• [---] rpg의 역사 -4-2012.05.06 AM 11:51

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몰락 이후: 부흥과 재탄생

90년대 중반은 질낮은 RPG들로 오점을 남겼다. 인터플레이의 [스톤킵Stonekeep](1995), [쉐도우 오브 더 카멧Shadow of the Comet](1993년판 [콜 오브 크수루] 호러 어드벤처) 등등. 1993년에는 [울티마8: 페이전Ultima8: Pagan]과 같은 타이틀이 등장하기까지 했는데, 이 게임은 브리태니아에서 아바타를 없애는 커다란 우를 범하여 시리즈의 매력을 잃게 하였다.

하지만 손꼽을만한 수작이 하나나 둘쯤은 있었다. 베세스다는 [아레나Arena]와 첫 번째 [엘더 스크롤Elder Scroll]을 1993년에 선보였다. [엘더 스크롤]은 자유도가 높은 게임플레이를 특징으로 하는 뛰어난 1인칭 RPG였다. 1996년에는 [엘더스크롤2: 대거폴Elder Scoll2: Daggerfall]이 출시되었는데, 이 게임은 너무나 거대하고 자유도가 높아서 게이머들은 이에 흠뻑 빠져들게 되었다. 데스록에 따르면, "[대거폴]은 현재의 MMORPG가 지닌 경향의 초보적인 모습을 보여주었는데, 게이머들은 미리 정해지지 않는 모험들을 거치면서 다양화된 캐릭터들의 역할을 자유롭게 선택할 수 있었다." 게임 디자이너인 토드 하워드에 따르자면, 이 게임은 많은 면에서 돌아버릴 정도로 복잡했고, 이는 방대한 게임을 디자인하는데 있어서 빠지기 쉬운 함정과도 같은 것이다. "사실 나는 [아레나]가 [대거폴] 보다 뛰어난 게임이라고 생각한다. [아레나]가 휠씬 짜임새 있다." 하지만, [대거폴]이 성공함으로써, 여전히 롤플레잉 게임을 즐길만큼 지적이고 참을성있는 게이머들이 많다는 점이 확인되었다. 하지만, 정말 게임을 즐긴 사람이 있기는 했을까?

1997년 블리자드가 [디아블로Diablo]로 세상을 뒤흔들긴 했지만, 인터플레이는 [폴아웃]의 출시를 통해 이러한 요구에 화답했다. 스코피아에 따르면, "[폴아웃]은 최근의 게임들 중 최고수준의 작품이다. 뛰어난 캐릭터 형성 시스템과 사건 진행의 다양한 경로를 갖추고 있다. 신사적으로도, 야비하게도, 중립적으로도 플레이할 수 있다. 그리고 행위에 대해 책임을 져야 한다. 플레이어의 행동은 결국 [악당을] 쓸어버리기 위한 것 이상의 의미를 지닌다." 데스록이 덧붙인 바에 따르면, "[폴아웃]은 비선형적 탐험과 고도로 특화된 캐릭터 발전 시스템이라는 요소를 RPG게임으로 재도입했다. 이를 통해 플레이어들을 다시 주인공의 '역할'로 끌어 들였다."

[디아블로]는 액션게임적인 요소, 깔끔한 그래픽, 그리고 어둡고 무거운 분위기를 레벨 및 아이템 수집과 같은 기존 RPG의 요소들과 결합시켰다. 제프 포겔이 말하듯, "결국 RPG의 기본 공식으로 요약될 수 있는 [디아블로]와 같은 게임도 대중들이 거부하기 힘든 게임"이 될 수 있었던 것이다.

1998년에는 노장 [마이트 앤 매직]이 6번째 시리즈를 달고 등장했다. 또한 [발더스 게이트]는 D&D의 영광을 되찾았을 뿐만 아니라, 실시간 전략 게임의 요소를 롤플레잉 장르에 제대로 접목시켰다. 바이오웨어의 공동설립자인 그렉 제즈 첰은 회상한다. "90년대 중반 RPG를 제작하기로 결정하면서 우리들은 대중들이 여전히 PC에서 RPG를 즐길 것이라고 확신하였다. 하지만, 우리는 당시의 대중들이 주목했던 여타 게임들과 맞먹는 재미를 줄 수 있어야 한다는 점 또한 잘 알고 있었다. 이후, 우리 팀은 RPG 게임을 통해 탄탄한 기술력과 스토리가 어우러질 수 있다는 것을 보여주어야 한다는 임무를 짊어지게 되었다." 마이크 울프에 따르면, "CRPG는 [발더스 게이트]가 보여준 아드레날린을 솟구치게 하는 흥분을 필요로 했다. 어떤 면에서 보자면, [발더스 게이트]가 RPG 장르를 구해낸 셈이다. 이 게임은 90년대 RPG의 몰락에 최초의 종지부를 찍은 진정한 대작 RPG이다."





