• [애니메이터] 애니메이터. 작화의 시작은?2012.10.15 PM 07:59

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애니메이션을 하려고 하는 학생들은 맨 먼저 이 생각부터 들게 된다.

"애니메이션을 할려면 뭘 공부 해야되지?"

실제로 이 생각을 하고선 나름대로 계획을 세우거나 무작정 손가는데로 그림공부를 해본 사람도

많을것이다.

그러나 실제로 한국이든 일본이든

애니메이션이 어떻게 만들어지는지조차 모르는 사람이 대부분이다.

심지어는 많은 수의 사람들이 애니메이션이 디지털로 만들어진다는 소리에 작화역시

디지털이라고 착각하고 포토샾이나 페인터등의 디지털 드로잉 소프트를 공부한다.

애니메이션은 간단히 구상-기획-스탭-시나리오-콘티-레이아웃-배경, 원화-동화-채색-촬영-

애프터레코딩-컴포짓-결과물 이라는 과정을 거쳐 만들어진다.

이미 머리를 싸매고 저게 다 무슨말일까 하고 고민하시는 분들도 계실것이리라 본다.

그러나 이걸 다 설명하자면 한도 끝도 없으며 구체적으로 어떤 툴을 쓰느냐까지 설명하자면

회사나 작품에 따라 달라지는지라 작화만 설명해보도록 하자.

애니메이션의 제작 과정에서 작화가 들어가는 부분은 원화와 동화다. (간혹 연출/레이아웃)

물론 작화이면서 레이아웃을 그리시는 분들도 계시지만 엄연히 레이아웃은 연출분야에 가깝다.

원화란 레이아웃상에 그려져있는 사물이나 인물을 레이아웃(이제부터 L/O라고 하겠다)의 지시에

맞게 움직임을 만들어가는 작업을 뜻한다.

원화에서 가장 중요한 부분은 역시 L/O에서 지시하고 있는 움직임을 가장 자연스럽게 표현해낼것.

연출가가 의도한 분위기의 움직임이 되어야 할것, 정도가 되겠다.

L/O에 그려진 퍼스(퍼스펙티브, 구도등을 말한다.)와 캐릭터를 그대로 그려내기만 해서 되는것은

물론 아니다. 자신만의 움직임이나 콘티를 보며 상황에 맞는 움직임을 새로이 만들어내야 하는

엄청나게 힘든 작업이다.

이렇게 해서 만들어진 원화의 움직임을 보강해주는 작업이 동화이다.

간단히 설명하자면 원화란 움직임의 시작과 끝이며(물론 원화가가 의도한 움직임을 만들기

위해서 원화의 장수가 많거나 컷 전체가 원화인 경우도 많다.) 동화는 그 시작과 끝을 이어주는

작업이라고 보면 된다.

그렇다면 이러한 작화 작업에 있어서 필요로 되는 스킬이란 무엇일까?

첫번째로,

뎃상력이다. 굳이 말할 필요도 없는 부분이지만, 그림을 움직여 본적이 있는가?

물론 있을것이다. 그림을 조금이라도 그려봤다거나, 만화그리기를 즐겨한 친구들이라면

책 끄트머리등에 졸라맨이나 원 같은것을 펄럭펄럭 넘겨가며 움직이게 해봤을것이다.

하지만 그러한 것들과는 다르다는것을 염두에 둬야한다.

먼저 입체감이다. 어떠한 사물이든(심지어 종이까지도) 입체이지 않은것이 없다. 심지어

애니메이션에 있어서는 먼지나 구름까지도 입체적으로 그린다. (그려야 한다)

단순히 캐릭터의 옆얼굴을 그려놓고 그걸 정면으로 돌리는 그림을 그려보더라도

앞이 캄캄해지는것을 느낄것이다. 사람의 몸은 수많은 도형들로 이루어져있어, 그 많은 도형들을

하나의 덩어리로 만들어 입체적으로 그려내는 작업은 결코 녹록치 않은 경험을 필요로 한다.

뎃상력. 사물을 입체적으로 잡아내는 스킬은 애니메이터에게 있어서는 가장 중요한 스킬중의

하나이다.

두번째로,

구도, 원근이다. 퍼스라고도 한다. 이것역시 앞서 말한 입체감과 비슷한 면이 있지만 아주 중요하다.

영화든 애니메이션이든 무엇이든. 영상물은 카메라로 잡아내는 화면이다.

그렇다면 그 화면을 잡아내는 카메라의 위치에 따라서 구도, 패스가 달라진다는것 역시 당연하다.

카메라의 위치가 사물의 위에 있어서 아래에 있는 사물을 촬영한다면 당연히 사물은 위에서 내려다본

부감(俯瞰)이 될것이며, 카메라가 사물보다 아래에 있어 아래쪽에서 사물을 촬영한다면 앙각이

된다. 이러한 구도와 원근에 맞게 캐릭터를 그려내는것이 얼마나 힘든지 다들 잘 알것이다.

