뀨읭
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[그냥] 구글코딩스타일 궁금한점 (12) 2019/04/15 PM 01:32
다른건 다 이해가는데 변수 앞에 어떤 자료형쓰는지 알려주는걸 쓰지 말라는데 이게 잘 이해가 안되요

 

 

예를들어 m_dbBearing, m_dbElevation이런 거...?

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뻐럿    친구신청

불편해서 그런거 아닐까요? 중간에 자료형이 바뀌면 모든 변수 찾아서 다 바꿔줘야 되어서요.
그리고 가독성 측면에서도 문장처럼 읽히는 코딩이 유행하는데
자료형 약자가 앞에 있으면 자연스럽게 읽히지 않거든요.

뀨읭    친구신청

클래스 멤버변수여도 m안붙이는거 같던데 이거도 빼는 추세인가요

뻐럿    친구신청

만약 맴버 변수임을 표시한다면 m_variableName 보다도 memberVariableName 이런 식으로 다 적어주는 것이 요새 추새인 것 같습니다.

오하라의 용    친구신청

윗분이 말씀하신대로, 유지보수의 측면과 가독성 이슈때문입니다.

요새는 m_ 도 안쓰는 조직이 많더라구요.

Lifeisbeaten    친구신청

장단이 있을듯.
위에 말씀하신거처럼 플롯 더블 변경이라거나 큰숫자 연산이여서 32bit 변수에서 64bit 변수로 치환했다가 돌린다거나..
c언어 같으면 void* 라거나...

루리웹-2672327379    친구신청

겜플머입니다.
10년전 쯤 에는 C++ , 다이렉트X 로 할때까지도 헝가리언 표기법이 대부분였네요.
요즘 유니티로 주로 개발하는데 공식 SDK 에도 헝가리언 별로 없습니다.

유니티 공식 SDK 중에 Transform 클래스의 변수를 보면

childCount , p-osition , forward , root 등등

그냥 읽어도 무슨뜻인지 알수가 있죠.

호랑이눈깔    친구신청

요즘엔 개발툴이 좋아져서 별도의 표시가 없어도 식별이 수월하기 때문에 생략하는 추세입니다.

럽쿸    친구신청

m_ 안 쓰는 것이 많아지는 추세이긴 하지만 조직마다 다른 것 같습니다. 구글 코딩 컨벤션이라도
내부 코딩규약에 맞추면 그만 아닐까요? 저희 팀도 코딩 컨벤션을 통해 규약을 맞추긴 했지만
어느 팀을 가든 다 다를 것 같습니다. 저희는 언리얼 엔진 표준을 기반으로 정하고 사용중입니다.

오하라의 용    친구신청

저희도 이분과 비슷하게 쓰고 있습니다. 언리얼 엔진 표준에 살붙이기해서 사용중입니다.

JK Dice    친구신청

제가 조금 모자란걸 수도 있지만 아는걸 말씀드리면..
예전에 C나 C++로 글로벌 변수를 쓰면 얘게 어디 변수고 무슨 변수인지 알아먹기가 어려워서(헤더파일 지옥.. 이중선언, 이름 겹치면 또 난리..) 변수 앞머리에 이런정보를 담아 썼었죠 (m_ i, i32, db, net..등등)
근데 이제는 클래스 혹은 네임스페이스에서 변수의 용도와 범위를 유추할 수 있기때문에 예전처럼의 표기법은 오희려 가독성을 낮추고 타이핑으로 인한 부담을 늘리게 되는거죠.

곰돌이푸훗    친구신청

아마 또 시간지나면 변수명 적당히 줄여쓰는 트렌드 나올듯..

이샤꾸    친구신청

옛날에는 개발툴이 안 좋아서 변수명만으로 어느 형으로 선언했다던지 전역변수인지 지역변수인지 추적하기가 어려웠습니다.
그래서 변수명만으로 어떻게 선언했었는지 확인할 수 있게 표시하는 룰을 만들었었죠.
요즘에는 툴이 좋아서 F12로 다 알아낼 수 있으니 연연하지 않습니다.
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