• [경제] P2E 게임에 대한 개인적인 고찰2021.12.10 PM 03:11

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- 『신기술은 돈이 된다』 텔레그램 펌 -

 

1) ICO (Initial Coin Offering)

ICO에서는 왐호화폐 사업자가 직접 투자자들에게 자금을 모집한다.

이를 위해 '토큰'이라고 하는 암호화폐를 공개한다.

ICO는 별다른 심사절차 없이 공개가 가능하며 전 세계 투자자를 대상으로 자금 모집이 가능하다.

다만 ICO를 하는 사업자에 대해 아무런 심사나 규제가 없다보니 상장이 안되는 경우도 종종 발생한다.

투자자들에게 큰 이익이 될 수도 있지만 상당히 위험이 따르는 투자방식이다.

암호화폐 초기에는 ICO 방식이 많이 쓰였지만 사업자가 먹튀하거나 상장이 되지 않는 문제들 때문에 최근에는 거의 쓰이지 않는 방식이다.


2) IEO (Initial Exchange Offering)

 

IEO방식은 ICO방식에서 상장이 되지 않거나 사업자가 먹튀하는 문제점을 보완하기 위해 나온 방식이다.

IEO의 경우 사업자와 투자자 사이에 중앙화 된 거래소가 중간자 역할을 한다. 

IEO를 주관하는 거래소는 중간에서 투자자의 자금을 보호하며 '토큰'이라 불리는 사업자의 암호화폐에 대한 심사 및 상장을 수행한다.

IEO 방식의 경우 거래소에서 자신과 관련된 암호화폐만 진행을 한다거나 특정 암호화폐를 과대 광고하는 문제점이 있으므로 투자할 때 조심해야 한다. 



3) IDO (Initial Decentralized Exchange Offering, Initial Defi Offering, Initial Dex Offering)

IDO 방식은 IEO 방식에서 나타난 거래소에 의한 문제점을 보완하기 위해 나온 방식이다.

IDO 방식은 IEO 와는 다르게 탈중앙화 거래소에 사업자가 암호화폐 프로젝트를 올리면 해당 거래소에 참여하고 있는 구성원들이 프로젝트를 심사하고 투자를 할 수 있는 방식이다.

IEO 와는 달리 탈중앙화된 거래소이기 때문에 거래소에 의한 문제는 발생하지 않지만 누구나 손쉽게 암호화폐 프로젝트를 올릴 수 있기 때문에 비슷한 가짜 암호화폐가 판매되는 문제가 종종 발생한다.

 

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필자는 4월 말 에일리언 월드로 코인판과 P2E판에 진입해 왁스 체인 알플래닛, 업리프트(마인크래프트 블록체인서버), 트레인 오브 센츄리, 젠도도, 그린래빗, 왁스아레나. BSC 체인의 버니콘, Faraland, 더 다이너스티 , 세탄 아레나, 크립토 카, 크립토 플레인, 히어로 캣, 마이 디파이 펫 등등 20개 이상의 게임을 경험해 보았으며 현재는  파라랜드 한국 공식 커뮤니티 텔레그렘 관리자, 업리프트 공식 디스코드 한국 MOD 및 한국 커뮤니티 관리자, 그리고 250명정도되는 비공개 P2E, NFT , IDO 카카오톡 오픈채팅방을 운영중에 있습니다.


식견은 부족하지만 이때까지의 경험을 바탕으로 과열된 현재 P2E 시장에 대한 생각을 좀 몇자 적어볼까 합니다. 블로그나 그런 것도 운영한 경험이 없어서 글이 뒤죽박죽 일지 모르겠지만 천천히 차분히 읽으시면 이해 하실 수 있도록 최대한 노력해서 쓰겠습니다.


일단 현재까지 나온 대부분의 P2E는 폰지가 맞습니다.

후발주자의 돈으로 선발주자를 비롯한 개발팀, 투자자에게 수익을 안겨주는 구조입니다.


애초에 P2E 게임에 재미나 퀄리티를 바라고 오는 사람은 없습니다

그냥 돈이 얼마나 벌리느냐? 원금회수가 몇일만에 가능한가? 그것이 가장 중요한 문제입니다.

P2E 게임은 말만 게임이지, 현재 나오는 p2e 게임들은  채굴을 시각화 한 것에 지나지 않습니다. 코인이나 코인채굴기(캐릭터나 아이템 같은 NFT) 를 사서 내가 낸 수익을 보면서 더 많은 사람들이 들어와주길 바라는 그리고 그 유입이 끊어지면 더이상 수익이 나지않고 패닉셀이 이어지는 상황입니다.


현재 대부분 P2E 게임의 구조는 이러합니다.


우선 오라클을 사용하지 않고 유틸코인이 없는 단일 코인 게임으로 예를 들겠습니다.


사람을 모으고 투자를 받고 IDO를 진행하고 상장을 합니다. 

그리고 게임이 출시됩니다.여기서 이미 상장가에 비해 3배 많게는 100배이상까지 뛰기도 합니다.


