북 오브 메모리즈 게시판에 이미 올렸지만 마이피에도 올려봅니다.
극초반 밖에 진행하지 않았으므로 일부 명확하지 않은 표현이 있을 수 있습니다.
1. 게임 플레이
각 스테이지는 'zone'이라고 불리우며
트로피에 100개의 존을 클리어 하는 항목이 있기 때문에
실질적인 존의 총 갯수는 상당히 많을 것으로 보입니다.
존의 구조는 랜덤생성인 것 같습니다.(어디선가 이 문구를 봤고
직접 확인한 것은 아니기 때문에 틀린 정보일수도 있습니다.)
존의 구성은 방들이 여러개 있고 그 방들 사이에 복도가 있는 형식입니다.
아이템, 퍼즐 조각, 적들은 전부 방에만 배치되어 있으며
복도는 방과 방을 연결해주는 기능 밖에 없는 것 같습니다.
시작하면 캐릭터 대비 덩치가 3배 정도 되는 거대 크리처가 나와서
미션 목표를 부여하고 사라집니다.
대사를 일일이 이해하려고 노력하면서 진행하지 않았기 때문에
그 크리쳐의 존재 의미는 잘 모르겠습니다.
가장 처음으로 들어가게 되는 방은 맵에서 "?"로 표시된 곳이며
약간의 기본적인 장비들이 널려 있습니다.
어떤 방에는 상점이 있구요, 또 어떤 방은 플레이어의 기억의 단편을 엿볼 수 있는 곳도 있는 것 같습니다.
게임의 목표는 존의 가장 안 쪽에 있는 탈출구로 탈출하는 것이며
그러기 위해서는 퍼즐을 풀어야 합니다.
퍼즐은 게임 진행중에 획득한 조각 같은 것들을 순서에 맞게 나열하는 방식이며
옳게 올려놓으면 별도의 조작없이 바로 퍼즐이 맞는 것으로 나옵니다.
올려놓고 아무 변화도 없을 경우 퍼즐이 틀린 것이며 어디가 잘못된건지 알고 싶으면
오른쪽 위에 있는 스위치를 내리면 됩니다.
그러면 보상이 깎이며 잘못 놓여진 부분을 표시해줍니다.
보상을 아끼고 싶다면 모든 경우의 수를 생각해서 하나하나 놓아보는 방법도 가능할 것 같더군요.
퍼즐 조각은 파란색 오브(구슬)이 있는 방에서 얻을 수 있으며
오브를 파괴하면 나오는 적들을 전부 처치하면 얻을 수 있습니다.
게임 진행중에 입수할 수 있는 문서 중에 퍼즐의 힌트를 알려주는 것도 있기 때문에
기본적으로는 거의 모든 방을 다 탐색해야 하는 구조인 것 같습니다.
2. 전투
전투는 심플합니다. 기본적인 핵앤슬래시의 구조를 가지고 있구요,
장비는 왼손에 하나, 오른손에 하나 각각 두개를 들 수 있습니다.
왼손에 나이프, 오른손에 권총이 가능하다는 말이죠.
물론 양손무기를 얻을 수 있는 경우도 있습니다.
무기에는 내구도가 있어서 최초 획득시 밝은 연두색으로 표시되며
많이 사용할수록 노란색에서 붉은색으로 바뀌어 갑니다.
계속 사용하면 파괴되구요.
새로운 무기를 획득하면 기존에 들고 있는 무기는 그 자리에 내려놓게 되며
가방에는 회복약, 탄약, 무기수리 템을 넣을 수 있게 되어 있어서
가방에 추가로 무기를 넣고 다닐 수 있는지는 잘 모르겠습니다.
다만, 상점에서 추가 가방을 판매하고 있었는데 사보진 않았기 때문에
그 가능성이 아예 없다고는 못할 것 같습니다.
물론 가방을 사는 것이 기존의 아이템들을 더 많이 가지고 다니게 되는 것일 수도 있구요.
(예를 들면 최초에는 회복약을 4개만 들고다닐 수 있는데 이게 8개로 늘어나는 형식)
공격 버튼을 누르고 있으면 모으기가 가능하구요,
모은 뒤에 공격했을 경우 대미지가 많이 들어갑니다.
