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[기본] 닌텐도 게임 세미나 2008 '동물의 숲'이 만들어지기까지 1-2부2018.04.06 PM 04:48
2008년에 개최된 닌텐도 게임 세미나에서 열렸던 동물의 숲 개발에 관한 세션입니다.
일본 닌텐도 공식 홈페이지에 공개되어 있습니다. (관련 링크)
게임 개발에 관심이 많아 취미로 번역해서 읽다가 올려둡니다.
닌텐도 게임 세미나 2008 「동물의 숲」이 만들어지기까지
※ 이 인터뷰는 2008년 12월 5일 닌텐도 게임 세미나 수강생을 대상으로 열렸습니다.
이와타 사토루(사장) 에구치 요스케(정보개발본부) 노가미 히사시(정보개발본부)
1. 릴레이 방식으로 던전을 모험
사회 여러분 오래 기다리셨습니다.
그럼 지금부터 "게임 세미나 2008 사장이 묻는다 ‘동물의 숲’"을
시작하도록 하겠습니다.
이와타 여러분, 안녕하세요.
수강생 안녕하세요.
이와타 저는 2시까지 교토 본사에서 회의 하다가 신칸센을 타고 방금 막 도착했습니다. 오늘은 “라이브, 사장이 묻는다”를 해보려고 합니다. 홈페이지의 "사장이 묻는다"와 사실 별로 바뀌는 건 없을 거라고 생각하지만, '라이브’로 보게 되면 어떤 느낌일지 여러분께 보여드리고 싶습니다.
그리고, 이번 회의 테마는 뭐로 할까 생각해 봤는데, 마침 "타운으로 놀러가요 동물의 숲"이 출시된 시점이니 개발에 관여했던 두 분에게 협력을 받기로 했습니다.
그럼, 자기소개를 부탁드립니다.
에구치 "동물의 숲"의 프로듀서를 맡고 있는 에구치입니다.
정보개발본부에서 20년가량 일하고 있습니다. 최근에는 “Wii Sports”나 "시작의 Wii", 그리고 "Wii Music"에 미야모토 (시게루) 씨, 테즈카 (타카시) 씨와 함께 제작에 관여하고 있습니다.
노가미..........................................
이와타 마이크가 좀 멀리 있는 거 같군요. 제대로 입으로 향하게 하는게 좋아요.
노가미 이런, 스위치가 켜져 있지 않았던 것 같습니다. (웃음)
수강생 (웃음)
노가미 같은 정보개발본부의 노가미입니다. 저는 입사하고 14년이 지났습니다. 지금까지 "요시 아일랜드"라든가, "요시 스토리"같은 2D 액션 게임을 담당한 뒤에 닌텐도 64 때부터 줄곧 "동물의 숲"을 만들고 있습니다. 원래 디자이너 출신으로 지금은 디렉터입니다. 잘 부탁드립니다.
이와타 노가미씨, 중요한 것을 말씀하지 않으신 것 같은데요?
노가미 아, 뭔가요?
이와타 게임 세미나에 관련된 것요.
노가미 아, 그렇네요. (웃음)
지금 하는 게임 세미나와는 형태가 다릅니다만, 일찍이 "닌텐도 전자통신 게임 세미나"라는 것이 있었는데요. 실은 제가 그 수강생이었습니다.
이와타 그러니까, 여러분의 선배입니다.
노가미 게다가, 이 게임 세미나에서 4년 정도 강사를 한 적도 있습니다.
이와타 노가미씨는 보통 사람 이상으로 친절하게 여러분에게 상담을 해주실 거라 생각해요.
노가미 네. 잘 부탁드리겠습니다.
이와타 자, 그럼 "동물의 숲"이라는 소프트가 탄생하고 꽤나 긴 시간이 지났습니다.
처음에 어떤 일을 계기로 어떤 식으로 만들기 시작했는가, 라는
이야기부터 시작하고 싶은데요. 누가 이런 게임을 만들자는 이야기를 꺼냈나요?
노가미 원래는 64 DD 라는…(※1)
이와타 여러분, 64 DD에 관해서 알고 있나요? 모르는 분은 손을 들어주세요.