모험을 떠나기 전에 파티를 꾸려라

데스록의 설명을 들어보자. 장르를 넘나든 [시스템 쇼크2 System Shock 2], [데이어 엑스Deus Ex]와 같은 게임들(4부에서 다룰 예정)과 MMORPG의 폭발적인 증가세(3부에서 다룰 예정)를 제외한다면, "인터플레이와 바이오웨어는 사실상 RPG 장르에 군림했다. [발더스 게이트]의 두 작품 모두는 탁월했고(비록 첫번째가 덜 다듬어진 맛은 있었지만), 지금까지의 어떤 게임보다 D&D의 세계를 잘 변용한 것으로도 유명하다. 이 게임들은 RPG를 방대한 서사시로 바꿔놓는 놀라운 일을 해냈다."

[발더스 게이트]에 이어 (인터플레이의 내부 개발사인) 블랙 아일사(Black Isle)는 동명의 D&D 하위 스토리에 기반하여 괴팍하고 음침한 [플레인스케이프: 토먼트]를 선보였다. 포겔은 "아쉽게도, 이 게임은 팔리지는 않았다"고 한탄한다. "하지만, 놀라운 스토리와 깊이있는 역할수행을 통해서 다른 어떤 게임보다도 나의 관심을 사로잡았다." 또한 블랙 아일사는 [폴아웃]의 탁월한 후속작을 발표했고, 보다 액션지향적인 [아이스윈드 데일] 및 바이오웨어의 찬가인 [발더스 게이트]의 2편을 내놓았다. 포겔에 따르면, [발더스 게이트 2]는 "거대하고, 매혹적이고, 자유도가 높다. 이 작품 역시 바이오웨어가 제작한 1편만큼 역사에 길이 남을 명작이다."

한편, [디아블로2]는 현재까지 여느 RPG보다 높은 판매고를 기록하고 있다. 뉴월드사의 밥줄 [마이트 앤 매직]은 대부분의 게이머들에게는 다소 어려웠다(특히 7, 8편이 그랬다). 한편, [울티마9: 어센션Ultima IX: Ascension]은 미완성의 형태로 출시되었고, 이를 마지막으로 싱글플레이 방식의 [울티마] 시리즈가 종결되는 씁쓸한 일도 있었다. 급기야, 리처드 개리엇은 자신이 설립한 오리진사를 떠나야 했다. 그리고 현재와 같이 여러 장르가 혼재된 멀티플레이 게임이 범람하게 되었다. 이야기는 다음 편에서 계속된다.




일과금 몇 푼으로 가상의 팬터지 세계를 모험하자!

여기 MUD 게임을 보라!

특집의 1부에서 자세히 적었듯이, RPG는 테이블[역주-보드] 전쟁게임에서 유래하였다. 이 게임은 친교활동을 동반하는 것으로 친구들과 모여 피자를 먹으며 함께 대화를 나누는 형태로 진행된다. 하지만 결국 PC게임은 이 모든 것을 앗아가 버렸다. 복잡하게 따질 필요를 없애준 것은 좋았지만, 테이블 RPG들의 매력인 사교성과 진정한 자유도까지 모사할 수는 없었다.

멀티플레이어, 더 정확히는, "멀티-유저" 게임은 네트워크 컴퓨터들이 웅크리고 있던 음침한 던젼들인 대학과 정부기관의 메인프레임들을 통해 1970년대에 출현하기 시작했다. MUD게임이 탄생한 곳이 바로 여기였다. MUD(Multi-User Dungeons)는 예쁘장한 그래픽 없이 주로 공유된 상상력과 텍스트를 통해서 구성된 세계였다. 이러한 게임들은 소수의 열성 제작사들과 헌신적인 플레이어들에 의해 만들어졌고, 고성능 비디오카드와 CPU를 통해 화면으로 표현되는 사악한 트롤들보다는 상상 속의 괴물들을 더 좋아했던 사람들에 의해 유지되었다.