모으는 중에는 이동이 불가능합니다.
그 밖에도 록온버튼과 방어 버튼이 있습니다.
방어를 하면 대미지를 아예 받지 않는 것이 아니라 1씩 받게 되어 있는 것 같습니다.
방어중에 이동을 시도하면 퀵스텝 형태의 회피도 가능합니다.
3. 그외
게임 진행방식과 전투만으로도 대략적인 게임의 진행 형식은 파악이 될 것 같네요.
그 외적인 부분에 대해 얘기해보겠습니다.
셀렉트 버튼을 누르면 손전등을 켤 수 있으며 배터리 개념은 없습니다.
단, 적들이 위치를 알아차리기 쉽다는 단점이 있습니다.
근데 이것이 별로 치명적이라고 느껴지지 않는 것이,
핵앤슬래시 구조의 게임들은 일단 컨트롤만 잘 하면
아무리 강력한 적이라도 대미지를 입지 않고 쓰러뜨리는 것이 가능하게 되어있으니까요.
물론 완전한 노대미지로 격파한다는 것은 극히 어려운 상황이지만...
이 부분은 맘에 든 부분인데,
문을 열어도 손전등에 의해 방안이 즉시 환해지는 것은 아니고
방안에 완전히 진입해야 방이 밝아지는 구조입니다.
얼핏 생각해보면 손전등 빛이 방안으로 들어가니까 밝아져야 하지만
이 정도는 게임 시스템적으로 용인되는 부분이라 생각합니다.
덕분에 방에 들어갈 때마다 긴장감이 있어 좋더군요.
4. 맘에 안드는 부분
깔건 까야죠.
맘에 안드는 부분 몇개 나열해 보겠습니다.
ㄱ. 이해 안가는 터치 시스템
대체 왜 넣은건지 알 수 없는 터치 컨트롤입니다.
특히 아이템을 획득할 때 짜증나는데요,
조사 버튼을 눌러서 화면 중앙에 아이템 목록이 뜨면 그걸 터치해서 획득하는 방식인데
버튼 컨트롤을 하고 있으면 필연적으로 양손이 비타 좌우를 잡고 있게 됩니다.
근데 화면 한가운데를 터치하라고 하라니요.
재수없으면 비타 손에서 놓칠 가능성도 있습니다.
비타를 들고 있는 걸 불안하게 만드는 방식입니다.
ㄴ. 버튼 배치
L버튼이 적을 록온하는 거구요, 네모와 세모가 각각 왼손과 오른손 공격버튼입니다.
그러면 상식적으로 방어버튼이 있어야 하는 가장 합리적인 위치는 R버튼이라고 생각들 하시게 될텐데요,
어이없게도 동그라미 버튼이 방어입니다.
...이건 뭐...
이게 맘에 안드는 부분의 목록에 있다는 건
옵션에서 버튼 컨피그를 할 수 없다는 의미도 포함되어 있다는 뜻입니다.
그럼 R버튼은 대체 어디에 쓸까요?
아직 극초반 밖에 진행하지 않았기 때문에 속단할 수는 없지만
아무곳에도 쓰이지 않는 것 같습니다.
혹시나 싶어서 매뉴얼까지 샅샅이 뒤져봤는데
R버튼에 대한 설명은 그 어디에도 없었습니다.
ㄷ. 로딩
일단 게임중에 들어가면 로딩은 없습니다만,
최초 게임 기동하고 발생하는 로딩이 좀 깁니다.
측정은 안 해봤습니다만 대략 10초는 넘을 것 같더군요.
그리고 각 존을 시작할 때에도 그 정도의 로딩을 하구요.
ㄹ. 회피 시스템
이건 좀 개인적인 성향이 다분합니다만,
전투할 때 말고는 방어를 할 일이 없다고 봅니다.
물론 전투할 때 말고는 회피할일도 거의 없겠죠.
그래서 둘 다 쉽고 빠르게 조작할 수 있어야 한다고 생각하는데요,
회피는 반드시 방어를 누른채로 이동해야만 가능합니다.
그 반대로 이동중에 방어를 누른다고 해서 가능하지 않습니다.
이건 까야될 부분이라기 보다는 제가 추구하는 액션 방식과는 안 맞는 부분이라고 할 수 있겠네요.
