우선 라이오 파트2가 왜 이렇게 만들어졌을까 상상으로 추론한 내용입니다.
상상이니 재미로만 봐주세요.
그리고 스포 포함이니 플레이 하실 분들은 주의해주세요.
--------------------- 스포 방지턱 ---------------------------
이번 라오어 파트2가 스토리적 개연성과 꼰대적 메시지들로 많은 비평을 받고 있는데, 과연 초창기 기획 때부터 이런 식이었을까 고민해봤습니다.
앨리 성우가 라오어 1편을 마무리하고 닐 드럭만에게 듣고 감명 받았다는 이야기, 과연 그게 지금 우리들이 보고 있는 라오어2와 같은 이야기일까요?
아니라는 가정하에 지금까지 일어난 일들을 상상해봤습니다.
1. 초창기에는 애비 단독 주연에 조엘과 앨리는 조연 정도가 아니었을까?
지금 문제가 되는 라오어2 스토리를 봤을 때, 앨리 파트가 왜 필요할까란 생각이 자꾸 들더군요.
심지어 스토리 구성으로 앨리 파트가 감정선이나 이야기 흐름에 걸림돌만 되지 필요성을 전혀 느끼지 못하겠어요.
만약 원래 구상안이 조엘에게 아버지를 잃은 애비가 복수를 하러 떠나고, 그 후에 앨리의 추격을 피해 도망다니면서
복수의 허무감에 대해 깨닫은 스토리였다면 훨씬 개연성 있었을 거 같아요.
이번 게임상으로 애비가 갑자기 오언을 구하기 위해 떠난다는게 갑자기 개연성 없었는데, 이 부분이 앨리가 갑자기 WLF 동료들을 죽이며 추적해오고
자기가 미끼가 되겠다며 도망치는 이야기였다는게 더 말이 될 것 같아요.
아무래도 조엘을 플레이어가 조작하는 애비의 시점으로 죽여야 한다는 건 동일하겠지만, 라오어1처럼 프롤로그 부분부터
애비가 아버지를 죽음을 겪는 과정을 충실히 설명하고 감정이입하게 했다면 지금보단 더 나았을 것 같습니다.
2. 그런데 앨리가 없으면 안 팔리잖아?
아마 초창기 시나리오는 애비가 주인공이었을텐데 자기들도 곰곰히 생각해보니 앨리와 조엘 없이는 게임이 팔릴 것 같지 않았을 겁니다.
파트2 제작을 처음 공개하면서 '이번엔 새로운 주인공은 애비입니다' 라고 하면 지금처럼 파트2가 관심 받을 수 있었을까요?
그래서 제작진들을 짱구를 굴려 앨리도 플레이할 수 있도록 스토리를 수정했죠. 하지만 결론만큼은 수정하지 못했을 거에요.
그런데 또 만들다보니 '앨리를 넣었더니 또 애비라는 캐릭터성이 살지가 않네?' 란 문제점이 생겼을 겁니다.
누가봐도 앨리가 조연이 아니라 플레이어블 캐릭터로 등장하는 순간 애비라는 캐릭터는 절대 호감이 될 수 없으니까요.
이걸 대처하는 방식이 '애비 띄워주기' 가 되버린거죠. 덕분에 애비는 갑자기 여성 주도적이고 강력한 캐릭터,
(플레이 해보면 애비로 할 때 타격감이나 게임 플레이 재미가 더 높더군요)
현재 기준의 굉장히 PC적인 캐릭터가 된 게 아닌가 싶습니다.
(추론이지만 초창기 설정으론 나이대도 더 어리고 예쁜 캐릭터가 아니었을까 합니다)
3. 애비를 띄워주니 또다시 앨리가 문제네.
이렇게 애비라는 캐릭터를 좀 더 강력하게 잡고 나니 또다시 앨리의 서사에 문제가 됩니다.
조엘이 애비에게 죽고, 그런 애비를 죽이기 위해 떠다는 건 좋은데.....
그럼 가면서 뭘하지?
그래서 본래 애비 단독 주연이었을 때 있었을 스토리 라인 중 일부를 툭 떼어서 앨리에게 넣었을 겁니다.
결과물로 앨리와 애비가 겪는 사건들이 비슷비슷해요. (삼각관계라던가, 진행 중 동행자의 죽음 또는 부상, 연인 또는 동료의 임신 등)
4. 결과적으로 난잡한 구성
이렇게 애비 단독 이야기에 앨리를 넣고 애비의 이야기를 떼어서 앨리에게 넣고, 마치 멀쩡한 옷들을 해체하고 다시 기워입는 듯한 구조가 되버린 겁니다.
제 개인적인 생각이지만, 진짜로 앨리 파트를 싹 빼버리고 애비에게 덧씌우면 훨씬 좋은 스토리였을 거라고 봅니다.
아버지의 죽음을 프롤로그로 겪고, 천천히 애비가 조엘을 죽인다는 빌드업을 중반까지 한 다음에
조엘을 죽인 후 추적해 오는 앨리를 동료들을 위해 스스로 미끼가 되어 도망치고, 도망치면서 자신의 복수가 결국엔 허무했다는 결론과 함께
최후에 자신을 따라잡은 앨리와 사투를 벌인다면..... 그러다 앨리가 조엘의 모습을 떠올리고 애비를 죽이지 못한다면....
