• [Level 01 [2015년 8월호]] [게임 리뷰] 마비노기 듀얼2015.07.29 AM 09:55

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***** 본글은 레벨업 웹진에서 복사된 글 입니다. 재대로 된 글을 보시기 위해서는 링크로 방문해주세요. *****




플랫폼: 모바일 (Android, iOS)
장르: TCG (Trading Card Game)
가격: 무료, 인앱결제
- 본 리뷰는 iOS 버젼 기준으로 작성 되었습니다.



나에게 모바일 TCG 란...

필자는 TCG 장르를 사랑하며 TCG 만 붙으면 무조건 해보고 보는 성격입니다.

그 동안 여러 TCG 게임들을 걸치며, 항상 온라인 모바일 TCG 장르에 목말라 있었고, 하지만 모바일 게임중 TCG를 달고 나오는 게임들 중에 거의 대부분은 사기(?) 였고, 재일 중요한 Trading 기능은 온데간데 없고, 그져 트렌드에 맞춰 케릭터를 카드화 시키면 난데없이 장르가 TCG로 변해 있었습니다. (스토어에서 TCG 라고 검색 해보세요. 과연 몇개나 진정한 Trading Card Game 일까요.)

동일한 조건에서 같은 카드로 치밀한 덱빌딩과 두뇌싸움은 온데간데 없고, 이쁜 카드에 강화도 시켜주고 같은 카드도 남들보다 강하게 만들어 주며, Pay 2 Win 무쌍 모드를 만드는 모든 TCG 라고 부르는 게임들을 증오합니다. (TCG 관련 이야기는 특집으로 한번 다룰만큼 할말이 많은 편입니다.)

그런 게임들에 반해 나에게는 올해 최대 기대작이였던 마비노기 듀얼이 드디어 오픈을 했고, 게임을 통해 느꼇던 감동과 실망 부분을 다루어 볼려고 합니다.



[10/10] 오랜만에 만난 아름다운 어플리케이션

아름다운 UI 디자인 이란 이성의 첫인상과 같은것, 디자인이 별로면 어플을 다 살펴보기전에 지워버리게 됩니다.

어플리케이션 디자인 자체가 반응형 웹페이지를 보는 듯한 모습이며, 개인적으로는 디자이너의 많은 노력의 흔적이 보이는 당기는 모션에 많은것을 담은 어플리케이션 이었습니다.

메인페이지에서 밑으로 당기면 '#마비노기듀얼'이 들어간 트위터(아마도)를 보여주기도 하고 왼쪽 슬라이드 메뉴창에도 당겨서 Refresh를 시키는 기능, 게임 도중 당기면 Log를 볼수 있는 기능, 백그라운드 그림이 커지는 기능등, 모바일에 특화된 UI의 모습들을 많이 보여줍니다.

스토리 모드 표현 또한 모바일 에서는 수준급 이라고 생각합니다.

감동이 있는 뛰어난 RPG를 하는 느낌까지는 아니여도, 게임에 대해서 익히고, 케릭터 아이콘들을 이용한 풍부한 스토리 텔링, 에피소드에서 다음 에피소드로 자연스럽게 이어짐, 다음 에피소드의 궁금증까지 생기게 하는 구성 이었습니다.

어플리케이션 디자인에 대해서는 칭찬을 아낄수가 없고, 세세한 디테일을 다 적기에는 글이 너무 길어질것 같아서 이쯤에서 줄일려고 합니다. (직접 해보세요!)

개인적으로는 Monument Valley 이후 오랜만에 만나는 아름다운 어플이케이션 이었네요.



[5/10] 반쪽짜리 Trading 시스템

테스트는 못해봤지만 GPS 기반으로 근처에 있는 사람과 다이렉트 하게 트레이드를 할수 있게끔 지원해준다고 읽었습니다. (친구들이랑 하면 재미있겟지만, 근처에 같이 할사람이 없는 사람은…)

단점으로는 오픈 마켓 같은 트레이딩 미지원이고, 공식카폐를 살펴봤을때에 GPS를 속이는 프로그램을 써서 서로 트레이드를 하는것 보였습니다. (iOS는 어쩌라고…)

트레이딩 시스템 보완의 일종으로 간간히 고양이 (사기꾼) 중계상이 나타나 트레이드를 제시 합니다.

하지만 초보자에게는 이득인지 손해인지 알기 힘든점이 있고, 랜덤성과 사기성이 꽤 강한편 입니다 (가뭄에 콩나듯 손해 보고도 해주긴 하지만). 카드 당 트레이드 가능 횟수는 총 4번으로 이것도 직접 도움말에 들어가서 확인을 해 봐야지 알수 있습니다. (카드색이 변하지만 초반에 초보가 몰 알겠습니까...)

어느 정도 플레이를 하다보면 원하는 카드를 알게 되고, 특정 카드를 구하기 위해서는 시간 마다 구성이 변하는 부스터만 계속 들여다 보게 되네요.

