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[┣【 ? 】에 대하여...] 코즈믹 기체들의 클래스에 대하여... (0) 2011/04/23 PM 09:28

코즈믹 브레이크의 모든 로봇들은 육전형,공중형,포격형,보조형 클래스로 나눔니다.
각 클래스마다 특화된 특징과 무기,스텟을 갖고있고 클래스마다 장비가 가능한 파츠나 무기도 각 클래스마다 다르죠.

어떤 클래스가 있고 해당 클래스에 특징은 무었일지 끄적여보겠습니다...

=육전형=
지상에서의 기동력이 타 클래스보다 높고 대쉬에 재사용 간격이 짧습니다.
"근접 무기"에 특화되어 있어 근접무기에 추가대미지를 줍니다.
전장에서 선봉에 서서 적의 시선을 끌어 적진을 뒤흔들며 아군들의 전진을 수월하게 하는 역할을 주로 하죠.
하지만 약점인"빔 무기"에 추가피해를 입기에 너무 개돌하다간은 빔무기를 든 공중형들에게 순식간에 둘러싸여 녹아버립니다.

=공중형=
최고 고도가 타 클래스보다 더 높고 체공시간이 길어 오래동안 날아다닙니다.
"빔 무기"에 특화되어 있어 빔계열 무기에 추가대미지를 줍니다.
주로 다른 클래스들이랑 동행하며 활약을 하던가 비행이라는 특성을 이용해 전방을 우회해서 기습을 하는 등 이리저리 날아다니면서 적들은 정신없게 만드는 역할을 주로합니다.
약점인"폭팔 무기"에 추가피해를 입기에 폭발무기를 든 적들을 조심해야합니다.심지어 스턴까지 걸려 추락하는 경우도 있죠. 추락하면요?
"그이상 자세한 설명을 생략한다."

=포격형=
기본 윈거리 스텟이 대부분 높으며 타 클래스보다 시야의 상↑하↓ 각도가 더 넓으며
"폭발 무기"의 특화되어 있어 폭발무기에 추가대미지를 줍니다.
포격형은 주역할은 당연 포격전이죠. 강한 원거리 화력으로 화력지원하는 역할을 주로하고
약점은 "근접 무기"에 추가피해를 입기에 항상 주위 상황을 잘 둘러봐야합니다.
실컷 쏘다가 갑자기 튀어 나온 기습기체들(특히 근접육전)에게 털리는 꼴을 자주보이지요.

=보조형=
어느쪽에 특화되지 않는 평균적인 클래스죠. 하지만 "보조형"만이 쓸수있는 "보조전용 원더 비트"를 써서 버프로 아군을 보조하죠.
(예:레인지 비트(사거리&탄속증가),하이퍼 비트(메인 연사력&발사횟수증가,서브 락온&재사용 시간감소),리페어 비트(아군 회복)기타 등등..)
아군과 동행해여 비트를 이용하여 아군을 보조하는 일을 주로하던가
아니면 가끔 후방에서 벌목으로 비트체워 전방으로 달려가 보조 하는 일을 하기도합니다.
약점은 역시 어느쪽에도 특화되어있지 않기에 타 클레스에 비해 어느쪽에서든 통상으로 밀립니다.

특화된 무기와 약점이 되는 공격을 예를 들자면
공중을 제외한 클래스(빔무기) → [육전을 제외한 클래스] = {아프다.}
공중형(빔무기) → [육전을 제외한 클래스] = {더 아프다.}
공중을 제외한 클래스(빔무기) → [육전형] = {더 아프다.}
공중형(빔무기) → [육전형] = {더더욱 아프다.}
..대충 이런식입니다...


그 클래스의 "특화무기"에는 "추가피해"를 주고 그 클래스의 "약점공격"에 "추가피해"를
입는식으로 전투를 주력으로 하는 각 클래스들 끼리상성이 삼각관계로 되어있죠.
뭐 어느게임이나 상성만 믿고 설치다간 "역관광" 당할수도있니 주의가 필요하죠.

PS1: 해당 클래스가 해당무기에 특화되어있다고 무족건 특화된 무기만 쓰라는법은 없습니다.
어떤 육전은 원거리 무기만 써서 기동원중거리 기체로 쓰는가하며
어떤 공중은 근접 무기를 들어서 포격의 뒤통수에서 목을 딴는 것도 가능합죠.
또는 파츠조합으로 어느정도 전투에 꿀리지않는 "전투보조"만들어서 쓰는경우도 있으니 말이죠..

PS2:이상 뻘글이 였습니다.오타랑 맟춤범 틀린거 그게 뭔가요? 우걱우걱;;;OTL

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[┣【 ? 】에 대하여...] 코즈믹 기체들의 스텟(능력치)에 대하여... (0) 2011/04/05 PM 06:28

코즈믹 브레이크에 로봇들은 각각 각자의 스텟(능력치)을 당연히 갖고있습니다.
스텟이 기체에 어떤 영향을 주는지에 끄적이겠습니다....

위에 스샷을 보셨다 싶이 스텟의 종류는 에너지&코스트,HP(체력),근접(STR),원거리(TEC),달리기(WLK),비행(FLY),인내(TGH)가 있습니다.

"에너지"는 말 그대로 기체가 갖고있는 에너지입니다.
이 에너지는 파츠 및 무장,카트리지,인첸트로 인하여 소모됩니다.
각 기체마다 "최대 에너지"가 있고 그 기체의 최대 에너지를 넘어서 운영이 불가능하죠.

