Question>
질문1>
3D MAX로 재질을 입히고 UDK로 임포트하면 재질이 없어져요.
3D MAX로 재질을 입힌뒤 FBX로 임포트하면 재질도 같이 따라와야 하는데 재질이 안나오네요.
질문2>
귀찮게해서 죄송한데,
이렇게 옆에 4개는 재질에 사용된 텍스쳐고 113212342파일은 FBX파일인데
이렇게 경로를 두고 지우지도않았는데 재질이 안입혀지네요. ㄷㄷ
질문3>
UDK 재질이 안입혀져요.
말씀한대로 해상도를 128 x 128 맞추고 다시재질입히고 다시하면 저렇게되네요. 왜그럴까요. ㅠ
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Answer>
답변1>
FBX import할 때, dialog 입력 창이 뜨는데,
밑에 부분에 'Import Materials'와 'Import Textures'를 check하셔야 같이 따라 옵니다.^^
check 안하면, 그냥 mesh만 import됩니다.^^;;;;;;
자세한 건 첨부한 jpg file을 참고하세요~
주의하실 점은 FBX 내부에 textrue가 내포되지 않기 때문에..^^;;;;;;
FBX를 unreal editor에 import할 때, 3DS max로 FBX를 만들 당시의
texture file들과 texture file의 경로가 그대로 유지되어야 합니다!!!!!!!! ^^
만약에 FBX를 unreal import할 때,
사용된 texture file이 지워지거나 위치가 바뀐다면,
위 option을 켜더라도, material과 texture가 자동으로 생성되지 않습니다.^^;;;;;;
답변2>
두번째 file의 해상도가 256 * 163 이네요.^^;;;;;;
256 * 128 이나 256 * 256 으로 바꾸어 주세요.
그리고,
세번째 file의 해상도가 144 * 144 이네요.^^;;;;;;
256 * 256 이나 128 * 128 으로 바꾸어 주세요.
해상도는 비대칭이어도 상관은 없지만!!!!
반드시 2의 승수이어야 합니다!!!!!!!!!!!!!!!!! >_<
(예> 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, ...)
FBX file이나 FBX의 fie의 경로 유지에 문제가 없다면,
위 2개만 texture 크기를 조정해서 import해 보세요~ ^^
답변3>
손실 압축을 사용하는 jpg로 저장하지 마시고,
bmp, png, tga 같은 비손실 압축 format으로 저장하세요~ ^^
비손실 압축 format을 사용해야 하는 이유를
알고 싶으시면, 아래 link를 참고하시고요.
http://cafe.naver.com/igc123/111
http://cafe.daum.net/igc123/K3VE/82
비손실 압축 format으로 저장하시면 첨부한 사진처럼 잘 됩니다~ ^^
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