"굳이 예술을 어려운 것, 고상한 것으로 정의해야 할까요?
저는 오히려 관객이 정해지거나 한정된 예술은 죽은 것이라 생각해요.
반대로 대중음악을 즐기는 이들이든, 비디오 게임을 즐기는 이들이든
누구나 자유롭게 즐기고 느낄 수 있는 것이 진짜 예술 아닐까요?"
- 발타자르 옥시틀(프랑스의 게임개발자 & 예술가) -
"세일은 게임의 가치를 떨어뜨린다."
- EA -
"게임이라는 게 ‘개발하고 끝’이 되기 쉬운 부분인데,
실제로 서로 만나 개발자와 유저가 의견을 나누고
함께 즐기는 것이 매우 중요한 것 같습니다."
- 츠치모토 료조(몬스터헌터4 프로듀서) -
"스마트폰은 스마트폰일뿐, 게임기가 될 수 없다."
- 호리 유지(드래곤퀘스트 개발자) -
"XBOX ONE을 설계할때 애초부터 하이엔드 그래픽을 목표로 두지 않았습니다."
- 그렉 윌리엄스(XBOX ONE 엔지니어) -
"Xbox 360은 앞으로 10년, 15년, 20년도 끄떡없을 겁니다."
- MS -
"XBOX ONE의 이름은 유일한 콘솔 게임기라는 뜻이다."
- MS -
"우리는 인터넷이 없는 사람을 위한 기기도 준비하고 있다. 그것은 XBOX360이다."
- 돈 매트릭(MS XBOX 부문 대표) -
"인터넷 끊기면 테더링으로 접속해라"
- 필 해리슨(인터넷이 안되서 인터넷 체크가 힘들면 어떡하냐는 말을 듣자) -
"우리는 소비자를 교육시켜야 한다."
- Yusuf Mehdi(MS XBOX 마케팅 총담당자) -
"XBOX ONE의 성능은 360의 40배"
- 폴링톤(MS XBOX 부문 호주 대표) -
"헤일로 같은 게임은 안 만든다."
- 미야모토 시게루 -
"내 아들이 재미있게 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다."
- 게이빈 무어(퍼펫티어 디렉터) -
"스토리와 디테일을 결합해 플레이어가 주인공들의 이야기를
같이 겪은 것처럼 느끼게 만드는 게 우리의 목표다."
- 에릭 판갈리난(라스트 오브 어스 아트 디렉터) -
"물론 요즘 카드배틀게임이 폭발적인 인기를 끌고 있고
다들 비슷한 장르를 만들고 있는 모습을 보면
‘우리도 따라해야 하는 건 아닐까’라는 생각이 들기도 한다.
하지만 장르의 한계나 인기 있는 장르를 의식하거나
따라가지 않고 우리의 게임을 만들 수 있으면 좋겠다."
- 소태환(네시삼십삼분 대표이사) -
"즐겁게 만든 게임은 자연스럽게 멋진 게임으로 탄생된다."
- 스즈키 유(버추어 파이터 개발자) -
"Wii의 인기는 충동구매다."
- SCE -
"기본적으로 비디오게임은 쾌감, 공포 등 특정한 감정 하나를 증폭시킨다.
하지만 영화나 문학 등에서는 특정한 감정 외에도
여러 감정이 복합적으로 이뤄지는 걸 볼 수 있다.
내가 게임을 통해 전하고 싶은 건 ‘살면서 느끼는 감정’이다.
플레이 과정만 즐겁고 이후 쉽게 잊혀지는 게 아니라,
플레이 후에도 남아서 기억되는 그런 게임을 만들고 싶었다.
게임이 아닌 경험을 만들고 싶었다."
- 데이비드 케이지(퀀틱 드림 대표) -
"인도네시아에서도 게임은 엔터테인먼트로 본다."
- 앤디 수라얀토(리토 대표) -
"전국의 게임업계 종사자 분들께 자부심을 가지라고 말하고 싶습니다."
- 송재경(엑스엘게임즈 대표) -
"시장조사? 그런 걸 뭐하러하나?
닌텐도는 시장을 창조해 나갑니다.
조사할 필요는 없겠지요."
- 야마우치 히로시(닌텐도 명예 회장) -
"만약 당신이 북미에서 5분 이상 선반에 놓여 있는
PS3를 찾아 온다면 내가 1200불을 주겠다."
- 잭 트래튼(SCEA 회장) -
"몇몇 사람들이 과하게 초콜릿을 먹는다고
정부가 초콜릿을 규제를 하는 것이 현명한 선택인가?"
- 빅터 카슬리(워게이밍 대표) -
"한국에서는 게임을 하는 사람들이 많지만 범죄로 이어지는 비율이 매우 낮다.
게임이 폭력을 증가시키지 않는다고 이야기할 때 한국의 사례를 꼭 든다."
- 맷 힉비(플래닛사이드2 디렉터) -
"전 세계에서 한국이 가장 사업을 하기 힘든 나라다."
- 마이크 모하임(블리자드 설립자겸 대표) -
"게임은 이 시대 최고의 문화 컨텐츠라고 생각합니다."
- 최정호(엔투플레이 대표) -
"하위호환을 원한다면 당신은 정말 하위입니다."