최초에 이러한 게임들은 원시적인 게시판 서비스와 초기의 인터넷을 통해서 제공되었다. 이 게임들은 최초의 게임이었지만 오래 지속되어 현재까지 번창하는 서비스도 있다. 팬사이트인 머드 커넥터(Mud Connector)를 둘러보아도 이러한 사실을 쉽게 알 수 있어서, [스타워즈], [스타트랙], [던젼스 앤 드래곤스] 등으로 분류된 수백 가지의 "던젼"들이 여전히 플레이되고 다운로드되고 있다.




머드게임은 왜 오늘날까지 지속되는가?

[덱코]라는 MUD게임의 팬인 다크 렌(Dark Wren)은 말한다. "MUD 게이머들은 다소 열성분자들입니다. 그들은 레벨보다는 역할을 중시하죠. 또한 하드웨어 필요사양 때문에 걱정할 필요도 없죠." 확장팩 [루클린Luclin]의 요구 램용량에 신경을 써본 [에버퀘스트EverQuest]의 팬이라면 이러한 말에 고개를 끄덕일 수 있을 것이다.

스코피아가 다음과 같은 사실을 귀뜸해주었다. "컴퓨서브(Compuserve)는 [스페이스워Spacewar], (DEC컴퓨터에서 돌아가던 Decwar에 기초한) [메가워즈Megawars]를 서비스했다. 이후 빌 라우덴은 케즈마이사(Kesmai)에 가담하여 [메가워즈3]와 [아일랜드 오브 케즈마이Island of Kesmai]를 개발했다. 단명한 게임 [메가워즈3]는 우주공간에서 팀의 일원이 되어 적들을 해치우고 행성을 점령해가는 게임이었다. [아일랜드 오브 케즈마이]는 결말이 없는 일반적인 형태의 팬터지 RPG이었다. 시뮬트로닉스사(Simultronics)는 (또다른 팬터지 RPG) [젬스톤Gemstone]을 잇따라 선보였다."

현재 바이오웨어사에 의해 완전히 다른 형태로 부활하고 [네버윈터 나이츠]도 최초에는 온라인 D&D 게임이었다. 그리고 [더 렐름The Realm]과 [메리디안 59 Meridian 59]가 등장했다. 스테판 "데스록" 자나키에 따르면, "원래 [네버윈터 나이츠]는...AOL에서 서비스 되었다. [메리디안 59]는 또다른 초기 대형 온라인 RPG였다. 나는 [네버윈터 나이츠]가 여타의 MUD게임들 보다 먼저 등장했을 것이다. 이후에 [메리디안 59], [더 렐름]이 선보였고 이어 [울티마 온라인]이 등장했다."




멀티플레이어 대 대형 멀티플레이어

약간 주제에서 벗어나, 보다 전통적인 멀티플레이 게임들에 대해서 잠시 살펴보자. [다이블로2]는 액션 RPG이고 [발더스 게이트]는 보다 전통적인 RPG이다. 두 게임은 모두 멀티플레이를 지원하고 동료와 함께 싱글플레이 게임을 즐길 수 있다. [디아블로2]는 멀티플레이 인원수의 제한이 없다. 하지만, [발더스 게이트]는 6명으로 제한된다. 이 두 게임 및 이와 비슷한 다른 게임들의 멀티플레이 모드가 성공을 거두자, 일부 싱글플레이 RPG들이 협력 멀티플레이를 포함한 형태로 출시되었다. 하지만, 이들의 대부분은 성공하지는 못했는데, 이는 이 게임들이 지나치게 1인 플레이에 맞춰져 있었기 때문이다.

당장은 가변적인 요소가 많지 않은(persistent) 멀티플레이 게임들이 인기이다. 하지만, D&D 모듈 같은 것을 통해 플레이어가 캐릭터의 세부사항들을 직접 조율하고 플레이어중 한 명이 "던젼 매스터(Dungeon Master)"가 되는 것을 가능하게 해주는 게임들이 점차 증가함에 따라, 이러한 경향이 바뀔 수도 있을 것이다. [뱀파이어: 더 매스커레이드-리뎀션Vampire: The Masquerade-Redemption]은 이를 시도한 최초의 게임이다. 어떤 이유에서인지 모르지만, 이 게임은 커뮤니티를 형성하는 데에는 실패했다. 보다 야심찬 실험은 바이오웨어사가 출시할 [네버윈터 나이츠]에서 이루어지게 될 것이다. 이 게임의 성공은 멀티플레이 RPG의 판도를 크게 바꾸어 놓게 될 것이다.




