• [기본] 닌텐도 게임 세미나 2008 '동물의 숲'이 만들어지기까지 3-4부2018.04.06 PM 05:20

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LINK : https://www.nintendo.co.jp/etc/seminar2008/doubutsu/index.html

1-2부

http://mypi.ruliweb.com/mypi.htm?nid=201616&num=12648

 

닌텐도 게임 세미나 2008 「동물의 숲」이 만들어지기까지

※ 이 인터뷰는 2008년 12월 5일 닌텐도 게임 세미나 수강생을 대상으로 열렸습니다.

 

社長が訊く ゲームセミナー2008~『どうぶつの森』ができるまで~

이와타 사토루(사장) 에구치 요스케(정보개발본부) 노가미 히사시(정보개발본부)

 

 3. 네 발로 걷던 동물들



이와타 여러분, ”동물의 숲“이 원래 던전을 모험하는 게임이었다는 건 상상할 수 없는 이야기 아니었나요? 하지만 설계했을 때는 그랬었군요.


노가미 원래 던전을 모험한다는 것은 도입 부분에 넣을 생각이었습니다.

그 후, 여러 플레이어가 함께 플레이하는 부분을 만들려고 했었는데 닌텐도64로 변경하게 되어 도입 부분을 모두 들어내고 여러 플레이어가 커뮤니케이션 하는 부분으로만 게임을 만들기로 했어요.


이와타 그 단념으로 인해 나중에 대 히트하는 게임으로 변하게 되는 거군요. 무엇이 좋은 결과인지 모르는 거네요.


에구치 컴팩트해진 필드에서 플레이어는 무엇을 할까 하는 고민을 하던 중

처음에 이게 아닐까 하고 생각했던 것은 “자기만의 방을 가지는 것”이었습니다.

그 방을 마음껏 치장하고 장식 재료도 어딘가에서 입수하게 된다.

그것을 플레이어간에 서로 보여주고 하는 것이 어떨까 하고요.


이와타 지금 굉장히 경쾌하게 말씀하셨지만, 굉장히 중요한 것을 얘기하셨어요. 자신의 방을 가지고 그곳을 장식하는, 아주 단순한 일이지만 유저에게 있어서는 오랫동안 플레이할 수 있는 구조를 그때 생각하셨던 거네요.


에구치 네. 그래서 그다음에는 마을의 요소를 만들기 시작했습니다. 가구와 같은 것은 어떻게 공급하고, 그 자본은 무엇으로 할지 등을요.


이와타 거기서 처음으로 통화인 ‘벨’이나 너구리들의 상점이 태어난 거군요.


에구치 너구리와 같은 동물은 원래 네 개의 발로 걷고 있었습니다.


이와타 4족보행을 하고 있었습니까?


에구치 모험의 시대에는 보통의 동물이었기 때문에요.


이와타 새는?


에구치 새는 하늘을 날고 있었습니다. 각각 특기를 살려서 모험에 도움이 되게 하려고 했었는데요. 하지만, 모험은 없던 일이 되었고 플레이어와 대화를 하게 되면 네 발로 걷는 것은 적절하지 않기에 차라리 두 발로 서게 하자고.


이와타 그래서 두 발로 걷게 되었군요.

스태프들은 화를 내지 않았습니까?

그렇게까지 농락당하게 되면요.


에구치 화를 냈던가...


노가미 화냈었죠.  

하지만 처음에 정한 전제가 없어졌으니까요…


에구치 그대로 하고 있어도 어떻게도 안 되니까

어딘가 단념할 필요가 있었던 거지요, 그때는.


이와타 여러분, 프로의 게임 만들기도 꽤나 심하죠?


수강생 (웃음)


이와타 다만 처음 생각했던 중요한 것은 계속 변하지 않았던 거네요.


에구치 네. 역시 사람과 사람이 얽히기 위한 필드를 만들겠다는 것에 관해서는

처음부터 일관되게 생각해왔던 것이기 때문에요.


