Question>
model이 들어 있는 fbx로 하나를 구했음.
그 fbx에 쓰인 material이 2개 이상인 경우,
material과 texture의 source가 2개 이상 나오는데,
이걸 unreal에서 material로 적용할려면 어떻게 해야 하는가?
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Answer>
unreal editor의 'content browser'에서 fbx를 import하게 되면,
'Import'라는 dialog 창이 뜨게 됩니다.
이 창의 하단을 보면
'Materials'의 'Import Materials', 'Import Textures'라는 항목을
찾을 수 있습니다. 이게 on 상태인지 확인해 주세요.
( 만약에 off 상태라면 on으로 바꾸어 주시고요. )
위 항목들을 on으로 하고 import하면,
fbx가 import될 때, model과 더불어 model에 연결되어 있는
다수의 material과 texture까지 모두 자동으로 import됩니다~ ^^
이렇게 import된 material을 열어 보면,
기본적으로 필요한 material node들이 다 배치되어 있습니다. ^^
즉, 바로 쓸 수 있는 상태라는 거죠~
한 줄로 요약하면
import할 때, 'Import Materials'와 'Import Textures'라는 항목을 켜시면 됩니다.^^;;;;
P.S.
바로 쓸 수 있게 자동으로 import 되기는 하지만,
material과 texture의 이름이 unreal에서 쓰기에 적절하지 않을 수 있습니다.^^;;;;;;;
같은 이름이 중복될 수도 있고요.
( 같은 이름이 중복되더라도, 각각의 material과 texture로 import는 됩니다.@_@ )
따라서,
material과 texture의 이름을
alphabet, 숫자, under line('_')만으로 바꾸셔야,
cooking시 생길 문제를 최소화하실 수 있습니다.^^
material과 texture의 이름으로 '한글'이 가능합니다만,
'한글'은 절대 금지입니다.T_T
그리고,
적어도 해당 upk 내에서는 이름이 중복 안되게,
유일한 이름으로 부여해 주시는 것도 잊지 마시고요.^^;;;;
하지만,
material과 texture의 이름이 약간 긴 것에 대해서는
문제가 안생기지 않습니다.^^
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