Question>
질문1:
빌드하면 겹쳔 UV가 뜨는 제가 만든 레벨입니다
겹쳐서 나오는오류가 제가 범위표시한 저런거인가요?
그렇다면 레벨에서 엄청나게 스태틱매시 겹쳐논것도있는데
그런것들은 어떻게 정상 빌드된것이고 작업하는도중 에러가 뜨는것을 미리 알 수 없나요?
작업하는 도중도중 계속빌드해야하는건가요???
어렵네요 ㅡㅏㅡㅏㅡㅏㅡ
UV의 뜻이먼가요??
하나씩 다시 배치하라고하셨는데 너무 멀리와버려서 ...
질문2:
까 아하...
감사합니다 감잡히네요
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Answer>
답변1:
UV는 texture 상의 2D 좌표를 말하는 겁니다.
3D object에 texture를 입힐 때, texture의 어느 부분을 사용할 지 정하기 위해 사용하고요.
static actor의 종류가 몇개인가?
( 전체 배치된 개수가 아니라 종류의 수로 답변해 주세요. )
답변2:
( 댓글 일부가 삭제되서 동문서답이 되어 버렸습니다.T_T )
예를 들어 static actor의 종류가 100개라고 친다면..
빈 level에 static actor를 종류별로 하나씩 떨어 뜨려서 full build해 보시라는 얘기입니다.
빈 level에 하나만 있는 상황이라서 full build가 빨리되서, 문제가 있는 지 없는 지 빨리 알 수 있거든요.
이걸 100번하셔서 문제를 해결하시라는 얘기입니다.
제일 좋은 건, static actor를 최초 import할 때,
빈 level에 떨어 뜨리고 full build해서, build에 문제가 없는 지 미리 검사하고,
문제가 있으면 바로 고치는 거고요.
참고로 3DS max에서
'UV Tool -> Tools -> Render UVW template'를 선택하시고,
창이 뜨면 'Fill -> Solid -> Render UV Template'로 선택하시면,
uv가 겹쳐진 부분이 있을 경우 빨간색으로 나타납니다.
위 방법으로 겹쳐진 부분을 쉽게 찾을 수 있습니다.
(
unreal engine 4 공식 cafe의 'spikezang(spik****)'님이 알려 주신 방법입니다.
원문 link:
http://cafe.naver.com/unrealenginekr/2754
)
하지만, 님의 경우에는 아무리 좋은 방법이라도,
100개의 객체에 모두 적용해야 하니, 노가다를 피할 수는 없는 거 같네요.T_T
평소에 check해서, 바로 바로 고치는 습관을 들이시는 게 최고라고 생각합니다.^^
P.S.
UV unwrapping에 대해서는 cafe에서 여러 번 언급했습니다.^^
이에 대해서는 아래 link를 참고해 주세요.
http://cafe.naver.com/igc123/301
http://cafe.daum.net/igc123/K3VE/219
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