노가미 거기에서 사람과 사람이 얽혀 커뮤니케이션이 이어지도록 하기 위해 플레이어마다 차이가 생겨나게 하자.

애당초 시간 차로 플레이하는 게임이니까요.


会場風景


이와타 그때까지의 게임이라면 손재주가 좋은 사람이 잘하거나

운 좋게 강한 아이템을 얻은 사람이 효율적으로 앞으로 나아가거나,

거기에서 차이가 생겨나는 일은 있어도

플레이 시간에서 차이가 생기는 일은 의외로 적었다고 생각합니다.


노가미 플레이하는 시간대에서 차이가 생기도록 상점의 상품을 누군가 사서

품절이 되어 버리면 다음에 온 사람은 더 이상 사지 못하도록 했습니다.


이와타 게임 세계에서 어떤 사람이 상품을 샀더니 이제 다른 사람은 사지 못하게 된다는 것은 별로 예가 없는 패턴이네요. 하나밖에 팔지 않는 상품이라는 것은 있었지만.


에구치 그렇지만 그런 경우에도 뒤늦게 플레이하는 사람들을 위해 보충되기도 했었기 때문에요.


노가미 그래서 플레이 한 사람에게 혼나지는 않을까? 하는 걱정도 했었지만,

반대로 그것이 커뮤니케이션의 계기가 될 거라고 생각했어요.

"아빠가 산 그거, 나한테 줘"와 같이 아이들이 말을 거는 일도 일어날 거라고요.

게다가, 곤충이나 물고기는 나중에 추가된 것인데요.

잡히는 곤충이나 물고기가 시간대마다 다르기 때문에 아빠가 밤늦게 플레이해도.


이와타 밤에만 잡히는 엄청난 물고기도 있다고.


노가미 밤늦게 플레이하면 너구리들의 상점이 문을 닫기 때문에 쓸쓸한 느낌을 주게 되는데요. 엄청난 물고기를 낚으면 아이로부터 존경받는 게 아닐까 하고요.


이와타 차이를 만드는 재료를 찾기 위해 여러 가지로 고민하면서 더해가셨군요.


에구치 마을의 지형이나 살고 있는 주민이 마을마다 모두 다르게 되어 있는 것도,

그런 이유로 그렇게 되었죠.


이와타 당시에는 꽤 드문 게임이었죠.

처음에 마을을 만들려고 하면, 지형이 자동 생성되어서,

친구 집에 놀러 가서 보면 처음으로 차이를 알게 되는.


에구치 다른 곳으로 외출했을 때 자기 마을의 지형과 다르기 때문에,

보았을 때는 엄청 신선하고, "상점은 어디에 있어?"라고 묻는 것만으로도

커뮤니케이션이 생겨나는 것 아니겠습니까.


会場風景


이와타 "다른 사람과 다른 것"이 이 게임의 큰 테마가 된 거네요.

그럼, 여기에서 중요한 것을 묻겠습니다.

저는 당시에 이렇게 목적 없는 게임은 처음 봤는데요,

이런 상품을 세상에 내놓는다. 용기가 필요하지 않았나요?


노가미 실은 내놓을때 까지도 괜찮을까? 라고 (웃음).


에구치 우리는 절대로 재미있다고 생각하고 있었어요.

하지만 지금까지 게임에 익숙해진 사람이 목표도 엔딩도 없는데,

이걸 재미있다고 생각해줄지 그 부분은 굉장히 불안했었죠.


이와타 당시 미야모토 씨가 말했어요.

"게임과도 같은 것을 설렁설렁 플레이하는 놀이야"라고.

"설렁설렁"이라는 형용사를 붙이는 것이 굉장히 신선하다고 느꼈는데요.

어느 쪽인가 하면 게임이란 건 열심히 하는 거죠?


노가미 저는 결혼하고부터 느끼게 되었는데요.

집안에서는 그렇게 열심히 게임을 할 수가 없더라고요.