............................꽤 있네요. 아, 미야모토 씨, 농담은 그만두세요 (웃음)
수강생 (웃음)
이와타 닌텐도64의 주변기기입니다. 64 DD의 "DD"는 디스크 드라이브의 약자로,
자기 디스크를 사용해 게임을 만들려고 했었습니다. 지금은 하드 디스크가 몇백 기가바이트라는 시대입니다만, DD는 64메가바이트로, 요즘의 SD 카드보다도 용량이 적었어요.
그래도 당시에는 저장할 수 있는 데이터의 양이 엄청 크다는 느낌이어서, 거대한 백업 데이터를 남겨두는 일이 가능하다면 게임을 바꿀 수도 있지 않을까 하는 생각으로 64 DD가 만들어지게 되었어요.
※1 64DD = 랜드넷디디가 발매한 닌텐도64 주변기기. 1999년에 시작된 서비스는 이듬해에 종료.
에구치 그렇습니다. "동물의 숲"은 그 64 DD의 대용량 세이브 데이터를 사용해 지금까지 존재하지 않던 게임을 만들 수 있지 않을까, 하는
그런 이야기부터 기획이 시작되었습니다.
그때 제가 테마로써 생각했던 게 “다른 사람과 함께 플레이한다"라는 것이었어요.
크고 넓은 필드 안에 RPG와 같은 세계가 있고, 그곳에 다수의 유저가 플레이 한 결과가 다른 플레이어에게 영향을 주는, 그런 것을 만들 수 없을까 하고 생각한 것이 이 기획의 시초입니다.
그리고 A4 사이즈 2장 정도의 간단한 기획서를 작성했습니다.
"커뮤니케이션 필드를 제안한다"라는 것으로,
그것을 기반으로 노가미 씨와 이야기를 하면서 조금씩 개발을 시작해 갔습니다.
이와타 오늘은 "게임 세미나"이기 때문에, "게임을 만드는 법"이라는 방향으로 이야기를 하고 싶습니다만, 최초에 어떤 것부터 결정하나요?
노가미 "무엇을 하며 놀고 싶은가"네요.
즉, 하나의 세이브 데이터 안에 복수의 데이터가 들어가도록 되어 있어, 거기에 커뮤니케이션을 하기 위한 필드를 만들자는 제안이었습니다.
이와타 조금만 통역하겠습니다.
수강생 (웃음)
이와타 닌텐도64가 나왔던 당시에,
"이제부터는 네트워크 게임"이라는 목소리가 슬슬 들려오기 시작했어요. 다른 쪽에서는 그런 일은 분명히 재미있을지도 모르지만, 닌텐도64는 컨트롤러 포트가 처음으로 네 개 달린 게임기니까, 우선 네 명이 텔레비전 앞에서 플레이할 수 있는 게임을 만들기로 해서 "마리오 카트 64" 등의 기획이 진행되었습니다.
그러던 가운데 에구치 씨 팀이 하려고 한 것은 조금 달랐어요. 여러 사람이 시간을 달리하면서 하나의 게임을 플레이하는 방식이었죠.
에구치 그렇습니다.
이와타 어떻게 하다가 시간을 겹치지 않게 플레이하는 방식을 생각했나요?
에구치 당시에는 일이 너무 바빠서, 저는 가족과 함께 게임을 플레이하지 못했어요.
이와타 집에 돌아와도 아이들은 먼저 자고 있는 거죠.
특히 개발이 절정에 다다르면, 아이들과 함께 놀기란 매우 어렵다,
라는 일이 게임 개발자에게는 종종 있습니다.
에구치 아이와 함께 게임을 하면 즐거운 것은 알고 있지만,
저 자신이 그렇게 할 수 없는 것이 쓸쓸했습니다. 그렇다면, 저와 비슷한 환경의 사람도 부인이나 아이가 플레이한 뒤에 늦은 시간에 돌아와 플레이하는 것으로
뭔가가 서로 겹쳐져 가는 일이 가능하지 않을까 하고, 그렇게 생각했던 것이 발상의 최초에 있었습니다.
이와타 시간을 비껴가며 플레이하는 방식을 만들기 위해,
구체적으로는 어떤 구조로 하려고 하셨나요?
에구치 예를 들어, 아이가 낮에 모험하며 던전 안에 들어가서 도중까지는
진행을 하지만 어떤 사정으로 인해 발이 묶이게 되는 일을 당하게 된다.
