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[Unreal 게시판] 조준선으로 아군과 적군 구별하기 (4) 2013/11/05 PM 12:07
Question>

자동 발사를 구현하고 싶다.
그런데, 조준선에 아군이 조준됐을 때는 발사하지 않고,
적군이 조준되었을 때만 발사하도록 구현하고 싶다.^^;;;;;;;;;
조준했을 때, 아군과 적군을 구별하는 방법은?

-------------------------------------------------------------

Answer>

일단은 아래 방법을 읽어 보시고요.^^

http://cafe.naver.com/igc123/13
http://cafe.daum.net/igc123/K3VE/10

'조준한 상대를 파악하는 것'은
'2D 좌표상의 ray를 3차원 공간에 쏴서, ray와 충돌한 객체를 알아내는 것'으로
해석할 수 있습니다.^^;;;;;

그리고, 조준선이기 때문에,
여기서 말하는 '2D 좌표'는 '화면의 가운데 좌표'가 되겠고요.

정리하면 아래와 같습니다.


1>화면의 가운데 좌표(조준선)를 기준으로
Deproject()와 Trace()를 적용해서 ray를 쏩니다.


2>ray에 충돌한 actor(아마도 pawn이 되겠죠.)를 조사합니다.
actor에 미리 기록한 식별자로, 아군인지 적군인지 알아 내면 되겠습니다.^^


3>앞의 과정을 timer나 tick으로 빠르게 반복합니다.


좀 더 추가하면, 위 과정을 제대로 수행하려면,
ray에 충돌한 대상에 대한 정보가 필요하므로,
FastTrace()로는 위 문제를 해결할 수 없습니다.^^;;;;;;;;;;







Tag:
안기훈, Kee Hoon Ahn, Unreal, UDK, iPhone, iPad, app, 앱, iOS

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라이넥    친구신청

Friendly shot is not be tolerated

안기훈123    친구신청

ㅋㅋㅋ 생각해 보니,
자동 발사 여부와 관계 없이,
Friendly Shot을 막을 때 써먹을 수 있겠네요~ ^^

Zeclix    친구신청

아군에게 명중했을때 데미지가 안들어가게 해도 되지 않나요.

안기훈123    친구신청

Zeclix/
보통은 그렇게 하죠.^^

그런데,
아예 발사가 안되게 하면, 탄약이 낭비되지 않아서리,
user에게 더 이득이잖아요? ^^

그래서,
저런 요구사항이 나오는 거 같아요.^^;;;;
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