MMORPG - 대형 멀티플레이 온라인 RPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)

[울티마 온라인]이 등장하면서 봇물이 터졌고, MMORPG들은 차세대의 경향이 되었다. 버그, 미완성된 코드, 그리고 서비스 개시와 더불어 발생한 중대한 문제들(이 때문에 많은 수의 팬들이 무익한 법정투쟁을 벌이기까지 했다)에도 불구하고 큰 성공을 거둔 [울티마 온라인]을 통해, 개발자들은 월과금을 징수하고서도 게임을 즐기려는 플레이어들을 모을 수 있다는 점을 깨달았다. [울온]의 장점은 최초의 MMORPG였다는 것, 그리고 팬들이 흥미를 느끼는 익숙한 세계를 배경으로 한다는 것에 있었다. 그리고 베타 테스터들이 제작자 리처드 개리엇의 악명 높았던 캐릭터 로드 브리티쉬를 "제거"해버린 사건 때문에 뜻하지 않은 유명세도 치루었다. 개리엇이 말하기를, "그 일이 터졌을 때, 저는 죽음을 나타내는 검은 화면을 보게 되었습니다. 그리고 팀원들을 보면서 이렇게 말했죠. '오 세상에, 이제 우린 뭘 해야 하지?'"

이 사건은 또한 [울온]에서 이후 심각하게 부각된 문제를 드러내기도 했다. 빈번한 해킹과 PK(Player-killing). 최초였기에, [울온]은 사악한 플레이어들로부터 다른 플레이어들을 보호할 장치를 갖추지 못했고, 어떤 팬들에게는 이러한 점이 게임의 커다란 단점으로 여겨졌다. 하지만, [울온]은 여전히 상당한 영향력을 지닌 존재여서 새로운 확장팩이 등장하고 수 천 명의 골수 팬들은 여전히 게임에 몰두하고 있다. [울온]은 착실히 길을 닦았고 성공에 걸맞는 충분한 일들을 이뤄냈다. 하지만 또한, [울온]은 다른 게임들이 그 헛점를 파고들어 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 해주는 빌미를 제공하기도 했다.

[에버퀘스트]가 등장했다. 베런트 인터액티브사(Verant Interavtive)와 소니(Sony)는 [에버퀘스트]를 선보이며, 보다 멋진 그래픽, 보다 친밀한 1인칭 시점, 보다 매끄러운 서비스 개시, 그리고 더욱 세련된 게임플레이를 선보였다. 이 게임은 [울온]보다 우수한 게임플레이를 제공했다. [에버퀘스트]는 이미 3개의 확장팩을 배출하였으며(또 하나의 확장팩이 출시될 예정이다), 계속 등장하는 경쟁 게임들을 맹렬하게 떨쳐내고 있다. 경매 사이트들에는 게임 내 아이템, 캐릭터 및 금전의 거래를 주선하는 거간꾼들이 생겨나기 시작했다. 이들을 박멸하려는 소니의 노력에도 불구하고, 지하 시장은 번성하고 있다.

이후, 마이크로소프트는 [애셔론스 콜Asheron's Call]을 선보였다. 이 게임은 독특한 배경을 갖추어 통상 오크와 엘프가 등장하는 게임의 세계를 탈피하였다. 상당한 기반은 얻기는 했지만, 이 게임은 [에버퀘스트]나 [울온] 만큼 성공하지는 못했다. 마이크로소프트는 최초의 비판타지 MMORPG인 [앨리젼스Allegiance]도 출시하였는데, 역시 팬을 확보하는 데에는 실패하였다.

대형 멀티플레이 온라인 게임(MMOG)은 현재 폭발적인 증가세를 보이고 있다. [월드 워 2 온라인 World War 2 온라인]이 원래 약속했던 사항의 절반 정도만 실현한 채 출시되었고, 서비스 개시에 가능할 것이라고 약속했던 내용들을 실현하여 플레이어들을 붙잡아두기 위해 현재에도 분투중이다. 공상과학 기반의 [아나키 온라인Anarchy Online]도 비슷한 문제를 안고 있다.

넷데블사(NetDevil)의 [점프게이트Jumpgate]와 현재 대단히 "호평"중인 미식 엔터테인먼트사(Mythic Entertainment)의 [다크 에이지 오브 카멜롯Dark Age of Camelot]이 보여준 깔끔한 서비스 개시는 매우 큰 의미를 지닌다. 이들은 [에버퀘스트]에서 발견된 문제들을 세밀하게 추적하여 제거했으며, 플레이어 대 플레이어의 전투에 나름의 변형을 가하였다. 그리고 한국의 온라인 RPG이자 세계적인 지명도를 얻고 있는 [리니지: 혈맹 Lineage: The Blood Pledge]가 있다. [리니지]는 울티마 프로젝트에서 완전히 손을 뗀 리처드 개리엇을 영입했을 정도로 좋은 전망을 보여주고 있으며, 미국 본토에서 확고한 지위와 인지도를 얻기 위해 노력하고 있다. NC소프트에 따르면, [리니지]의 가입자수는 전세계적으로 200만명이 달한다고 한다.