그리하여, 그 상태를 흔적으로써 남겨두는 식으로 해 두고 밤에 돌아온 아빠는 아이가 남겨둔 정보를 힌트로 클리어해 더욱 앞으로 진행해 나간다.
그렇게 릴레이식으로 플레이하는 것은 어떨까,
하는 것들을 생각하고 있었습니다.
노가미 그랬었죠.
에구치 용사가 되어 노는 RPG는 꽤 있지만,
그때 생각했던 게임은 플레이어의 힘이 약합니다.
그러니, 스스로 할 수 없는 일은 동물의 힘을 빌려서 해결하자고,
처음으로 동물의 아이디어가 나왔습니다.
이와타 겨우 나왔네요. 동물이 (웃음)
2. 필드는 4개의 섬
이와타 완성된 "동물의 숲"을 본 사람은,
처음 기획부터 동물들이 사는 숲이 있고 그곳에서 자유롭게 지내는 게임으로 만들어졌다고 생각합니다.
하지만, 최초의 기획 단계에서는 그런 것은 전혀 생각하지 않고 철저하게 구조부터 들어갔던 것이네요.
에구치 네.
이와타 그런 일은, 미야모토 씨 팀의 게임 만들기의 비밀과도 같다고 생각하고 있어요.
처음에 캐릭터나 세계는 없어요. 물론 스토리도 없는 거지요.
저는, 여러 사람이 작성한 기획서를 볼 기회가 많은데요. 그중에 캐릭터나 세계관을 뜨겁게 이야기하고는 있지만, 게임 시스템에 대해서는 전혀 느껴지지 않거나 하면
“이러면 아직 중요한 것이 정해지지 않았기 때문에, 만들면서 엉뚱한 길로 가게 되는 것이 아닐까?”하는 생각을 합니다.
에구치 그렇죠. 세계를 먼저 만들어도 어떻게 수습해야 할지 마지막에 고민하게 되죠.
이와타 그래도 뭐, 그렇게 말은 해도 처음에 세계에 관한 것이 머릿속에서 커지면서,
수습할 수 없게 되는 일은 모두가 조금씩 경험하는 것이기는 합니다만 (웃음)
저 자신도 과거에 경험했으니까요.
에구치 그러네요 (웃음)
이와타 그래서, 릴레이식으로 플레이하는 구조를 생각하고
그 뒤에는 어떤 것에 집중하셨습니까?
에구치 먼저, 물건을 집거나 놓아두거나 다른 사람과 공유할 수 있도록 하려면
어떤 구조의 필드로 해야 할지 프로그램적인 구조 설계부터 들어갔습니다.
이와타 노가미씨는 기술 쪽 출신은 아니지만,
프로그램의 부분에서도 어떻게 실현 가능할지를 생각하는군요.
노가미 네. 우선은 거기서부터 생각합니다.
에구치 그 부분에서 던전은 얼마만큼의 층수를 가질 수 있는가,
아이템은 어떤 식으로 놓일까 라든가, 그런 이야기를 하고 있었습니다만,
당시에는 동물과 대화를 한다는 이야기는 전혀 없었습니다.
이와타 당시의 동물은 어떤 느낌으로 그곳에 있었습니까?
에구치 단순한 버튼 조작으로 지시를 내리는 느낌이었습니다.
노가미 플레이어마다 동물을 뒤에 거느리고 있는 방식이었어요.
이와타 조금 RPG 같네요. 동료가 뒤에서 따라오는 부분은
노가미 동물에는 여러 종류가 있어서 각각 잘하는 것과 못 하는 것이 있습니다. 플레이어는 무력하기에 동물들에게 명령하며 진행하게 되는데요.
자신이 거느리고 있는 동물의 힘만으로는 어떻게 해도 갈 수 없는 곳이 있습니다.
에구치 플레이어는 그곳에 갈 수 없으니 다른 사람에게 도움을 받는거죠.
이와타 커뮤니케이션의 계기가 되는 구조를 우선 생각하셨네요.
“아빠 어떻게든 해줘”라고 부탁하도록요.
노가미 그러기 위해서는 플레이어마다 데리고 갈 수 있는 동물을 변경하게 해서
차이를 두도록 하면 좋겠다고 생각했어요.