이와타 퇴근이 빠르다고도 할 수 없는데 집에 돌아와 게임을 플레이하고 있으면,

어떤 말을 들을지 모르니까요. 저에게도 남의 일은 아닙니다. (웃음).


수강생 (웃음)


노가미 그래서 열심히 하지 않아도 잠깐 비어 있는 시간에 플레이하고,

바로 그만두고, 그걸로도 만족할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 게

당시 테마이기도 했습니다.


에구치 그렇네요. 그러니까 마냥 있다고

할 일이 없어지게 했어요. 상점에 가도 상품은 매진되어 있고.


노가미 늦어지면 문을 닫아 버리고.


에구치 시간도 늦었으니 슬슬 잠을 청하고, 내일 또 놀아요, 하는 식으로.


이와타 일반 게임은 그만두지 못하도록 만들지만요 (웃음).



4. 속죄의 편지



이와타 저는 “동물의 숲”이 출시되었을 무렵에

이상론과도 같은 이야기를 듣고

"그건 좀 아닌데"라는 생각을 한 적이 있어요.

언제나 늦게 돌아오는 아빠가 밤늦게 돌아와

“동물의 숲”을 시작하면 아이로부터 편지가 와있는데,

"아빠, 오늘은 뭐 뭐했어"와 같은 것들이 쓰여 있는 거죠.


아빠는 아빠 나름대로 아이가 원하던 물건을 떠올리며,
밤중에 그것을 찾아서 "이것은 어떻게든 해놨어"라고

편지와 함께 아이에게 전하는.

저는 "그런 좋은 사정이 생겨날 리가 없다"

그렇게 생각하고 있었죠. 그런데… 꽤 많이 일어났어요. 그런 일들이.
어떻게 그런 장치를 만들 수 있었죠?

노가미 편지보다 먼저 게시판을 만들어봤는데요.
거기에 아빠가 메시지를 남겨두고,
아이가 메시지를 보는 구조로 하고 싶었습니다.


그 것을 만든 것은 아마 자신들이
그런 일을 하고 싶었기 때문이라고 생각합니다.

에구치 하고 싶었어요, 응.

미야모토 속죄하는 거죠?

수강생 (웃음)

에구치 항상 귀가가 늦어서 미안하다고요. (웃음).

이와타 부모로서 속죄의 마음이 그 구조를 만들게 했다는 거군요.

에구치 엄마한테는 비밀이야 와 같은 (웃음).

이와타 그래도 만드는 사람이 하고 싶은 것을 깊이 생각하고,
그것을 사양으로 넣어 뒀기 때문에
정말로 현실에 그런 일이 일어나게 되는 거군요.

노가미 이런 식으로 하게 되면 플레이어는 어떤 반응을 할까

하는 것은 의식하고 만들었어요.

에구치 그건 “동물의 숲”에 국한된 이야기는 아니지만요.

노가미 분명히 그렇네요.

이와타 지금 이야기는 두 분의 게임 만들기,

아니, 더 나아가서 미야모토 씨 팀의 게임 만들기의
공통된 특징이 아닐까 생각하곤 합니다.

에구치 플레이하는 사람들의 모습은 최대한 상상하면서 만들고 있어요.

예를 들면 어떤 환경에서, 어떤 장소에서, 어떤 사람들과,
어떤 시간에 플레이하고 있을까? 와 같이요.

이와타 저는 그 게임을 체험한 사람이 다른 사람에게 그것을 권하는 모습을 상상하고, 그 사람이 추천하기 쉬운 정도 만큼, 퍼지는 힘이 강하구나 하는 생각을 곧잘 합니다.

그런 의미에서 “동물의 숲”은 사람을 유혹하고 싶어지는 게임이기도 하네요.

会場風景


에구치 하지만 홍보 쪽으로부터 "설명하기 어려운 게임이네요…."라는 말을 자주 듣습니다.

이와타 “○ ○와 같은”처럼 형용할 수 없는 게임이었으니까요.