- 돈 매트릭(XBOX ONE 하위호환을 묻는 유저에게) -
"PS3는 재앙 그 자체이며, 소니는 소비자와 개발자가 뭘 원하는지 모른다."
- 게이브 뉴웰(밸브 사장) -
"일본 게임은 끝났다."
- 이나후네 케이지(록맨 개발자) -
"난 이 매체가 아직도 거대한 가능성을 갖고 있다고 생각합니다.
나의 괴짜 아이디어를 제안하고 실제로 그것을 뒷받침하는 재료를
구할 자금을 얻을 수 있었던 시기에 살 수 있었다는 것은 행운입니다.
그러므로 난 성공하든 실패하든 이론상의 한계를 넘어 도전해야할 책임을 느낍니다.
이 산업은 계속 혁신적 변혁을 필요로 합니다."
- 윌 라이트(심시티 개발자) -
"기존의 게이머와 새로운 게이머 모두가 쉽게 게임에 익숙해질 수 있도록 하는 것이 중점이다.
게임 패드가 어렵다고 느끼는 사람을 위해 선택한 것이 바로 TV 리모컨 형태였다."
- 이와타 사토루(닌텐도 회장) -
"PS3가 너무 싼게 아닌가 싶다."
- 쿠라타기 켄(SCE 사장) -
"당당하게 실패를 자랑하라! 빛이 보이지 않는 시대를 열기 위해서는
실패를 두려워하지 않는 도전자이지 않으면 안된다.
시대에 뒤떨어진 성공담에서 배울 것은 없다.
자, 패자에게야말로 축복의 꽃다발을!"
- 사카구치 히로노부(파이널판타지 개발자) -
"요즘은 서양게임의 완성도가 일본게임보다 뛰어나다."
- 미카미 신지(바이오하자드 개발자) -
"우리는 성공하는 게임보다 튀어보이는 게임을 만든다."
- 샘 하우저(GTA 개발자) -
"PS3는 비디오 게임기가 아니다. 우린 그걸 게임기라고 하지도 않는다.
가격은 공개할 수 없지만 비싸다는 건 확실하다.
우리의 강력한 기술이 들어간 PS3가
일반적인 가정이 원하는 가격대에 나올 수 없는 건 확실하다."
- 구라타기 켄(SCE 사장) -
"비디오게임은 곧 망한다."
- 송재경(엑스엘게임즈 대표) -
"창의성에서 가장 중요한것은 불확실에 대해 도전하는 것입니다."
- 빌 로퍼(스타크래프트, 디아블로 개발자) -
"상식적으로 이따위 게임이 재미있을 리 없다."
- EA(윌 라이트가 심즈1을 보여주자) -
"게임의 재미는 그래픽과는 마치 관계없다고 하는 사람은 넌센스.
텔레비젼 게임으로부터 영상, 음성, 인터랙티브성을 무시한채
뒤에 남는 부분을 “게임성”이라고 부른다고 한다면,
그 “게임성”등으로 마작이나 서양 주사위,
장기, 체스보다 깊고 재미있는 텔레비젼 게임은 없다."
- 이타카키 토모노부(DOA 개발자) -
"돈을 시궁창에 버릴 셈인가?"
- 이나후네 케이지(록맨 개발자) -
"드래곤퀘스트를 제외한 모든 RPG는 쓰레기"
- 야마우치 히로시(닌텐도 명예 회장) -
"킹덤하츠가 많이 팔린 게 화가 난다. 일본인은 바보다."
- 미카미 신지(바이오하자드 개발자) -
"PS3에 하위호환은 없다. PS2 게임을 하고 싶으면 PS2를 사라"
- SCEA 사장 -
"현재 불가능이라고 느끼고 있는 것들의 90%는 사실 가능한 것들이다.
그 나머지 10% 역시 기술과 시간을 통해 가능해진다."
- 코지마 히데오(메탈 기어 솔리드 개발자) -
"PS3의 목표 판매량은 2억대다."
- 사토자키(PS3 개발자) -
"버파는 낡았고 철권은 쓰레기다."
- 이타카키 토모노부(DOA 개발자) -
"게임은 쉽지 않으면서도 결국 게이머가 이겨야한다는 모순이 있다."
- 시드 마이어(문명 개발자)
"게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다.
존재는 해야 하지만 중요하지는 않다."
- 존 카맥(둠 개발자) -
"진동 기능은 구시대의 유물"
- 필 해리슨(SCE 사장) -
"세상이 알고 있는 한국의 이미지는 삼성, 현대 같은 대기업뿐만 아니라
온라인게임의 발상지라는 것 저의 모국인 벨라루스는 인구 1000만명의 작은 나라인데,
게임을 통해 최소 7500만명의 유저들이 벨라루스라는 나라에 대해 알게 됐다."
- 빅터 카슬리(워게이밍 대표) -
"개발자들은 재미있는 게임을 만들고 싶어하지만,
아이디어는 판매 잠재력으로만 평가받는다."
- 타카하시 케이타(괴혼 개발자) -
"요즘 게임계는 일정한 틀에 맞춰 게임을 개발하려고 한다.
그리고는 그 틀에 맞지 않는 게임에게는 심한 비판을 한다.
나는 그 방식을 혐오하고 싫어한다."
- 미야모토 시게루 -