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[게이이임 만들자아아] 망한 ui (10) 2016/04/19 AM 06:28

게임 내용 만드는 것 보다 ui 만드는게 더 힘들고 고된 것 같습니다.
저 수치들을 어떻게 표현하지...

'프로그래머에게 맡겨두면 해본것만 만든다. 문제 해결 능력이 있어야 하는데 (당신에게는) 그것이 부족해 보인다.'
라는 내용의 말을 마지막 면접에서 들었던 것 같습니다.
사실은 제가 경험이나 배운 것들이 맞는 것인지 틀린 것인지 저 조차도 잘 모르겠습니다.
만약 이러한 경험들을 토대로 쌓아올린 것이 잘못되었다면
경험들을 토대로 이 길로 걸어가겠다고 마음먹었던 나는 무엇이었을까?
앞으로 어떻게 가야할까? 그런생각이 듭니다.

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주인곤    친구신청

정보량 그 자체를 줄이는게 최선 같은데, 뎁스를 늘리더라도 한번에 표현되는 정보량을 적정량 이하로 유지하세요.

주인곤    친구신청

pc라면 사정이 좀 낫겠지만, 저 같은 경우 모바일 플렛폼에서 rpg나 시뮬 만들 땐, 정보량을 가혹할 정도로 없애버리는 편입니다.. 관리도 쉽지만 모바일 게임에 뎁스를 너무 부여하는 것도 고민할 여지가 있잖습니까.

루리웹 전용    친구신청

무장의 이름, 데미지와 속도 사정거리, 탄수만 제외하고 날려보도록 하겠습니다.

룰뷁씨    친구신청

팝업 메뉴 식으로 구현하는건 어떨까요??

한눈에 들어오는 기본 화면에는 무기이름, 사정거리, 탄수 정도만 표시하고..
나머지 데이터들은 해당 무기(또는 이름)를 눌렀을시에 팝업 형식으로 표시하는거죠..

루리웹 전용    친구신청

아이콘이나 3d 객체를 리스트로 붙여서 마우스 올리면 팝업이 뜨게 하는 방식을 생각해보겠습니다.
팝업 패널의 크기가 얼마나 될지는 잘 모르겠습니다만, 좋은 의견인거 같습니다!

타이오    친구신청

ui를 구성할때 생각해봐야 할 관점이 몇가지 있습니다
이 정보가 꼭 노출되어야 할 정보인가?
어느 위치에 있는 것이 시야를 가리지 않고 정보로서 인식이 가능한가?
중요한 정보는 잘 보이게 자세한 정보는 필요이 따라 숨기거나 삭제
자세한 정보를 보기위한 사용자 동작이 단순할 것
모든 동작이나 동작의 동선은 사용자가 익숙한 동작일 것
프로그래머에게 맡겨두면 해본 것만 만든다 는 것은 개발자가 걸리기
쉬운 습관인것 같습니다.
저 같은 경우는 사용해 봤던 ui들을 생각해 보면서 이 ui는 이런부분이
참 쉅게 풀었구나 라는 것들을 머리에 담아놨다가 제가 만들 ui에
반영하고는 합니다.
자신이 잘하고있는 것인가 의문을 가지고 있다는 것은 이미 그것만으로도
잘하고 계신거라 생각합니다.
에고~ 지나가던 10년차 ui개발자였습니다.
아! 그리고 저는 왼쪽 버튼은 왼쪽 벽에 붙어서 일렬로
왼쪽 배경색은 중앙이미지 배경과 같은 색으로 해서 좀더 넗게 보이게
우측 무기파라미터는 이미지로 교체 후 마우스 오버시 파라미터로 변경
혹은 토글형태로 한번클릭하면 이미지 한번클릭하면 파라미터 형태?
가 어떨까 싶어요 ㅎㅎ

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위의 의견과 더불어 감사드립니다. 다는 못 알아먹겠지만 웨폰 스테이터스 간략화, 파라메터 추가 후 오버시 팝업 패널이 뜨는 걸로 해보겠습니다.