MMORPG를 매력적으로 만드는 것은 무엇인가?

우리의 조언자들에게 MMORPG를 매력적으로 만드는 요소에 대해서 물어보았다. 여기 답변들이 있다.

제프 포겔: "중독성. 대부분의 사람이 PC게임에서 추구하는 것은 뜨개질, 크로스워드 퍼즐 풀기, 목각인형 조각과 같은 것들에서 느낄 만한 낮은 수준의, 한적한 두뇌활동일 것이다. 즐겁고 반복적인 소일거리들 말이다. 그리고 [에버 퀘스트]는 이러한 여유로운 휴식의 완전판이다."

마이크 울프: "이것은 매우 주관적인 질문이다. 나는 [울티마 온라인], [애셔론스 콜]을 해 봤지만, 나에겐 맞지 않았다. [에버퀘스트]를 해봤을 때, 나는 푹 빠져들었다. 나는 텍스트기반 온라인 게임도 재미있게 즐길 수 있었다. [다크 에이지 오브 카멜롯]에서는 큰 인상을 받지 못했다. 이는 전적으로 플레이어에 따른 문제라고 생각한다. 아, 물론, 전체적으로 커다란 차이는 있다. 커뮤니티의 지원 방식, 그래픽, (유저 인터페이스 등) 조작의 편리함, 그리고 사용 유저층. 하지만, 대부분 MMORPG를 매력적으로 만드는 것은 플레이어들을 어떻게 사로잡을 수 있는가의 문제이다. [애셔론스 콜]의 팬에게 [에버퀘스트]가 더 낫다고 설득시키는 것은 불가능하다. 물론, 반대도 마찬가지."

스테판 "데스록" 자나키: "[다크 에이지 오브 카멜롯]을 좋아해서 하는 말이 아니라, 나는 [에버퀘스트]는 성공할 자격을 갖추지 못한 게임이라고 생각한다. 나는 기본적으로 동일한 두 게임들 중, [다크 에이지 오브 카멜롯]이 보다 세련된 모습을 갖추었다고 생각한다. 이 게임들은 지속적으로 새로운 아이템, 새로운 능력치, 그리고 탐색해야 할 새로운 지역들을 제공하기 때문에 중독성을 띠게 된다. 많은 게이머들이 [디아블로] 시리즈에 중독되는 것과 같은 이유로 이 게임에 빠져든다. 하지만, 이 게임들은 휠씬 거대한 탐색지역을 제공하고, 많은 플레이어들과 함께 탐색하는 것도 가능하다.

본래 많은 동료들과 플레이할 수 있다는 것, 함께 공동의 목표를 향해 나아간다는 것은 재미있다. 게임을 잠시 멈추거나 세이브/리로드할 수 없다는 사실은 모든 마주침들을 흥미롭게 한다. 거의 모든 전투 후에는, 기적과 같은 탈출 혹은 급작스러운 전세 변화에 맞선 놀라운 대응수들에 관한 후일담이 생겨난다. 동료들과 이런 이야기를 떠드는 것은 즐겁다. 물론 [울온]에도 이러한 재미들이 있기는 하지만, [울티마 온라인]은 매우 다른 종류의 게임이라고 생각한다. [울티마 온라인]은 지금까지의 어떤 게임보다도 "가상 세계"를 구축하는 데 큰 노력을 기울였던 게임으로, 게임 안에서 플레이어는 완전히 다른 인생을 경험할 수 있다. 서비스 개시 당시 횡행했던 PK가 없었더라면, [울티마 온라인]은 [심스Sims]에 빠져들게 될 게이머들을 미리 사로잡았을지도 모르겠다."
댓글 : 2 개
pk도 그렇지만 노력=댓가로 바로 이어지고 보상심리도 크다는것
ㄴ저는 잘 모르겠어요.

'노력=댓가'라곤 하지만, 사람에 따라 투자하는 정도나 그사람의 환경(지인등)에 따라서 노력을 하지않아도 같은 댓가가 나타나서 상당히 실망하게되는 경우가 많더라고요

그래서 전 MMORPG류보단 상대방과 동등한 입장에서 실력을겨루는 게임을 좋아합니다
(격겜이나 RTS등등)
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