 소프트웨어적으로 구현된다([쥬라기 공원] 등의 일부 게임들이 지원).
어떤분 블로그에 나와있는 내용이네요.
SPC700 - 16bit PCM 커스텀 음원. 최대 샘플링 레이트 32KHz에 8bit, 동시출력 8화음까지 가능했다고 한다. 하지만, 음원 용량이 64Kbit가 한계인 탓에 실제론 PWM변형 방식의 파형메모리 연산출력을 응용하여 채널 당 들어가는 샘플링 bit양을 조절하는 식으로 용량을 줄이는 듯. 구체적으로는 ADSR 인벨로프 방식을 통하여 압축된 16bit 샘플링으로, 데이타 양만 확보된다면 돌비 프롤로직까지 소프트웨어적으로 구현된다([쥬라기 공원] 등의 일부 게임들이 지원).
어떤분 블로그에 나와있는 내용이네요.
- 새벽 산책
- 2012/10/13 PM 11:39
슈패미는 사운드칩을 따로 장착할수가 잇어서 어쩌구 저쩌구
덕분에 돈을 발르면 꽤나 고퀄을 뽑을수 잇어서 후기에 나온 팩들은 에뮬화가 어려웠다던가 어쩌구 저쩌구. 여튼 시대를 휩쓴 '명품'이니까요^^
덕분에 돈을 발르면 꽤나 고퀄을 뽑을수 잇어서 후기에 나온 팩들은 에뮬화가 어려웠다던가 어쩌구 저쩌구. 여튼 시대를 휩쓴 '명품'이니까요^^
- noon-wool
- 2012/10/13 PM 11:44
쉽게 말하면 콘솔에서 음악이 나오는 데이터랑 mp3로 나오는 데이터가 다르기때문이죠.
- 늅ㅋ늅ㅋ
- 2012/10/13 PM 11:47
그냥 슈패 기계에서 출력하는 음악은 프로그램화된 악보를 음원으로 연주하는거고 mp3는 그걸 녹음했기 때문 아닌가요? 옛날 베이직 프로그램으로 한시간 짜리 음악 코드를 짜봐야 몇 줄 되지 않지만 그걸 녹음해서 mp3를 만들면 수십메가는 되는 것과 비슷하게
- 늅ㅋ늅ㅋ
- 2012/10/13 PM 11:48
32비트 시대에 들어서 음악 파일을 직접 넣어서 재생하는 방법과 프로그램을 짜서 내장된 음원으로 돌리는 두가지 방법이 존재했는데 음질 차이가 엄청났죠. 파판7의 음악도 온리 내장음원이라 형편없었고.
- 나루몽
- 2012/10/13 PM 11:50
악보 용량이랑 그 악보를 가지고 연주한 행위를 녹음한 파일의 용량이라고 생각하세요
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