그리고 소문을 들은 야수의 심장을 가진 모험가들이 신규진입을 합니다

누군가는 적은 돈으로, 또 누군가는 큰 돈을 들여 진입을 합니다.

게임을 해보니 간단하고 게임 코인 클레임은 5일 또는 1주일후 길게는 10~15일 후에 할 수 있다고 합니다. 클레임은 아무도 하지 못하고 있지만 게임출시 소문을 듣고 온사람들이 계속 진입하여 코인 가격을 올립니다


여기서 차트가 아름다운 우상향으로 설정이 됩니다. 지금 들어가지 않으면 나만 벼락거지가 될 것 같은 걱정이 들기 시작합니다.


첫날에 들어왔던사람은 진입할때 당시 10일의 ROI(Return on Investment)를 예상하고 들어왓으나 계속 되는 신규진입으로 인해 코인이 2배가 상승하고 ROI는 5일로 줄었습니다.

게임의 구조는 알지 못한 채 상승하는 차트만 보고 신규진입자가 들어가고, 곧 돈이된다는 확신과 함께 뒷사람이 들어올거라 굳게 믿습니다.


이제 신규진입자들이 코인을 클레임하기 시작하고 시장에 던지기 시작합니다. 신규진입자들은 빠르게 본전을 뽑고 그날부터  순수익이 이어지기 시작합니다.

그리고 처음에 소액으로 시작했던 신규진입자는 수익화 하지 않고 욕심을 부려 재투자를 하여 더 많은 계정과 NFT 로 더 많은 수의 코인을 채굴합니다.

날이 갈수록 시장에 공급은 늘어나고 상승차트는 점점 힘을 잃고 횡보하기 시작합니다. 차트를 본 사람들은 신규진입을 망설이기 시작합니다. 신규진입자들과 자신의 상황을 비교하며 누군가는 들어가고 누군가는 또 들어가지 않습니다.


신규 진입자가 점점 줄어들고 초반진입자들의 채굴량을 소화할만큼 신규 진입자가 들어오지 않습니다. 하락하기 시작합니다. 하락차트를 보고 불안감에 진입자들은 수수료를 내고 클레임을 하기 시작합니다. 판매가 패닉셀로 이어지고 차트는 급락합니다.


수익은 초반진입자 중 수익화 한 사람이 가져갑니다. 재투자 한사람은 NFT 양은 늘었지만 수익화 끝끝내 다하지 못하고 끝이 납니다.


이 예시는 단순히 나머지 토크노믹스에서 개발팀과, 투자자, 마케팅비용 등등을 부가적인 비용은 제외하고 시장과 게임 유저간의 생태계만을 가지고 간단하게 설명드린겁니다. 


실제로는 개발팀, 투자팀의 수익실현, 마케팅비용으로 썼던 코인들의 수익실현까지 더해지면 사실은 유저의 상황은 더 열악합니다.


투자자가 많은 프로젝트일 수록 개발팀은 게임 수명을 길게 가져가려고 합니다 게임이 나락을 가던 어떻게든 살리려고 합니다.


큰 투자자가 아예 없는 프로젝트는 프로젝트가 한번 나락을 가면 개발팀이 손을 털고 나갑니다. 좀 더 못먹은건 아쉽지만 손해볼 건 없기 때문이죠. 애초에 얼굴도 안 알려져 있고 투자도 받지 않았으니 누군가에게 아쉬울 것도 없고 책임질 것도 없습니다. 

또 다른프로젝트로 시장에 진입하면 되니까요.


앞에 든 예시에서 게임의 수명을 길게 가지고 가려고 하는 개발팀의 노력이 있다면 신규진입자가 적어져도 어느정도 수명이 길어질 수 있습니다. 예를 들어 코인을 팔지못하도록자체 스테이킹을 제공한다거나, 소각을 위한 스펙업을 강요한다거나, 다른 디파이와 협업하여 코인을 스테이킹 하게 한다거나, 런치패드를 만들어서 IDO 참여할 수 있게 해준다거나 하는 다양한 시도들이 나오고 있습니다. 결국 신규진입자가 적어도 시장에  나오는 코인의 양이 신규진입자가 소화할정도로만 공급이 된다면 수명은 유지되고 길어질 것입니다. 여기서 저기 주어진 선택지를 선택할 것인지 계속 꾸준히 수익화 할 것인지는 여러분의 선택입니다.

 

※ 스테이킹(Staking) : 자신이 보유하고 있는 가상화폐 중 일정 지분량을 고정하는 것으로, 가상 화폐의 보유자는 가격의 등락과 상관없이 가상 화폐를 예치하고, 예치 기간 일정 수준의 이익을 얻을 수 있다. 즉 자신이 가지고 있는 가상화폐 지분의 유동성을 고정하는 대신 해당 플랫폼의 운영 및 검증에 참여하고 이에 대한 보상으로 가상 화폐를 받는 것이다. 