특정 카드를 구하기 위해서는 친구나 공식카폐 GPS 속이기 트레이드 외에는 25장 구성 중 1장에 999골드의 부스터 (하루에 정도 얼마 벌 것 같으세요? ㅎㅎ) 또는 25장 구성 중 5장에 30 다이아몬드 부스터를 노려야 됩니다.

GPS 기반 트레이딩 시스템은 온라인 게임을 오프라인 친구들과 더욱 재미있게 즐길수 있는 시스템 같아 찬성 이지만, 자잘한 원하는 카드를 구하는 사람 또는 근처에 트레이드할 친구가 없는 사람에게는 반쪽 짜리 트레이딩 시스템인건 조금 실망 스럽네요.



[7/10] 게임의 공평성

기본적으로 모든 플레이어가 같은카드를 가지고 공평하게 플레이를 할 수 있다는데에 큰 점수를 주고 싶습니다. (강화 장난질이 없어서 신난다. 하지면 벨붕 변종 놀이는 있습니다.)

12장 고정카드를 가지고 운영한다는 측면에서 운의 변수를 확실히 줄여주며, 2속성 이상 시 존재하는 랜덤 자원 획득 요소도 어느정도 운영으로 커버가 된다고 평가하고 싶네요. (특정 자원을 얻기위해 같은색 카드를 무덤으로 보내는 법도 있어서 할만합니다.)

하지만 모두 같은 조건에서도 변수를 주는 시스템이 존재를 하니,

영웅 시스템, 요일 시스템과 변종 시스템이 존재합니다.



영웅 시스템
영웅 시스템은 TCG 게임의 전략에 더 많은 변수를 만들어주고 자신의 덱특성에 따라서 훨씬 강력한 구성을 할수가 있습니다.

다양성 면에서 나쁜 시스템은 아니지만 언제나 밸런스라는 숙제가 남고,

벌써 29가지 다른 특성의 영웅이 있는데 앞으로 새 카드가 쌓여가면서 이 모든 영웅을 고려해서 나올때 밸런스를 어떻게 맞출지 걱정이긴 하네요.

요일 시스템
'요일에 따라 특정 속성이 강화되거나 약화된다' 라는 시스템인데,

요일 시스템은 솔직히 반대하는 입장인게,

일반적인 대전이나 아레나를 하다가도 이 요일 시스템 때문에 이득을 볼때도 손해를 볼때도 있는 느낌이라서 스트레스를 받을 때가 많습니다.

중요한 순간에 자원 모으다가 특정 속성 랜덤으로 데미지 먹는게 터져서 막공 전에 자폭한적도 있고…

적어도 유져간의 대전에서는 공정한 환경에서 겨룬다라는 느낌이 들어야되는데, 자꾸 왜 운빨 요소를 넣을려고 하는지... (왜 하스스톤이 생각나는걸까…)

재미 있으라고 넣은 것 같은데, 개인적 으로는 재미가 반감 했습니다.

변종 시스템
양날의 검을 넘어선 밸런스 파괴자 입니다.

같은 카드도 3 형태의 변종 형태가 있으니,

속성 변화, 레벨 감소 (-1), 레벨 증가 (+1).

말이 길어지니 줄이자면, 밸런스 붕괴 기미가 여기서 보이고, +1 카드들은 능력치 대비 훨씬 낮은 코스트를 가지게 됩니다. 시작 체력 -1 이라는 패널티가 있지만, 밸런스를 잡기에는 미미해 보이네요. (당해본 사람만 말 할수 있습니다.)

덕뿐에 변종 카드들은 시세가 좋고, 변종 덕지덕지 덱만나면 '내가 이 게임을 왜 하는가' 라는 생각이 들뿐입니다... (나도 쓰고 싶다…)



초반 흐름의 끊김

기억이 잘나지 않지만 어느 모바일 게임 관련 발표회에서 봤던 내용입니다.

초반 10여분 정도 플레이 타임 동안 유져를 사로잡지 못하면 유저들이 떠날 확률이 높다고, 그에 반해 마비노기 듀얼은 초반에 흡입력은 강한편이라고 생각합니다.

하지만 제가 불편함을 느꼇던 부분은 대부분 모바일 게임들에 존재하는 레벨 시스템과 스테미나 시스템 때문에 발생한 초반 흐름 끊김 문제였습니다.

