• [기본] 예전 번역글.12014.12.09 AM 12:38

게시물 주소 FONT글자 작게하기 글자 키우기

Hyper Playstation2 8월호 권두인터뷰
'리얼'이란 이런 것입니다.

폴리포니 디지털 사장 GT시리즈 프로듀서 : 야마우치 카즈노리
Interviewer : 마사츠나 다이스케 (Hyper Playstation2 전속 필자)
번역 : 모노브레인@루리웹

자동차를 자동차답게 'GT'는 좀더 "리얼"해진다.

GT는 지금 신개발의 시뮬레이션 모델 Ver 2.0과 로지쿨에서 개발이 진행되고
있는 GT Force Pro (가칭)에 의해, 지금까지 없었던 극적인 진화를 겪으려고
하고 있다.
그것은 도대체 어느 정도의 것일까.
이번에는 특별히 E3 출품판과 거의 같은 사양의 GT4를 플레이해보고, 움직임의
진화를 중심으로 이야기를 듣기로 했다.


새로운 소프트와 하드에 의해 실현된, 진화한 드라이빙 감각

- 방금 전 GT Force Pro(가칭 : 이하 Pro)로 달려보았습니다만, 상당히 괜찮군요.

"아직 평가할만한 단계는 전혀 아니지요(웃음). 하드웨어 부분도 아직 개량하고 싶
은 점이 있고, 소프트 쪽도 튜닝중이므로, 지금부터도 많이 변할 것입니다."

- 아무래도 GT는 자동차나 코스의 다양함이란 측면에서 주목받고 있습니다만, 이번
의 4탄에서는 그 이상으로 조작성이나 움직임이 크게 변해 있군요. 거기에는
이 Pro가 한몫을 하고 있지 않습니까?

"그렇지요. 예를 들어 록투록(Lock To Lock : 스티어링의 가동범위) 2.5회전이라
든지, 시퀀셜 시프트 같은 기능적인 부분, 그리고 게임 디자인을 포함해서, 집착할
만한 부분은 많이 있습니다만, 뭐라해도 가장 집착하고 있는 것은 느낌(Feel)입니다."

- Pro를 발매하는 목적은 역시 '보다 리얼하게' 라는 한마디로 정리할 수 있을까요?

"한마디로 말하자면 그렇게 되겠죠. 결국, 제가 'GT'에서 하고 싶은 것은 '자동차의
차이, 셋팅의 차이, 타이어의 차이에 의해 드라이빙의 느낌이 변하도록 한다.'는 것
이니까요. 그를 위해선 스티어링을 꺾기 시작하고 나서부터, 앞으로 치고 나가는 힘
이 작용하기 시작하는 부분이 상당히 중요하거든요. 지금은 거기를 조정하고 있는 중
입니다. 게임 디자인 부분에서도 '좀 더 이런 식으로...'같은 점이 무척 많긴 하지
만요(웃음).
그리고, 클러치가 필요하다는 요청들이 많이 있습니다만, 클러치의 조작이란 건, 단
순히 스트로크라든가 밟는 힘으로 컨트롤하는 게 아니라, 몸으로 느끼면서 조작해야
하는 것이잖습니까. 그래서 GT에서 채용할 생각은 전혀 없습니다.

- 임프레사 랠리 카와 JGTC 수프라, 그리고 240ZG 이 세 대를 비교해보니, 탑승시의
느낌이 다른 것도 확연합니다만, 지금까지의 GT와 비교할 때 스티어링을 꺾기 시작하
고 나서의 움직임마저 각각 다른 것에는 놀랐습니다. 자동차 종류별로의 재현성이란
의미에서는 시리즈 중에서 가장 변화하지 않았습니까?

"그렇지요. 각종 차량의 재현성이라는 면에서는 새로운 시뮬레이션 모델의 도움이 컸
습니다. GT카의 경우에는 지금까지보다 훨씬 적게 꺾는 것만으로도 방향이 달라지게
되어 있으니까요."

- 타이어의 한계 부근에서의, 움직임이나 브레이킹의 감각도 크게 변했더군요. 사용한
차량이 JGTC 수프라였다는 점도 작용했겠습니다만, 좋게 말하자면 '보다 리얼해졌다.'
나쁘게 말하자면 '훨씬 민감해졌다.' 그렇게 느꼈습니다만.