Cva    친구신청

어떤 플랫폼에서 구동하는 게임이고, 어떤장르인지 잘 모르겠다보니 섯부르게 이야기하기 어렵네요
우선 정보의 정리가 먼저 필요해보이는데
1. 게임 진행에 전혀 도움이 안되는, 알 필요 없는 수치 제거
2. 중요도가 떨어지는 수치들의 통폐합
팝업같은 구성요소는 일단 필요없는 숫자들을 제거하고 난 다음에 진행되는게 맞는것같습니다.
정보를 감추면, 어디엔가는 감춘 정보를 풀어서 보여줘야하거든요.
최대치가 있고 장비탈착에 따라 증감이 이루어지는 수치라면 메카닉게임에서 자주쓰는 게이지와 수치혼용방식도 적당하구요.
아이템은 장착중과 보유중인 화면에 아이콘형식으로 표기하고 터치시 정보를 따로 팝업에 띄워준다던지 그런표현도 가능하니까요
제가 제작중이신 게임이 어떤게임인지 모르지만 중량이 꼭 필요하고, 속도수치가 삼단으로 나뉘어서 표기되어야하나요?ㅎㅎ 그런차원에서 하나 둘씩 정리해가는게 좋아보입니다.
모바일에서 게임플레이를 위해 알아야하는 수치가 필요이상으로 많아진다면, 모바일에 적합한 게임이 아닐수도 있어요

루리웹 전용    친구신청

감사합니다. 일단은 여타 일본의 동인 게임들과 같이 Pc 플렛폼을 타깃으로 잡고 있습니다.
로봇 기동에 필요한 동시 조작키가 3~4키 정도인데 이를 모바일로 컨트롤하기 힘들고 mmd 모델링은 폴리곤 최적화가 되어있지않아 모바일에 부적합하다고 판단했습니다.
게임의 근간이 mmd 저작물들이기에 프리웨어로 공개할 예정입니다.
위의 의견을 종합하여 예비군 갔다오고(..) 수정해보겠습니다.

Cva    친구신청

아, 영상봤는데 상당히 재미있어보이네요!
같이 놓고보니 정리할 여지가 상당히 있어보입니다. 기대할게요!
[게이이임 만들자아아] 디자인의 영압이 사라졌다. (0) 2016/04/15 PM 12:17

1. 내가 추구했던 디자인
2. 내가 만든 디자인
3. 나의 상태

아레나 시스템 구조(아레나 랭커 등록, 전투, 랭킹획득)을 완성했지만,
디자인이 끝내주게 망해버렸습니다.
다시 고칠순 있지만 해상도가 가변적인 상태의 동적 레이아웃을 이용하는 디자인은
생각보다 어렵게 느껴집니다.
우울...



타이틀 화면부터 아레나, 전투까지의 영상입니다.
비트 병기를 위주로 한 전투를 찍어보았습니다.

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[게이이임 만들자아아] 안녕하세요. (3) 2016/04/12 AM 04:16


안녕하세요. 저는 올해로 26살이 되는 게임 프로그래머가 되고 싶은 청년입니다.

사실 워크래프트 맵 에디터를 접하고 게임을 만들고 싶다는 일념하에
소프트웨어 전공에 게임 학원까지 다녀왔지만, 생각보다 취업하기 녹록치 않네요.
실력을 쌓아 내 이름이 걸린 게임을 만들고 싶지만 여전히 밑바닥입니다.

그래도 이대로 포기하고 죽을수는 없어서 새로운 프로젝트를 시작했습니다.
mmd로 제작된 오리지널 메카닉을 unity로 컨버트하여 우주 전투 기반의 TPS를 만드는 것입니다.
비록 비판 받는게 두렵지만, 이러한 일련의 작업을 이야기함으로서 도움과 견문을 얻고
나아가 사회 생활등의 자신감이나 생각을 기르기 위해 커뮤니티 활동을 하기로 마음먹었습니다.

비록 부족한 사람입니다만 잘 부탁드립니다.

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홍똥뽕    친구신청

화이팅입니다!

은둔개발자    친구신청

건담 게임 처럼 근접에서 빔샤벨 공격도 추가하고, 특수기술과 발동효과 추가하면 꽤 그럴듯할 것 같은데요?!
적당한 기획력 갖춘 분 만나서 다듬고, 외주로 디자인과 사운드 용역 맡겨서 마무리 잘하면 취직 안하고 상용 게임 만들어서 유료로 팔아도 될 것 같아요.
이런걸로 레퍼런스 괜찮게 만들어 놓으면, 국내 게임 개발사가 아닌 해외 업체 쪽도 노려볼 수 있을 것 같네요.

루리웹 전용    친구신청

감사합니다. 여러가지 문제로 전투의 방향성은
건담보다는 아머드 코어4 쪽에 초점을 맞추고 있습니다.
빔샤벨 연타할수있는 애니메이션을 만들수가 없었어요.
그래서 근접무기의 경우 아머드코어처럼 큰 데미지의 한방으로
돌진후 빠르게 베고 지나가는 방식을 택했습니다.

특수기술은 일단 기본적인것이 갖춰지면(상점 등) 각 파츠에 특수능력을
부가하는 방식으로 해볼 생각입니다.(오버부스트나 어설트 아머라던가)
나머지는... 인맥도, 돈도 없어요... 살려줘요.
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