이와타 그렇게 기본적인 구조를 생각한 다음에는 무엇을 합니까?
에구치 그 단계에서 정보를 다시 정리한 뒤에, 디자이너 등에게 설명하는 단계까지는 진행됐는데, 개발의 방향을 근본부터 뒤집게 되는 사건을 만나게 되었습니다.
노가미 64 DD로는 출시할 수 없게 되어버렸죠.
에구치 처음에는 64 DD의 대용량을 활용하는 쪽으로 사양서를 정리했습니다만,
점점 64 DD를 둘러싼 상황이 변해가고, 최종적으로 닌텐도 64의 카트리지로는 출시할 수 없는 게 아닐지.
이와타 모처럼 대용량의 백업 데이터를 남겨 놓을 생각이었는데, 일반 카트리지 버전으로 만들라는.
에구치 카트리지는 백업 메모리가 대용량이 되지 못하니 내용을 대폭으로 줄일 수밖에 없었습니다. 어떤 부분을 남길 수 있는지를 생각해 봤을때 플레이어끼리 서로 관계를 맺는 것과 필드의 구조는 어떻게든 남겨두자고, 그것들을 용량이 작게 줄어든 닌텐도64의 카트리지에 어떻게 하면 다 넣을 수 있을까 다시 생각해보기로 했어요.
노가미 게다가 64 DD에는 시계 기능이 탑재되고 있었으므로 원래는 이 기능을 사용하려고 했었습니다.
에구치 그래서 카트리지 속에 시계 기능을 넣을 수 없을까, 카트리지의 용량을 사용해서 어떤 식의 플레이가 가능할까 등의 검토를 시작했습니다.
이와타 비슷한 무렵에 저는 “포켓몬 스냅” (※2) 이라는 소프트웨어를
개발하고 있었는데, 이 게임도 64 DD의 대용량을 살려 사진을 찍어대는 게임이었어요. 그런데 이 게임도 64 DD가 아니게 된 것입니다.
그때 사진 한 장의 데이터를 어떻게 줄일 수 있을까 다시 고민했는데,
사진 데이터를 그대로 데이터로 하지 않고 어느 포켓몬이 어디에 있고,
어느 쪽을 향해서 어떤 상태인지 등의 정보로 변환하면 상당히 작은 데이터로도 포켓몬의 사진을 세이브 할 수 있다는 걸 알아냈어요.
그렇게 게임 전체를 다시 만드는 것과 같은 일은 했습니다만,
우리는 비슷한 경험을 하고 있군요 (웃음).
에구치 그렇네요 (웃음).
※2 “포켓몬 스냅” = 1999년 3월 닌텐도64용 소프트웨어로 출시된 카메라 액션 게임.
노가미 그래서 닌텐도64의 카트리지의 최대 용량이 얼마나 되는가를 이야기했습니다. 아마 1메가였던가요?
에구치 맞아 맞아
노가미 1메가의 플래시를 쓸 수 있다고 했죠.
이와타 1메가비트. 당시로써는 대용량입니다. 요즘 반도체라면 손톱만 한 수준이지만요.
수강생 (웃음)
노가미 거기에 어떻게 그때까지 생각했던 것들을 담을까 하는.
이와타 모든 걸 절감하는 대작전이 시작되는 거네요 (웃음)
노가미 그렇습니다 (웃음). 원래 기획 단계에서 생각했던 필드는 매우 광대한 네 곳으로 나뉘어 있었습니다.
봄, 여름, 가을, 겨울을 나타내는 4개의 섬이 있고 각 섬에 세밀한 던전이 있어 그곳을 모험하도록 되어 있었어요. 그렇게 넓은 필드는 어떻게 해도 넣을 수가 없는 거죠. 그럼, 하나로 해버려! 라고.
에구치 깊은 던전은 없던 일로 하고 필드 면적도 빡빡하게 좁히자고.
이와타 그래서 마을이 생겨났군요 (웃음).
에구치 그렇게 좁아진 마을에서 플레이어는 무엇을 해야 즐거울까.
노가미 이렇게 되면 모험을 할 수가 없겠구나 하는.
수강생 (웃음)
노가미 그럼 모험은 그만둘까? 라는 이야기가 되어버려서요.
에구치 그렇게 되었었죠.
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