(레이아웃이 있어도 원화 일 첨 받아보면 하얀 종이위에 도대체 뭘 그려야 할지 막막한 기분이 든다.)

쉽게 얘기하자면 아래에서 올려다본 캐릭터를 그려봤을것이다.

당연히 쉽게 그려지지 않는다.

물론 위에서 내려다 봤을 경우도 마찬가지.

이러한 퍼스에 맞는 그림, 움직임을 만들어내기 위해서는 뎃상력(정말 몇번이나 얘기하지만)과

프레임(Frame)과 카메라를 의식한 그림공부가 필요하다.

지면을 1점투시나 2점투시를 이용해서 그려놓고 거기에 캐릭터나 사물을 자연스럽게 그려낼수 있는

스킬이 필요하다는 것이다. 물론 한장을 그리는것이 아니라 그러한 구도와 원근에 맞추어

움직임을 만들어 내는 스킬을 최종적으로 필요로 한다는것이다. (간단한 도형위주로 카메라와의 거리, 구도를

의식해가며 연습해보자. 나중엔 도형을 여러개 이어붙여서 연습해보자.)

마지막으로 필요한 스킬.

타이밍이다.

이건 공부라고 하기도 그렇고 어떻게 보면 재능이다.

왜 그럴까. 그건 바로 원화가들이 컷당 주어진 시간안에서 만들어지는 움직임을,

자신만의 감각으로 잘게 나누어서 그려내기 때문이다.

단순히 투수가 공하나를 던지는 동작이라고 할지라도 발을 들어올리고 공을 머리위로 들어올리고,

머리 뒤로 가져가서, 발을 내딛으며 팔을 앞으로 던져내며, 공을 던지고 난후에 축이 아닌 발이

들어올려진다는 5-6개의 작은 동작이 모여진 동작이다.

이 작은 동작들이 모두 같은 타이밍으로 움직인다면 어떨까?

물론 말도 안되는 움직임이 된다.

팔을 뒤로 뺐다가 앞으로 내던지는 동작만 봐도 뒤로 뺄때는 천천히,

앞으로 내던질때는 빨리 움직여줘야 자연스러운 동작이 되지 않겠는가.

이러한 타이밍은 어디까지나 각 원화가들 마음이다. 물론 최종적으로 작화감독이나

연출가가 체크 해서 OK사인이 떨어져야 하지만.

이정도만 설명해도 타이밍에 있어서 정답이란 없다는것을 알게 되었을것이다.

심지어 대사 하나 하나에 있어서도 연출이 의도하고자 하는 타이밍(대사와 대사 사이의 간격등)

을 맞추는것도 힘든일이다.

물론 움직임에 있어서도 마찬가지이지만, 대부분의 움직임들은 기본적인 움직임의 예제가

정해져있다. 라는 점에서 타이밍과는 다르다고 할수 있겠다. 물론 기존의 틀에서 벗어난

움직임도 있겠지만...

그렇다면 이 타이밍. 어떻게 하면 습득할수 있을까?

가장 간단한 방법은 관찰이다.

애니메이터의 가장 기본이 되는 부분이기도 하지만 모든 사물과 동작을 관찰해보라.

어떤 원리로, 어떤 힘의 흐름으로 사물이 움직여지고 있는가에 대해서 생각하며 관찰하다 보면

움직임의 타이밍 역시 알게 된다.

여기까지 뎃상력과 퍼스펙티브, 타이밍이라는 3가지를 들어서 장황하게 설명해보았다.

하지만 가장 중요한부분은 이 3가지를 염두에 두고 그리라는것이다.

그림의 실력은 그린 장수에 비례한다.

물론 대충 그린 그림은 예외다. 선하나를 긋더라도 생각하고 생각해서 수없이 그어본 끝에 얻는

하나의 선이야 말로 자신이 원하는 선이 된다. 그 선이 모여서 하나의 그림이 된다라는것을

염두에 두자.
댓글 : 7 개
좋은 글 잘 읽었어요
.... 옛날에 잠시 동화일을 한적이있었는데... 너무 괴롭고 힘들어서 ...
싸랑합니다 ㅠ.ㅠ... 이렇게 좋은글이 ㅠ.ㅠ...
정말 마이피에 추천같은거 있으면 좋으련만 ㅠ.ㅠ...!!
앗카링☆// :) 감사합니다.

루리웹-000000000// 저도 동화하던 때는...추억이랄까 기억하기도 싫네요 :)

하늘~♡//별 말씀을요. 간간히 업데이트 할 예정입니다.
애니메이션 관련 쪽을 진로로 잡고있는데 이런 개념글을 보게되다니!
감사합니다! ㅠㅠ
정말 도움이 되었습니다 ^^
아! 이것이 현실이구나! 그래도 앞으론 더욱 노력해야겟다는 실감을 하게됫네요!
ㅋㅋ; 감사합니다 ^^
와.. 추천 버튼이 없네..이런..;; 좋은 글 잘 읽고 갑니다^^
月夜//화이팅 입니다 :)

뉴궁뉴궁//감사합니다 :)
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