"말 그대로 지금까지의 GT와 다른 점이 그런 부분입니다. 정숙한 드라이브로 자동차가
안정되어 있는 영역에서는 지금까지보단 훨씬 안정적입니다만, 자동차에 어떤 움직임을
가했을 경우, 예를 들어 경계석에 자동차를 걸쳤을 경우의 급격한 움직임의 변화 같은
점은 지금까지는 없었던 부분이지요. 그러나, 그건 실제의 자동차에서 일어나는 현상과
똑같은 것으로, 이 부분이 종래의 시뮬레이션 모델과 이번의 2.0과의 커다란 차이점입
니다.
지금까지의 GT는 그립Grip과 비그립非Grip의 영역이 겹쳐져 있어서, 그립을 유지하고
있는지 아니면 미끄러지고 있는지가 애매했습니다. 하지만 이번에는 그 경계를 분명히
해서, 그립을 유지하고 있을 때는 안정적이지만, 실수 등으로 자세가 흐트러졌을 때는,
미끌하고 돌아버립니다."

- 상당히 대담한 개량이로군요. 아마 모터 스포츠의 팬들은 환영하리라 생각합니다만,
게임으로서 봤을 경우, 대상층이 좁아지는 것은 아닌가 하는 위험도 있지 않습니까?

"그것이 어려운 점입니다. 조작 정밀도가 올라갔다는 것은 플레이어가 의도하는 대로
조작할 수 있게 되었다고 말할 수도 있고, 즉 보다 간단해졌다고 말할 수도 있습니다.
무엇보다 그런 면에서 살펴볼 때, 한계를 넘어섰을 경우에 나오는 빠른 움직임과, 그
것에 대한 엄격한 판정 같은 부분은 강화되었고, 그런 의미에서는 종래의 GT보다 난
이도가 올라갔다고 할 수 있겠죠.
대상층의 문제는, 자동차로서의 움직임 자체는 변하지 않았으니, 그대로 내놓는 수
밖에 없습니다. 어떻게 대처할 것이냐고 한다면, 스터빌리티 컨트롤(ASM)같이, 실제
자동차에도 탑재되어 있는 전자제어장치를 재현하여 유저에게 도움을 주는 것입니다.
그러니까 완전히 실제 차 그 자체라고 할까요(웃음)."


새로운 움직임의 "핵심"은 브레이크의 제어방법에 있다

- 이제까지 TCS, ASM이라는 두 가지의 어시스트 기능이 있었습니다만, 추가되는 기
능이 있습니까?

"지금은 그 두 가지만으로도 거의 완벽합니다만, 굳이 들자면 브레이크일까요. 지금
까지는 자동적으로 ABS가 작용해서, 타이어가 잠기지 않도록 해왔었지요. 종래의 GT
의 ABS란 간단하게 말하자면 슬립 확률의 컨트롤만을 하고 있던 것이죠. 즉, 프론트,
리어의 브레이크의 유압까지는 제어하고 있지 않았기에, 밟는 힘(踏力)에 대응해 거
의 같은 정도의 유압이 걸려있었습니다만, 이번에는 그 유압의 제어 부분도 넣었습
니다.
최근의 자동차에는 EBD(Electronic Brake force Distribution : 전자제어 제동력
배분 시스템)라는 전자제어 장치가 많이 붙어 있잖습니까? 그건 브레이크를 어떻게
밟느냐에 따라 제동력을 다르게 하는 장치죠. 예를 들어 강하게 밟았을 때는, 프론트
에 대부분의 제동력이 집중되지요. 즉, 빠른 단계에서 리어 브레이크의 유압을 빼서
안정성을 확보한다는 것입니다. 한편, 가볍게 브레이크를 밟았을 때는 전후의 유압이
거의 같게 작용하여, 리어 브레이크의 제동력도 확보한다. 그렇게 하면 노즈 다이브
(급제동시 차체가 앞으로 고꾸라지는 현상)를 경감할 수 있게 되는 것입니다.
바꿔 말하자면, 리어의 리프트 업(차체가 들리는 현상)을 줄일 수 있다는 것이죠.
그것과 거의 같은 일을 지금 하고 있습니다."

- 풀브레이킹을 했을 때는, 보다 언더 스티어링의 경향이, 가볍게 밟았을 때는 보다
컨트롤하기 쉬워진다는 얘기입니까?

