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[잡동사니] 아이템 가치의 폭락에 대한 토론. (3) 2012/04/22 PM 09:22
인구대비 아이템에 대한 의견
곰탱뼈님 말씀대로 만들게 되면 1000명중 유니크템을 낄수있는 사람은 1명이군요.
그럼 2천명이 생기면 2명이구요.
결국은 아무리 노력해도 1명이 그 아이템을 끼고있다는걸 999명의 유저가 알았을 경우.
유저가 사냥을 위해 시간을 낭비하는건 그리 즐거운일이 아니게 됩니다.
게다가 위에 댓글대로 사제기꾼이 생길수도 있구요.
현거래를 부추기는 현상이 생기기도 합니다.
거래가 안되는 유니크로 만들면..?
결국 그 아이템은 전서버에서 그사람만의 것이 되버리니.
애써서 아이템을 만든 의미도 사라지게 되는겁니다.
턱시도 씨티
사재기 위험
樟葉
그러면 문제가 헌터x헌터에 나왔던거와 비슷한 문제가 발생합니다. 아이템 획득수가 확정적이 되버리면..
게임을 더 이상한 진행을 안하는거죠(플레이포기). 아무리 게임을 해도 얻을 수가 없다면 누가 할까요..

아이템을 얻을 수 있는 희망을 없애는 것은
게임 의욕을 떨어뜨리는 가장 최고의 방법
bpshin, Sandwitch
그리고 의문점이 드는게 레어템과 유니크템이 흔해 지는 것에 대해 이런 화두를 던졌는가 라는 생각이 드네요.

제 추측으로는 온라인 게임의 기존 유저들의 지속과 새로운 유저의 영입을 위한 방법을 찾는도중 아이템에 관해서 풀어보려는게 아닐까 하는데요. 이런 경우라면 여러가지를 통해서 해결 하는게 낫다고 봅니다.

온라인 RPG 게임안에서 아이템 수집욕이라는게 상당히 중요한 부문을 차지 하고 있지만, 그것이 콘솔 싱글 RPG와는 성격이 다르다고 봅니다. 온라인 RPG에서 아이템을 좋은것을 차는것은 케릭터간의 싸움 (pk, 길드전, 공성전등등) 에서 우위를 차지하는 것과 더 좋은 사냥터를 가기 위한것이라고 봅니다. 그리고 후자는 결국 더 많은 부를 축적, 더 좋은 아이템을 차지 하기 위해서죠. 그리고 결국 이것도 pk가 없다면 무의미 하다고 보구요.

단순히 아이템을 위해서 스토리도 없이 닥사냥을 하는 유저가 몇이나 될까요. 사냥 이외에도 유저가 게임을 지속할수 있는 다양한 컨텐츠 개발이 필요하다고 봅니다.(테라가 이부분에서 많이 까인걸로 알고 있습니다.)

그리고 아이템이라면 하나의 레어 아이템을 차면 무조건 강해진다는 의미가 아니라,
케릭터에 따라서, 상황에 따라서, 그리고 여러가지 조합에 의해서 유저가 무언가를 스스로 창조 할수 있게 만드는게
좋다고 봅니다. 게임 개발자가 하는건 그 안에서 밸런스를 조절하는것이죠. 그렇게 한다면 소수의 아이템이라도 여러가지 아이템을 만드는 것보다도 나은 효과를 가져 온다고 생각합니다. 이부분에선 워크3 카오스가 좋은 예라고 보는데요. aos 게임으로 장르가 다르긴 하지만 케릭터마다 또 상황마다 아이템을 차는것이 다르니까 아이템이 한정적이여도 크게 불편한점은 못느낀다고 생각합니다.
그리고 또 개인적으로 좋은 예라고 생각하는 게임은 예전 라그나로크라는 게임이 있는데요, 이 게임 또한 아이템 방식이 상당히 좋았다고 생각합니다. 카드 방식이 대표적이라고 생각하는데요. 카드 속성을 이용한 여러가지 종류의 케릭터가 생겼죠. 사냥용, 공성용을 비롯해서 무한크리케릭터, 무한공속케릭터등등 전부 유저가 기존에 있는 아이템을 가지고 창조 해낸것들이죠. 카드+케릭터능력치+기타장비+스킬에 의해서 새로운 케릭터를 만들어낸거죠.
거기에 얼굴 부분의 케릭터 룩을 바꿔주는 아이템들도 다양하고 뽀대용 레어템이 있었는데, 이 뽀대용이란것들도 단순히 장식용이 아니라 각기 능력치가 조금씩은 있어서 룩을 위해서 일부로 이런 뽀대용 아이템에 맞춰서 케릭터 능력치를 맞추기도 했구요.

