-
[그냥저냥이야기] 이거 어디 게임 회사인가요? ㄷㄷㄷ2018.03.27 AM 10:08
26:35초
여기 어디 회사인가요?ㄷㄷ 퀀틱 드림인가;;
댓글 : 11 개
- Lifeisbeaten
- 2018/03/27 AM 10:11
이번에 언리얼 신기술인걸로 아는데..
- 에이다웡
- 2018/03/27 AM 10:12
와 완전 끝장이네요;; 더 좋아질 수도 없을듯;;
- 루리웹공화국
- 2018/03/27 AM 10:22
http://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/36891526
언리얼엔진 실시간 렌더링 기술 입니다
언리얼엔진 실시간 렌더링 기술 입니다
- 에이다웡
- 2018/03/27 AM 10:23
ㄷㄷㄷ 진짜 소름돋네요;; 와;;;;;;ㄷㄷㄷ;ㄷ;;
- 바위군
- 2018/03/27 AM 10:27
대단하긴 한데 어케보면 그냥 스펙의 문제 같기도 하고...
예전에 스필버그 영화 AI 메이킹 필름보면 라스베가스 비슷한 도시가 통째로 CG 합성인데
배우들이 블루스크린에서 연기하면 감독은 실시간으로 합성된 장면으로 보고 있더군요...
그게 벌써 몇년전인지...
예전에 스필버그 영화 AI 메이킹 필름보면 라스베가스 비슷한 도시가 통째로 CG 합성인데
배우들이 블루스크린에서 연기하면 감독은 실시간으로 합성된 장면으로 보고 있더군요...
그게 벌써 몇년전인지...
- llilllillill
- 2018/03/27 AM 10:46
캐릭터 어깨가 너무 좁으니까 이상하네요
- 난오산에살지
- 2018/03/27 AM 10:48
이게 이번 gdc에서 발표한건데 대단한 이유가 기존 영화 기법처럼 촬영하고 랜더링 까지 걸리는 후보정 시간이 엄청나게 많은 컴퓨터와 시간이 걸리는데 그걸 그냥 실시간으로 처리해준다는겁니다 우리가 하는 인게임 방식 처럼요 기존 흔한 방식이면 이번에 발표도 안했을껍니다 점차적으로 에픽이 그래픽 시장에서 빠른속도로 발전하고있네요
- Deep Zeppelin
- 2018/03/27 AM 10:50
언리얼 엔진 나올때마다 발표회에서 놀라운 그래픽을 보여주는데 ..
정작 나중에 출시된, 그엔진 사용한 게임은 발표회때 만큼 그래픽이 좋아 보이지 않더군요..
뭐.. 컴퓨터나 게임기의 성능 제약이 있어서 그 엔진의 기능을 100%로 사용안했다고 하면 할말은 없는데..
반대로 생각해보면 요즘 체굴기 같은,엄청 좋은 컴퓨터로 돌리면 뭐 저렇게 안 될것도 없지 않나는 생각도 들어요
이 엔진도 이제 한 2~3년있다가 상용화 되서 게임들 나올탠데. 저런 그래픽은 아마 안나오겠죠
정작 나중에 출시된, 그엔진 사용한 게임은 발표회때 만큼 그래픽이 좋아 보이지 않더군요..
뭐.. 컴퓨터나 게임기의 성능 제약이 있어서 그 엔진의 기능을 100%로 사용안했다고 하면 할말은 없는데..
반대로 생각해보면 요즘 체굴기 같은,엄청 좋은 컴퓨터로 돌리면 뭐 저렇게 안 될것도 없지 않나는 생각도 들어요
이 엔진도 이제 한 2~3년있다가 상용화 되서 게임들 나올탠데. 저런 그래픽은 아마 안나오겠죠
- 난오산에살지
- 2018/03/27 AM 10:55
말씀하신데로 시간이 지나도 저정도 그래픽은 상당히 오래시간 걸릴겁니다 이유인즉 저기 쓰인 라이트, 폴리곤, 텍스쳐 싸이즈가 우리가 지금 즐기는 오픈월드 방식으로는 엄청난 리소스를 잡아먹기때문에 프레임 유지 못하거든요 저런 캐릭터가 몇십명만 나와도 안돌아갈수있습니다 하지만 중요한건 몇년전까지 랜더링 으로 안넘어는 이상 실시간으로 현실적인 캐릭터 표현은 힘들다가 '점점 가능해질수있다'로 바꿔가는중이라 생각합니다
- TYPE;Unknown
- 2018/03/27 AM 11:00
최적화라는 작업을 거치기 때문에 그런거죠 사실. 시연을 위해 만들어지는 구현 환경은 시연 목적에 맞게 운용이 되고 세팅이 되기 때문에 최적의 퍼포먼스를 낼 수 있는데, 실제 게임은 예측하기 어려운 유저의 동선이나 돌발적인 상황에 따라 요구되는 성능치가 치솟는 경우도 종종 생기고, 보통 이럴 때 프레임 하락이나 심하면 다운이 되거나 합니다. 그래서 일종의 최적화라는 하향패치를 해요. 이 최적화 과정이 말끔하게 이루어지면 각각의 그래픽적 요소가 하향되더라도 플레이어 입장에서는 시각적으로 큰 변화 없다고 느끼게 되는 거죠. 하지만 실제로는 오브젝트 수를 줄인다던지, 폴리곤 수를 줄인다던지, 텍스쳐의 해상도를 떨어뜨린다던지 하는 후처리가 된 상황.
- 춤추는산삼
- 2018/03/27 AM 11:12
simone 이 현실화 되려나
user error : Error. B.