뀨읭
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[도타] 롤과 도타, 도타와 롤? (8) 2013/04/07 PM 12:13
롤이 한국 AOS시장에서 가장 큰 부분을 차지하고 있다는 것에 이의를 제기하는 사람은 별로 없을 것입니다.

하지만 롤하면서 보이는 한계점들 때문에 조만간 AOS시장은 양분 될 꺼라고 생각하고 있습니다.

첫번째 이유 : 잦은 섭다운, 대기열

섭다운시에 라이엇에서 제공해주던 IP부스터는 혁신적이었습니다. 어떤 게임사도 자기 잘못을 공개적으로 인정하고

그에 대한 정당한 보상을 제공하지 않았기 때문이죠.

하지만 그 IP부스터도 서서히 약빨(?)이 떨어지는 상황입니다. 본질적으로 유저들이 원하는 것은

자신이 원하는 시간에 게임을 플레이 하는 것입니다. 주말에 친구랑 피씨방에 같이 가서 롤을 하려고 접속을 하려는데

대기시간이 10분... 대기인원 1일 때 접속이 안되서 클라이언트를 다시 실행했더니 다시 대기열...

이건 겪어보지 않으면 설명이 안되는 빡침이 올라오죠

두번째 이유 : 라이트한 게임성

라이트한 게임성은 롤의 장점이자, 단점이 될 수 있습니다.

우선 장점으로 롤 같은 경우 직관적입니다. 겉으로 드러나는 바에 따라 유저는 상황에 대한 예측이 비교적 쉽습니다.

도타의 경우 쉽게 예측되지않는 변수가 많습니다. 룬시스템, 지형 낮은쪽에서 위쪽으로 공격하면 미스확률 25%,

낮과 밤의 시야차이를 이용한 갱킹, 갑작스런 타워의 타겟팅변경, 숲을 이용한 시야관광 혹은 회피 등등

그래서 롤은 배우기가 쉽습니다. 그러므로 신규유저를 받아들이기 쉽고 한번 그 게임에 익숙해진 사람들은

다른 게임을 잘 안하려고 들기 때문에 단시간에 흥할 수 있었던 것이죠.

반면에 라이트한 게임성, 유저를 배려하는 게임은 게임에 익숙한 사람에게 반감을 줄 수 있습니다.

예를 들어 롤의 경우 상대를 죽인다고 해서 상대가 갖고 있는 골드가 줄어들지는 않습니다.

그런데 죽일 때마다 받는 골드는 점점 줄어들죠, 이 말은 죽어도 파밍만 하면 이길수 있는 여지를 남긴다는 거죠

물론 이 부분은 방송에서 극적인 역전극을 보여줌으로써 보는 사람을 즐겁게 하는 요소가 됩니다.

하지만 직접 게임을 하는 입장에서는 이야기가 좀 다르죠 스코어는 절대적으로 앞서고 있는데 골드 총량이

비슷하다가 져버리면 심하게는 빡침-> 트롤 ->다른 유저에 피해로 이어질 수도 있겠네요

세번째 이유 : 게임 밸런싱

롤의 경우, 탑딜탱, 미드누커, 정글탱, 원딜, 서폿의 포지션이 거의 정해졌다고 봅니다. 그리고 그에 맞는

챔피언의 조합 또한 한정적이고요. 왜냐하면 라이언의 고인너프 때문이죠, 자기들의 의도에 어긋나게

사용되는 챔피언은 관뚜껑을 살며시 닫아드리는 배려덕분에 매번 보던 조합, 챔피언들만 사용되고 있습니다.

이상의 이유로 한국 AOS시장의 양분 가능성에 대해 이야기 해보았으나 도타 빠는 글이 되었군요









히히 오줌발싸!

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런타임    친구신청

카오스하던 유저인데 확실히 그런게있긴하네요..
하지만 재미도있다는거 ㅋㅋ

뀨읭    친구신청

넵 재미 ㅇㅅㅇ

Type01_AnGel    친구신청

난 롤은 욕한는 놈들때문에 때려쳤는데

뀨읭    친구신청

게임 자체를 봐야된다고 생각해서 욕하는 인간에 대한 내용은 안썼습니다 ㅋㅋ

MB_PRISON    친구신청

롤은 다좋은데 그놈에 eu스타일 땜시 ..쩝...

나무맨    친구신청

AOS랑 욕은 떨어질수 없습니다.

Type01_AnGel    친구신청

어느정도 잘하고나 하면 말을 안해 실력 조또 없으면서 입만 산 놈들이 더 하니까 문제

솔로몬의겜광    친구신청

저도 롤 재밌게했었는데.. 정신세계가 안드로메다인넘들이 너무 많아서 못하겠더군요. 게임하면서 스트레스 푸는게 아니고 더 쌓이니..
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