게임이라고는 사실 위에 언급한 리니지나 라그나로크 카오스 빼고는 디아블로2 등을 제외하곤 pc온라인 게임은 그렇게 깊게 해보질 않아서 많이 모릅니다. 그래도 짧은 소견이나만 갑자기 생각나서 적어봅니다.
폴리폴리오
유니크, 레어 아이템을 차라리 고쳐지지 않는 아이템으로 해서 지속적으로 생산과 소모가 가능하게 만드는 것이 낫다고 봅니다.
DarkVI


이러한 의견을 받았습니다. 많은 의견 감사합니다.
사실 오래된 게임들의 문제가 있다면 파워 인플레 때문이란 생각 때문에 인구 대비 아이템이라는 생각을 해봤는데요. (사실 아이템들이 말이 레어/ 유니크지 시간이 지나니 수가 늘어서 아이템 고유의 가치가 점점 떨어지더군요. 이걸 일정하게 유지하고 싶어서 생각한 인구비율)이게 단순한 문제가 아니라 내부의 경재까지도 맞물리는 문재이기 때문에 훨씬 복잡해지는 상황이 생겼군요.
여러 가지 게임들의 경우 이러한 해결책으로 노력으로 만들 수 있는 (성능이 떨어지지만)유니크/희소가치가 있는 유니크
이런식으로 나누게 됩니다. 사람들이 노력을 하면 얻을 수 있으니 희망을 가지고 계속 노력을 하게 되지요.

이번에는 다른 제안을 해보겠습니다. 게임 내부의 화폐의 가치를 일정하게 유지하는 겁니다. 1900년대 초반의 금본위제 처럼요. 금의 가치는 항상 일정하니 화폐의 가치도 일정하게 되는 거죠. 게임사가 직접! 게임내부의 화폐를 관리하면서 일정 현물과 동일하게 하는 겁니다. 어떤가요? 어떤 일이 생길까요? 많은 답변 부탁드립니다.

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여긴어디??    친구신청

버블경제가 오겟지요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

Andy Samberg    친구신청

아이템 가치의 폭락은 일단 업데이트를 하지 않으면 됩니다.
그리고 리니지방식의 지옥 강화로 강화 실패시 부서지면 됩니다.
물론, 이것도 시간이 지나고 지나면 결과적으로 어려운 성공률이라고 해도 같은 아이템을 소지한 사람이 많이 늘어날 것입니다.
이때 살짝 업데이트하는거죠
아이템이 부서지는거 자체가 소비로 보는거죠.
혹은 테라처럼 같은 레벨의 템이 강화의 재료가 되고 강화 실패율이 높다면 낮은 가치의 템 가격도 일정해지는 효과가 있죠.

리니지가 바로 이런 형식으로 근 15년을 버티는거죠.

아이템 가치하락 이런건 논할 거리가 안 되는게
결국 아이템 가치하락이란건 현거래로의 가치평가밖에 안 됩니다.

Andy Samberg    친구신청

개인적으로 가장 이상적인건 오히려 업데이트가 잦은 와우의 형식이라고 봅니다.
물론 와우는 현거래로 돈이 안 되지만 말이죠.
오리지날 형식으로 개빡센 레이드에 더럽게 얻기힘든 명예템들의 형식을 오히려 업데이트마다 뒤엎어버리면 가치하락 따위 생각 안해도 됩니다.
오로지 지금을 위해서 게임을 하게 되는거죠.

와우의 골드 가치하락은 짱깨뿐만 아니라, 게임내에서 이런 소비형식을 부추기지 않아서 결국 골드가 축적되니 가격이 하락해 버린 케이스입니다.
아주 좋은 예가 아무리 시간이 흐른다 하더라도 오리지날땐 시세가 안정되었을땐 300골드에 1만원정도 했었습니다.(오베때나 오리지날 극초창기는 너무 거품이 심하니)
이게 거의 고정되었죠.
왜냐하면 그때는 골드를 모을 방법이 전무했으니까요.
골드가 많은 사람은 당연히 상위 컨텐츠를 원할텐데 상위컨텐츠란게 돈을 모을 수 없고 오히려 수리비만 까지는 전장과 한주에 3만원은 현질해야 버틴다는 사원/낙스 등의 상위컨텐츠 레이드를 뛰어야 얻을 수 있었습니다.
즉, 골드의 축적이 불가능하고 오히려 골드를 소비해야 상위컨텐츠를 즐길 수 있었죠.

그러니까 와우는 템의 가치하락이란걸 골드의 가치하락이 없는 것으로 때웠었습니다.
물론, 현거래에 비례해서 측정한거지만 오리지날 와우는 적어도 물가 폭등이나 물가 폭락이 없었죠.
이게 깨진게 불타는 성전에서 퀘스트마다 골드를 뿌리고 각종 영약, 비약도핑이 사라지고 나서부터니.
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