대부분 튜토리얼 진행시 계속 렙업을 하며 스테미나가 채워져서 어느 정도 까지는 무한 진행이 가능한데, 마비노기 듀얼에서 어느 정도 하다 보니까, 데일리 퀘스트들이 보이고 퀘스트를 하려고 하니 엄청난 스테미나가 소모되고, 깨지도 못하고 스테미나만 낭비되는 낭패를 당했습니다. 다시 스토리 모드로 돌아갈려 해도 스테미나 미달로 진행을 못하게 되고, 카드가 필요 없는 드레프트 모드로 즐길려 해도 조금만 하면 스테미나 부족에 허덕입니다. (당연히 현질로 회복 가능하지요)

레벨이 오르면서 스테미나의 증가로 이 문제는 해결이 됬는데, 솔직히 새 유입자들에게 그런 요소들을 즐길수 있게 넉넉하게 풀어줘야지, 초반부터 부족한 스테미나에 허덕이며 스테미나 회복을 위해 현질을 유도하니, 때려치고 싶은 생각이 드는 게임이었네요. (스토리 모드만 했으면 모르겠지만요.)

그리고 왜 연습게임에도 스테미나 1을 빼가는지, 친구랑 친선경기도 빼가고, 시작한지 얼마 안되서 친구랑 즐겁게 같이 하는데 친선 경기에도 스테미나를 빼가니 딴것도 못하고 있는데 부담스러워서 친선경기를 할 수가 없었던 기억이 납니다.

초반에는 스테미나라는 족쇄가 걸렸는데, 중반을 지나가는 유져가 되니 스테미나 소모량 보다 플레이 시간이 부족해서 남아도네요.

공식 카페에서 초반 스테미나 관련 불만 글을 읽다 보면 이런 유져 댓글들이 달립니다.

" 초반에 친구랑 친선전만 계속 해서 레벨 몇까지 올리세요."

저에게는 이렇게 들립니다.

"불편하면 노가다 하세요, 아니면 그만 두시던가요." (삐뚤어 졌음)



TCG는 어느 정도 진입장벽이 있는 게임이고, 시간이 갈수록 그 벽은 높아집니다. (하스스톤으로 예를 들자면, 현재 하는 서버에서 다른 서버로 바꾸셔서 갑자기 랭크전을 재대로 해 볼려고 하세요. 도대체 얼마 어치 현질을 해야지 따라 잡을지 계산이 안 나옵니다.)

앞으로도 성공하려면, 초보 유져분들에게 많은 배려가 필요해 보입니다.

솔직히 저도 중간에 때려치고 싶은적이 꽤 많았습니다.



인앱 결제과 나름 결론

거의 모든 게임의 숙명인 수익내기, 인앱 결제에 대해서 이야기 해 보고자 합니다.

이 게임을 무과금으로 즐길 컨텐츠는 스토리 모드와 드레프트 아레나 정도라고 이야기 하고 싶네요. (하지만 드레프트 아레나는 AI 전이라서 재미가 없습니다) 어느정도 현질 없이는 하루에 카드 2장 모으기도 힘든 게임이고, 골드로 뽑는 카드는 그냥 구색 맞추기로 밖에 안 보입니다.

일반적으로 TCG 는 인앱 결제율이 높은 게임 장르 이고, 저도 TCG 계열 에는 현질을 많이 하는편 이지만, 다른 한국 TCG 게임장르에 많이 데인적이 있어서 많이 고민을 하다가 한달전쯤 프리미엄 회원권 B를 질렀습니다.

한달 정도 지난 지금, 꽤 많은 4성급 카드를 모았고, 몇 가지 유행덱 비스므리하게 만들었지만, 여전히 구하고 싶은 자잘한 키카드들은 못 구하고 있습니다.

몇일 전에 프리미엄 회원권 B가 끝나고 재 결제의 고민을 하기 시작했습니다.

인터넷 일반전은 등급이 몇개 없고 현재 마지막 등급인 PVP 1단도 찍었고, 아레나는 끝이 없는 컨텐츠이긴 하지만, 예전에 한번 갈때까지 가보자 하고 드레프트 아레나 3위까지 올리면서 느낀건 '결국 노가다 뿐인건가' 라는 느낌 뿐 이었습니다.

곧 새 확장팩 G2도 나오는데 무과금으로 계속 플레이 할 자신이 없고, '경쟁에서 살아 남기 위해 현금결재를 하고 마지막 남은 컨텐츠인 아레나 위해 노가다 하기는 싫다' 라는 생각이 들었습니다. (진짜 10승 20승 이런 퀘스트 쿠폰 넣지 말아주세요, 어느 순간 부터 대전의 재미 보다는 노가다해서 보상 받는 느낌뿐이네요. 그냥 10판 20판으로 하던지…) 한달 간은 꽤 즐겁게 플레이를 했지만 만약 더 보여줄께 없다면, 저에게는 여기까지인 게임이 될것 같네요.

그리고 개인적으로 생각하는 바람직한 현질 유도는 무과금 요소를 충분히 보여주며 유져를 꼬셔서 스스로 경쟁에서 이기기 위해 현질을 유도해야지, 우리는 처음부터 현질을 안하면 플레이 하기 힘들어 라는 느낌은 많은 라이트 유져를 잃게 될것입니다.



보너스

개발자의 의도적인 여자케릭의 가슴 흔들립니다.

작으신분은 안 흔들리는것 같더라. (차별? 현실성?)



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