노가미 "무엇을 하는 게임인가요?"라는 물음에 전혀 설명하지 못했습니다.

이와타 "목적은 없습니다. 설렁설렁 멋대로 하루를 보내는 게임"이죠.

에구치 그러니까 이름도 굉장히 고민해서,

“그 날의 하루 보내기”로 할까 했었던.

수강생 (웃음)

노가미 그 이름은 그만두라는 말을 들었습니다만 (웃음).

이와타 “그 날의 하루 보내기”라는 이름은 버렸지만,
오랫동안 여러 가지 아이템을 많이 만들어 오면서,
그 이름은 꽤 활약했었군요.

노가미 아이템은 "모으고 싶어"라는 말을 자주 듣곤 하는데,
전부 다 모을 수는 없도록 많이 만들려고 했습니다.
모으는 걸 포기하고 싶을 정도로, 잔뜩.

이와타 하하하 (웃음).

에구치 컴플리트를 목표로 하는 일은 처음부터 생각하지 않게 했는데요.
그래서, 가구가 몇 개 있다는 등의 이야기는 하지 않기로 했어요.


그렇게 하면 바닥이 보이지 않고 얼마나 존재하는지 모르니까,

나는 이 정도로 모았으니 이 정도로 좋다고 생각하도록 해서
모으는 정도가 모두 다르게 하는 것이 노림수이기도 했었어요.

이와타 아마 오늘의 이야기를 들은 여러분은,

자신이 상상했던 게임 만들기와 이번 게임 만들기는 같지 않다고
느끼게 되지 않았나 합니다.

한편으로 이 게임이 어째서 전 세계에 받아들여질 수 있었는가 하면,
처음부터 움직이지 않은 기본적인 구조,

즉, 이런 플레이를 플레이어가 했으면 좋겠다 하는 것을 흔들리지 않고

계속 만들어 온 것이 이 게임의 개발에 있어서 굉장히 중요했던 점이 아닐까 합니다.

그럼, 마지막으로 에구치 씨와 노가미 씨로부터,
소감을 한마디씩 듣고 끝내기로 합시다.

에구치 조금 전에 플레이하는 사람의 모습을 상상하며

게임을 만드는 것이 중요하다고 말씀을 드렸는데요.
저도 바쁜 일에 얽매이다 보면 무의식중에 그것을 잊어버리는 경우가 있어요.


그게 어떤 하드웨어이든지

그 하드웨어가 어떻게 사용되고 어디서 플레이하게 되는지를 잊지 말고,

그런 부분을 게임에 제대로 반영하는 일을

탐욕스럽게 생각하지 않으면 안 된다고 생각합니다.


여러분은 DS용 게임을 만들고 있지만,

DS에서 플레이하는 것이 어떤 이점이 있고
어떤 일에는 맞지 않는지 그런 것들을 조금이라도 생각해서
때에 따라서는 궤도를 수정하는 일이 있어도 좋지 않을까 생각합니다.
뭐, 이 얘기는 저 자신에 대한 반성이기도 합니다만.

이와타 그럼, 노가미 씨.

노가미 이야기를 하면서 초심을 떠올리게 되었습니다.
역시 게임 제작을 하고 있으면 갈피를 못 잡고 헤매는 일도 많이 있습니다.
시간의 문제나 인력 문제 등이 있기에 여기서 그만두자 라든가,
취사선택을 해야 하지 않으면 안 되는 상황 역시 발생합니다.

그런 판단을 내릴 때 가장 중요한 것은 원래 게임을 무엇을 생각하며 만들기 시작했는지 그것을 잊어서는 안 된다고 생각합니다.

그렇게 하지 않으면 판단이 흔들리고, 엉뚱한 방향으로 가게 될 수도 있다고
다시 한번 생각하게 되었습니다.

이와타 저는 이번에 몰랐던 것들을 여러 가지 알게 되어 굉장히 후련했습니다.

대단히 감사합니다.

수강생 (박수)

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