"코스트"는 그 기체가 소모하고 있는 에너지를 뜻합니다.
코스트의 영향은 "아레나"나 "미션"에 "팀 에너지"에 영향을 미칩니다.
둘다 시작할때 일정양의 팀에너지를 주어지고 시작을 하죠.
만일 자신의 기체가 격추되면 그 기체의 코스트 양만큼 자기 팀 에너지가 줄어듭니다.
그러기에 성능은 구리고 코스트만 더럽게 높은 기체를 운영하면 팀에게 오리혀 민페가 되죠.

"근접(STR)"은 딱보도 아시겠지만 근접무기에 대한 데미지를 결정합니다.
근접이 높으면 높을수록 해당 기체가 갖고있는 근접무기의 데미지가 증가합니다.
낮으면 낮을수록 해당 기체가 갖고있는 무기의 표시데미지에 가깝게 줄어들죠.

"원거리(TEC)"도 맞찬가지로 원거리무기에 대한 데미지를 결정합니다.

"달리기(WLK)" 걷기와 달리기,대쉬 등 지상이동에 영향을 주는 스텟입니다.
주로 지상에서 기동성으로 먹고사는 기체들에게 필수적인 스텟이죠.
대부분의 클래스들이(특히 육전형) 이 스텟에 의존을 많이합니다.

"비행(FLY)" 비행속도와 부스터를 사용하는 카트리지(부스터러닝,저공비행,숏점프 등)에 영향을 주는 스텟입니다. 당연하지만 공중형이 많이 의존하는 스텟이죠.
추가로 부스터 게이지에는 전혀 영향을 안줍니다. 부스터양은 "클래스"에 따라 다를뿐 스텟하곤 전혀상관이 없습니다.

"인내(TGH)" 기체의 방어력이라고 봐야하는 스텟이죠. "스턴 확율"과 연속으로 들어오는 "데미지의 피해"를 감소시켜주죠.
인내가 높으면 왠만한 공격은 간지럽게 느껴질지도 모르지요. 하지만 연속으로 들어오는 데미지를 감소해주지만 계속 데미지를 입는다는건 변화없기에
역시 안맞는게 좋지요. 하지만 평생 안 맞고 살순 없으니 올려주면 도움이되는 스텟입니다.


이 스텟 중에 "근접,원거리,달리기,비행,인내" 스텟을 "인첸트"라는 "파츠 강화"로 일부 스텟을 깍아서 원하는 스텟을 올리는게 가능합니다. 하지만 불필요한 스텟이라도 최소한 1은 남겨줘야합니다. 만일 0이 될 경우

위에 처럼 됩니다.

"근접(STR)"과 "원거리(TEC)" 스텟은 둘중에 어느쪽이 0이 되면 "원더 비트"의 지속시간이 기하 급수적으로 짧아집니다.
1하고 0하고 차이는 눈에 확들어오죠...

"달리기(WLK)"는 0일 경우는 지상이동이 완전 슬로우 모션이 됩니다.
예를 들자면 자신의 기체가 초고속 카메라의 영상을 보는 것 같이 아주 천천히 움직이게 되죠.....
거기다 점프력,그러니깐 비행시 최고 고도에 도달하기 위한 시간이 대폭 증가하게 됩니다.
또 공중에서 지상으로 착지할때 경직(잠깐 행동불가)시간이 대폭 증가하죠.

"비행(FLY)"도 마찬가지입니다. 공중에서 정지하다싶이 느려지지요.
거기다 부스터를 사용하는 카트리지에 악영향을 미칩니다.

"인내(TGH)"는 0일시 스턴저항력이 없어집니다....
거짓말 안하고 "데미지 1"이라도 받아도 "오체분신을 하면서 빙글" 돕니다.
연속 데미지 감소는요? 그건 "안봐도 비디오"가 됩니다.


자기 기체의 스텟을 조절할때 해당기체에게 필요없는 스텟이라고 무족건 깍아 0으로 만들면 오히려 독이 됩니다.
예를 들자면 "공중형"에게 경우 비행스텟이 중요하긴 하지만 그렇다고 달리기 스텟을 신경안써서 0으로 만들면 그 공중형은 이착륙의 문제로 제대로된 비행이 힘들어지게 되죠.

딴걸로 "육전형"을 생각해보면 아무리 땅개라고 하지만 맵 중에는 결국 날아서 넘어야하는 절벽과 절벽이 있습니다.
이 경우 비행스텟이 없는 육전에 경우 반대편 절벽으로 도착하기 전에 부스터 게이지가 바닦나서 절벽사이로 떨어지게 되죠.
그리고 부스터를 소모하는 회피형 이나 이동형 카트리지들은 비행스텟을 필요로함으로 중요하죠.
특히 육전형들의 지상 기동력의 밥줄인 "부스터 러닝"카트리지는 달리기 스텟을 우선으로 하지만 비행 스텟을 어느정도 필요로로 하죠.

그러므로 원하는 능력을 끌어올리되 아무리 필요없는 능력이라고 무족건 없에지 않도록 주의를 해야합니다.


PS1:이상 오타랑 틀린맞춤법이 많은 뻘글이 였습니다...
PS2:근접,원거리,달리기,비행,인내 스텟은 최대치가 40까지 입니다.

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