그리고 그걸 깨닫는 순간 컨트롤이 애비에서 앨리로 쓱 바뀐다면.... 그리고 애비에게 막타를 치지 못하는 앨리를 플레이어가 조작한다면....
이쪽이 진짜로 증오의 연쇄에 대해 깨닫게 되는 스토리가 아닐까 싶습니다.
아마 이런 시나리오였다면 앨리가 라오어1 겨울파트의 사이코패스처럼 광기의 캐릭터가 되었을 겁니다.
5. 그러고도 붙은 사족
이런 식으로 이야기를 만들면서 아마 딱 앨리가 애비를 놔주고 끝났을 겁니다.
(발매된 게임 상으론 애비가 이기고 앨리를 놔주는 부분 쯤)
근데 또 문제가.... 너티독이 뭔가 플레이 타임도 넉넉하게 안 나온거 같고,
시나리오를 고쳐서 애비와 앨리, 두 명의 주인공으로 만들고 나니까 뭔가 마지막 액션신의 아쉬움이 있었을 겁니다.
"마 앨리에게도 마지막 전투씬 주라"
이렇게 되어서 또다시 앨리가 '억지로' 애비를 죽이기 위해 떠다는 스토리가 추가된 거죠.
이건 아마 개발 후반부 쯤 추가된 게 아닌가 싶습니다. 정말로 굳이 앨리를 마지막 싸움으로 몰아야 하는 이유가 없습니다.
6. 그외 PC 요소들을 메시지성 보다는 좋은 평점을 위한 것
아마 너티독 스스로 알았을 겁니다. PC요소를 넣으면 평점이 좋을거란걸요.
전 닐 드럭만이 마치 스스로 개몽된 사람처럼 보이려고 PC 요소를 넣었기 보다는
좋은 평점과 좋은 이미지를 위해 계산된 행동으로 넣었다고 봅니다.
우리 너티독은 이렇게 좋은 기업이에요~~. 그러니까 평가 좋게 주세요~~.
왜 이렇게 생각하냐면, 자기들도 PC요소 넣었을 때 마이너스란 요소를 생각 안 했을리 없고
그럼에도 넣은 이유가 분명히 있었을 거라고 생각하거든요.
최근 예술 평론 쪽의 문제가 PC요소가 있으면 평론하는데 굉장히 조심스럽고 어렵단 겁니다.
아마 이번 리뷰 매체들도 괜히 그런 부분으로 감점 줬다고 PC전사들에게 얻어 터지고
언론들에게 '반평등적'이란 기사들로 때려 맞느니
그냥 좋은 평점 주고 끝내자란 느낌이었을 겁니다.
7. 발전? 왜 제목이 파트2겠어.
솔직히 게임성 발전도 모르겠어요. 확실한건 액션이나 다양한 기능들은 많은데, 라오어1보다 지루하고 재미없단 겁니다.
스토리 빼고도 플레이 자체적으로 말이죠.
그런데 생각해보니, 왜 너티독이 라오어2가 아니라 파트2라고 했는지 이해하겠더라고요.
이건 그냥 확장팩 개념이었을 거에요. 최초 구성 자체가 후속작이 아닌 확장팩, 게임으로 치자면 젤다:시오 만들고 나서
같은 그래픽과 시스템으로 무쥬라의 가면 만든거 같은 개념 정도였을 거에요.
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간단 요약
1. 원래는 애비 단독 주인공의 스토리였을 듯
(프롤로그에서 아버지가 조엘에게 죽음 -> 조엘과 앨리를 추적 -> 조엘 사망 -> 복수하러 오는 앨리에게서 도망
-> 도망가는 중 복수의 허무함을 느낌 -> 추격해온 앨리와 마지막 사투 -> 앨리가 애비를 살려줌
-> 에필로그에서 수척해진 애비가 오언을 회상하며 오언의 애기를 공동육아)
2. 근데 앨리 없이 안 팔릴 거 같으니 앨리를 추가하고 애비 스토리를 반절 떼어서 줌
(덕분에 완성된 들쭉날쭉한 스토리)
3. PC요소는 단지 고득점 평론을 위한 발판이었을 뿐, 메시지를 넣겠다는 사명감 조차 없었을 듯.
4. 애초에 파트2라고 명칭한 이유가 확장팩 정도의 개념이었을거임.
앞서 이야기했듯 상상이고, 솔직히 제 스스로 위로하기 위한 행복회로이기도 합니다.
잘 만들던 놈들이 못 만들었다면 분명 못 만든 이유가 있었을 거라는 행복회로. OTL
솔직히 이쯤되면 너티독 뿐만 아니라 소니 자체의 불신이 커지네요.
이번 PS5에 실망한 것도 그렇고, 그래도 독점 타이틀이면 소니도 30% 정돈 책임 있다고 봅니다.
사족으로 이번 사태를 라스트 제다이와 비교 많이 하는데, 제게는 킹스맨2 때의 느낌이 더 가깝네요.
잘 만든 1편과 엉성한 스토리로 조진 2편 느낌에서요. 라제는 솔직히 그 전 깨어난 포스 때부터 큰 기대가 없었습니다.
게이머들은 분명 라오어1에서 조엘과 엘리에게 감정이입을해서 그렇지만... 분명 조엘이 마지막에 저지른건 학살...