프로젝트 수명이 길어지고 볼륨이 커질수록 수익화 외의 선택지를 한사람들, 게임에 재투자한 사람들은 큰 수익으로 더 이어지게 될 것이고, 이미 수익화한사람은 허리 정도에서 판 것이 될 수 도 있습니다.


이래저래 이득을 많이 본 게임들도 있고 몇 백 토막난 게임들도 경험해 가면서 세운 저만의 규칙이 있습니다.


1. 무조건 선진입한다.

 

2. 가능한 한 IDO에 참여해서  IDO로 받은 코인게임을 어떤 게임이든 장르를 가리지 않고 선진입한다.

 

3. 게임출시가 너무 오래 남은 게임 코인은 웬만하면 미리 사지 않는다.

 

4. IDO로 코인을 싸게 받았더라도 투자자도 빵빵하고 소문이 너무 잘나서 출시전부터 지나치게 상승한 코인들은 판매한다. 상황에 따라 추후에 다시진입각을 보던 나중에 배분 받는 코인으로 들어가던 그건 출시 후에 선택한다.

 

5. 투자사가 아예 없는 게임은 거른다. 투자사 없는 코인게임들중 파트너에 BSC나 , 코마캡, 코인게코, 뎁레더 등등 VC가 아닌 직접 투자를 받지 않은 회사들만 거론한 경우는 무조건 거른다.

 

6. 재투자 하지 않고 우선 원금회수를 한다. 원금회수를 한 뒤 나오는 이익으로 재투자 할지 계속 수익 낼 지는 게임 운영상태를 보고 결정한다.

 

7. 게임도중 코인가격에 문제가 생겼을때 소각처가 아닌 공급에 손을 대는 운영을 하는경우 빠르게 손절 각을 본다.

 

8. 로드맵 지키지않고 업데이트 일정 약속을 자주 맞추지 못하는 게임은 손절각을 본다.

 

9. 선진입 한 게임들 중에 시작하자마자 수익화가 불가능하고 망하는 게임들도 있다. 가스비도 나오지 않는 그런 게임들은 그냥 포기하고 버린다.

 

현재 제가 하고 있는 P2E 중에는 업리프트라는 게임이 있습니다 마인크래프트에 블록체인을 적용한 서버에서 게임을 하는건데 수익은 크지 않습니다. 전체 풀에서 유저가 플레이 한 만큼 수익을 일주일마다 나눠 갖는 구조입니다. 현재 메타버스중 유일하게 P2E가 가능한 게임이라고도 볼 수 있겠네요. 최저시급의 반도 나오지 않을 만큼 적은 수익이지만 기존 마인크래프트 유저는 게임도 하면서 용돈 벌이도 되니 즐겁게 게임을 할 수 있습니다. 우선 뭐 땅도 구매하고 들어가는 돈이 있을 수도 있지만, 들어가는 돈 없이도 충분히 플레이가 가능하고 수익도 받아 갈 수 있습니다. 업리프트 재단측에서는 파트너로 맺은 다른 게임들의 홍보를 돕고 그대가로 받은 코인을 팔거나, 또 메타버스 내에서의 예술품에 관한 수익을 유저들에게 나눠줍니다. 사람이 모이면 홍보가 가능하고 그 비용을 유저들에게 다시 돌려주는 구조이지요. 

 

마인크래프트는 애초에 원래 있는 게임에다가 블록체인 서버만 적용시킨 것이라 수익성 모델에 한계가 있지만 앞으로 나올 샌드박스나 블록토피아 같은 P2E형 메타버스 게임들도 실제 수익은 크지 않을지 몰라도 이런 식의 구조로 유저들의 돈을 돌려먹는 폰지형태의 구조가 아닌 외부에서 홍보등의 자금을 끌어와서 적지만 유저들에게 나눠주는 식으로 진행될 가능성이 크다고 생각합니다. 네트워크가 형성되면 그곳에서 할 수 있는 것들이 많아지니까요.

 


앞서 말했던 종류의 폰지형 게임들도 워낙 게임이 워낙 잘만들어지고 돈이 목적이 아닌 랭커나 명예욕을 가지고 투자만 계속하시는 게임이 나온다면 다른 상황으로 이어질 수 있을 수 있습니다.


P2E 시장은 아직도 초기입니다. 로드맵대로 다 만들어진 게임은 하나도 없고 그전에 다 망하거나 없어지거나 한 게임이 대부분 입니다. 어떤 게임들이 살아남을진 모르겠지만 각자의 기준을 잘 정하고 너무 욕심내지 말고 무리해서 투자하지 않는 방향으로 진행하셨으면 좋겠습니다.


하고 싶은 얘기는 더 많지만 글이 너무 길어지면 읽으시는 분들이 피곤해질 것 같아서 이만 줄이겠습니다

혹시나 궁금한게 더 있으시다거나 저와 다른 생각을 가지신분 중 대화 하고 싶은 분들은 연락주십시오. 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다.

댓글 : 1 개
늘 잘보고 있습니다
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