"지금 상황에서는 그렇습니다. 단, 제가 이상으로 삼는 것은, 풀 브레이킹 시의 안정
성은 절대조건으로, 거기에 더해 브레이크를 약간 남기고 코너를 돌아 들어가는(Turn
-In) 상황 등에서, EBD가 방해해서 언더 경향으로 되버리는 현상은 일어나게 하고 싶
지 않습니다. 그렇다고 해서, 너무 잘 꺾이게 해서도 안 되죠. 이 부분의 감각이란게
어렵거든요(웃음). 언더도 아니고, 오버도 아닌 아슬아슬한 점을 지향하고 있습니다."

- 이번의 4에서는 처음으로 게이머보다 프로 레이싱 드라이버 쪽이 빨리 달릴 수 있
는 GT가 될 것 같군요.

"갑자기 태워보면, 아마 그렇게 되겠지요. 하지만 이번의 GT는 지금까지 레이싱 드라
이버밖에 알지 못했던 '빠르다는 것은 무엇인가?'같은 부분을 나타내고자 합니다.
그렇게 된다면 선입견이 없는 만큼, 게임 플레이어 쪽이 빨리 달릴 수 있게 될지도
모르지요."

- 게이머와 레이싱 드라이버의 드라이빙 데이터 비교같은 것도 재미있겠군요.

"재미있을 거라 생각합니다. 저번에는 포뮬러적인 자동차를 넣지 않았습니까. 사실은
이번에도 넣고 싶다고 생각해서, 지금 한창 조정하고 있는 중입니다. 그래서, 그걸
하다보니 F1의 온 보드 영상을 보고, 어째서 미하엘 슈마허가 빠른가를 알 것 같아졌
습니다. 물론 머신의 차이라는 것도 있습니다만, 단순히 드라이빙의 영역에서 슈마허
의 빠름의 비밀을 알 듯 하게 되었어요. GT를 만드는 것도 레이스를 보는 것도 정말
즐거워서 견딜 수가 없습니다(웃음)."

- 이젠 GT3로는 돌아갈 수 없을 것 같군요.
"절대 무리입니다. 3는 3로서, 당시에는 완벽했습니다만, 지금은 도저히 몰수가
없어요(웃음)."



마사츠나 다이스케의 'E3버젼 스페셜 임프레션'

의외로 생각될지도 모르지만, 첫 느낌은 '얼레? 이거 어렵잖아.'다. GT시리즈는 초대
부터 만져왔었지만, 어렵다고 느낀 적은 이번이 처음이었다. 그렇게 느낀 이유는 몇
가지 정도 되지만, 감각적으로 말하자면 '낯설음6 : 소프트의 미조정4'이랄까.
종래의 GT FORCE에 너무 익숙해진 것인지, 카트(Kart)탑승자의 숙명인 것인지,
이런 종류의 스티어링에서, 잡는 손을 재빨리 바꿔가며 끝까지 돌리는 것이 상당히 어
려워서 고생했다. 그러나, 스티어링에 걸리는 토크의 자연스러움, 회전의 부드러움은
대단해서, 그 드라이빙 감각은 지금까지의 GT시리즈와는 좋은 의미로 이질적인 것이었다.
이건 정말 비교가 안 될 정도로 대단하다.

단, 인터뷰 중에도 다루었듯이, 브레이킹 감각의 차이에는 좀 헤메었다. 임프레사로
비포장 도로를 달렸을 때는, 그다지 위화감이 없었지만, 캐스트롤 수프라로 뉴욕시가지
코스를 달렸을 때는, 마구 스핀해대었다. 그것도 브레이킹 때문에(웃음). 야마우치씨는
'아마 설정치가 그런 경향으로 설정되었었나 보죠.'라고 말해주었지만, 솔직히 그렇게
잘 돌아버릴 줄은 몰랐다. 어쨌든 풀브레이킹한 뒤, 브레이크를 남기고 돌아들어 가다
보면 그 순간에 리어에 브레이크가 걸린다. 그게 너무나도 돌연한데다 빠르기까지 했다.
야마우치씨가 인터뷰 중에 말했던 그대로였지만, 정말로 이런 설정치로 나와버리면
어쩌나...하고 약간 불안한 감도 생겼다.

그렇다고는 해도, 조작하는 즐거움, 3에서 한 단계 내지는 두 단계나 진화한 움직임은
충분히 체험할 수 있었기에, 설령 현시점에서 밸런스가 잡혀있지는 않다 해도 개인적
으로는 대수확. GT4를 기대하고 있는 사람들은 반드시 Pro의 구입을 생각해보았으면
한다. 아니 그게 아니라, Pro가 아니면 재미가 반감하지 않을까?
댓글 : 0 개
친구글 비밀글 댓글 쓰기