ㅁ. 록온 시스템
아... 제작진이 비타에 우스틱이 있다는 걸 까먹었나 봅니다.
적을 록온 했으면 다른 적으로 록온을 바꿀 수 있어야 하는데
그게 불가능하네요.
일단은 확실친 않지만 '가장 가까운 적을 록온'이라고 정해져 있는 것 같습니다.
근데 빠르게 이동하는 개의 경우에는 그녀석을 록온해야 할 경우도 있고
이래저래 이건 참 맘에 안 들더군요.
록온중에 우스틱으로 대상을 변경할 수 있으면 좋으련만...
ㅂ. 단조로운 전투 패턴
개처럼 빠르게 이동하는 적들이 있긴 하지만
그냥 몸빵하면서 뒤지게 패면 대부분 잡을 수 있었습니다.
하지만 이건 제가 생각하기에도 이른 평가라고 생각합니다.
백여개가 되는 모든 존들의 전투가 이럴리가 없다고 생각하거든요.
진행할수록 삼각두 같은 강력한 적도 나올테니
앞으로는 전투 패턴이 다양해지겠죠.
이 부분은 지금까지 드는 생각이지만 아직 극초반만 진행했다는 점을 감안하면
차후 좋은 인상을 받을 수도 있다고 봅니다.
ㅅ. 불편한 멀티 시스템
게임 특성상 멀티가 중요한 컨텐츠가 될 수 있고
그렇기 때문에 멀티 관련 메뉴에 쉽게 접근할 수 있는 구조여야 하는데
게임 진행중에 멀티 관련 메뉴를 불러올 수가 없게 되어 있습니다.
시작할 때만 설정할 수 있는 것 같더군요.
(이 부분은 명확하지 않습니다만 일단은 이렇게 생각하고 있습니다.)
ㅇ. 불편한 게임 내 정보
짧고 간결한 정보가 하나도 없습니다.
죄다 긴 문장 형태의 정보 뿐이네요.
옵션에서 모르는 항몽은 'i' 아이콘을 터치해서
정보를 확인할 수 있는데 죄다 문장형태...
예를 들면 str(힘) 스텟을 찍으면,
[공격력 증가]
[크리티컬 대미지 증가]
뭐 이런식으로 표시되어야 하는데
[적을 공격했을 때 입히는 대미지가 증가되고,]
[일정확률로 발동되는 크리티컬 대미지가 높아집니다.]
이런식으로 표시된다는 얘기죠.
...이 친구들 게임 처음 만들어보나?
ㅈ. 도무지 이해할 수 없는 커스터마이징 시스템
게임을 최초 시작할 때 직업을 정할 수 있습니다.
물론 직업만 가지고는 얘가 힐러인지 탱커인지 전혀 구분할 수 없습니다.
클래스가 고스로리, 학구파... 이런식으로 쪼개져 있거든요 ㅋㅋㅋ
근데 문제는 학구파로 결정해도 겉모습을 고스로리로 할 수 있다는 겁니다.
이거 멀티할 때 어쩔겨 ㅋㅋㅋ
누가 누군지 전혀 모르잖아!
5. 끝으로
그 밖에도 멀티 시에 롤(역할)에 대한 구분이 불명확할 수 있다는 점도 있지만
아직 스킬을 쓰네 마네 하는 단계까지도 진행한 것이 아니라서
이 부분은 속단할 수 없겠네요.
맘에 안드는 부분이 너무 많아 젠장 ㅋㅋㅋ
애정이나 빠심으로 극복해야 할 부분들이 상당수라서
어떻게 실드를 쳐줄수가 없네요.
그래도 기본적으로 여기저기 탐색하면서 꾸역꾸역 하는 걸 좋아하는 분들께는
상당히 매력적인 작품이 될 수 있다는 생각이 듭니다.
굳이 '사일런트 힐'이라는 작품이 아니라
호러 분위기가나는 핵앤슬래시 게임은 쉽게 접할 수 없는 컨텐츠니까요 ㅎㅎ
아... 장점도 써주고 싶은데
비슷한 포맷들이 가지는 보편적인 장점들 밖에 생각이 안 나네요. 젠장.