Question>
internet에 올라온 'unitychan'관련 예제를 따라해 보고 있습니다.
모든게 다 잘되는데, 애님을 넣으니까 캐릭터가 바닦에 누어있더라고요.
maya로 만든 캐릭터라서 그런건 지, unity에서 뽑아온 소스 그런건 지,
이유는 솔직히 잘모르겠습니다.
ureal engine내에서 y축 z축을 설정해줄 수 있는 방법이있을까요?
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Answer>
2가지 방법이 가능하겠습니다.
1>'Axis Conversion' option을 이용하기.
'unitychan' 관련 data는 현재 FBX로 배포되어 있고요.
FBX option 하단에 'Axis Conversion'이 있습니다.
3DS max의 경우, 'Y-Up'으로 설정하고 export하면,
unreal에서 import할 때, 문제가 생기지 않습니다.^^
제가 maya를 안써서 모르겠는데,
maya도 비슷한 설정으로 하시면 될 듯 싶네요.^^;;;
아무튼,
character가 누워서 뽑히거나, 축이 이상하다면,
'Axis Conversion'을 다양하게 바꾸어 가면서 뽑아 보시면 해결됩니다.^^
2>persona에서 직접 조정하기.
'1>'이 안먹힐 때, 아래 link의 참고해 주시고요.
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Persona/index.html
위 link의 'Skeletal Mode'의 3번 창을 보시면, skeletal mesh의 모든 bone을 다 볼 수 있습니다.
여기서, 'Root'를 선택하시고, 4번 창에서 'Rotation' 선택하면,
'Root' bone을 자유롭게 회전시킬 수 있게 됩니다.^^
FBX option으로 축 변환이 실패했다면,
이 기능을 이용해서, persona에서 root 축을 수동으로 맞춰 주시면 됩니다.^^
하지만,
이 방법은 차선책이라는 점을 염두해 주셨으면 합니다.
최선은 FBX에서 자동으로 한번에 되는 거라서리.. ^^;;;;;;;
이 방법은 급할 때나 정말 어쩔 수 없을 때만 쓰셨으면 하네요.
상황에 맞게 선택하시기 바랍니다.^^
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