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[◇ 게임 이야기] 어쌔신 크리드 오리진&오디세이 소감 (6) 2019/07/13 PM 01:08

이전 시리즈 소감 (링크)



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어쌔신 크리드 오리진

 

전투
1편부터 이어진 시리즈 특유의 니가와 카운터 전투 시스템이 완전 바뀌긴 했습니다.
일단 논타게팅으로 게임을 바꾼 것은 잘한 것 같습니다.
오리진이 이전 게임들보다 더 전투에 중점을 둔 작품이라 그런지
확실히 액션 게임으로써는 트렌드에 맞춘 진화라고 볼 수 있겠네요.
문제라면 방패+무기가 주가 되다보니, 전투 자체가 조금 일차원적인 느낌이 가면 갈수록 나게됩니다.
그리고 플포 노멀의 문제이긴 한데, 프레임이 30이하로 떨어질때가 많아서 조작감이 그리 좋은 편이 아닙니다.
특히 소울계열 게임이 느릿느릿한 전투로 프레임 저하를 어떻게든 잡았다면, 오리진은 전투가 꽤나 빠른편에 속하기 때문에 회피나 패링 타이밍이 유니티만큼 욕나올때가 있습니다.
젤다 야숨과 시스템이 거의 비슷하긴 한데, 젤다같은 경우는 프레임이 떨어져도 조작감에 거의 문제가 없던 반면
오리진은 적들 패턴도 짜증나는게 꽤 있고, 타이밍도 뭔가 어긋나는 것이 많아서 덜 다듬어진 느낌이 듭니다.

월드
사실 초반에는 딱히 마음에 와닿지 않았습니다.
초반 지역인 시와와 알렉산드리아까지는 사실 그렇게 대단하지도 않고요.
알렉산드리아도 멋지긴 하지만, 유니티의 파리와 신디케이트의 런던의 아름다움과 밀도감에 비하면 확실히 고대의 도시라는 한계가 있습니다.
하지만 멤피스나 크로코딜로폴리스에 가면 고대 이집트 특유의 느낌이 드러나고
마지막에 아폴로니아도 대리석으로 장식된 그리스-로마 도시라는 특색이 있어서 또 다릅니다.
피라미드도 그 위용이 충분히 전달될 정도로 잘 만들어졌고요.
처음에는 그냥 사막에 사막이라 잘 안느껴졌는데, 하면 할수록 이집트에 빠져듭니다.
다른건 몰라도 “관광왔다”라는 어크 특유의 느낌은 잘 맞췄습니다.
나중에 시간되면 디스커버리 투어도 해야겠어요.

잠입/암살
사실 잠입부분에서 그렇게까지 나쁜 점은 없습니다.
신디케이트가 더 낫긴 하지만, 오리진도 사실 딱히 크게 문제는 없고, 오히려 있어야 할 건 다 있어요.
예를 들어 웅크리기도 불가능한 켄웨이 사가랑 비교하면 확실히 더 쾌적합니다.
문제는 암살 자체에 있습니다.
레벨이 낮으면 암살로 원힛킬이 안떠요.
이렇게하다보면 잠입자체의 의미가 사라집니다.
어크 시리즈에서 잠입을 유도하는 방법이 몇개 있는데, 강제로 하게 하거나,

아니면 전투자체에 페널티를 주던가, 잠입 자체가 게임을 더 편하게 만들어 준다던가입니다.
오리진에선 사실 많은 부분에서 잠입을 할 이유가 별로 없어요.
유니티때 자유도를 넓히고, 신디케이트는 그 안에서 퍼즐을 하는 감각으로 암살 미션을 구성했는데,

오리진에선 잠입을 하다보면 퍼즐하다가 막히는 기분입니다.
거기다 암살 미션들도 신디케이트에서 거의 완성형으로 내놓은 반면, 이번엔 그냥 특색이 없어진 느낌입니다.
몇몇 암살 미션은 그냥 보스전이기도 하고요.

거기다 원래 AI가 좋은 편은 아니였지만, 자유도가 높아지다 보니 그게 더 눈에 띕니다.


파쿠르
관성이 사라지고, 그냥 가볍게 변했습니다.
오리진의 수평으로 큰 월드를 생각하면 오히려 나은 방식일 수도 있긴한데, 어크 특유의 물흐르는 듯한 파쿠르가 사라진게 조금 아쉽네요.
특히 R2/RT로 내려오던 방식을 굉장히 좋아하던 사람으로써 적응하기 조금 힘듭니다.
그 대신이 말그대로 모든 곳을 타고 올라갈 수 있다는 점이 자유도를 크게 넓혀줍니다.

스토리
가장 큰 문제중 하나라고 할 수 있습니다.
바예크를 중심으로 풀어나가는 스토리라 주인공은 화자에 가깝고 실제 진주인공은 플레이어블 캐릭터를 따라다니는 조연이라던지 하는 느낌은 없어요.
하지만 바예크 캐릭터 자체가 “그쪽” 혈통과 비교적 연관점도 적고
오히려 아야가 전통적인 어크 주인공에 가까운 캐릭터성을 띄고 있기에
바예크만 따라다니다보면 스토리가 널찍 널찍 뛰는 느낌이 많습니다
비교하자면 어크3와 비슷한데, 어크3의 라둔하게둔은 캐릭터 자체의 목적의식이나 암살자-템플러 구도에 깊이 연관되어 있는 캐릭터라

 

자기 아버지 스토리 빼먹은 것 빼고는 문제가 없는데
바예크는 거의 처음부터 끝까지 자기 가족만 중요시 하다보니까, 더 큰 정치적인 스토리가 제대로 설명되지 않습니다.
결국 마지막에 가서야 대충 전체적인 빅픽쳐가 보이는데 왜 이런 방식의 스토리텔링을 택했는지 잘 모르겠네요.
차라리 에드워드 켄웨이처럼 형제단을 끝까지 거부하다 가면 갈수록 갱생하는 스토리를 짜던가.
솔직히 왜 바예크가 주인공인지 모르겠어요. 오히려 아야한테 비중 몰빵하는게 나았을 듯.

RPG요소
전체적으로 봤을 때, 오리진은 RPG라기보단 어쌔신 크리드에 RPG 요소를 추가한 게임입니다.
그래서인지, 게임을 하다보면 개발진이 RPG를 만들고 싶었는지, 어크를 만들고 싶었는지 갈팡질팡했나 하는 느낌이 드는 부분이 꽤 있습니다.
암살이 가장 큰 요소이고, 다른 부분은 체력관련.
재료 수집이야 원래 있긴했지만, 이게 암살이랑 연관되어 있어서 노가다를 꾸준히 해야한다는 점도 짜증납니다.
그리고 스킬트리도 어빌리티 포인트 배분이 직관적이지 않을 뿐더러, 자유도도 상당히 떨어집니다.
거기에 가장 큰 문제라면 역시 롤플레잉 자체는 불가능에 가깝다라는 점이 있겠네요.
스킬트리에서 클래스는 정할 수 있어도, 결국 바예크는 바예크입니다.
오히려 캐릭터 육성만 RPG화를 해놓고 나머지 부분은 건드리지 않은 핵앤슬래쉬의 접근에 가까운 것 같아요.
그러다보니 사이드퀘가 아무리 통상 RPG처럼 바뀌었다고 해도 결국 심부름에 지나지 않는 느낌이라 딱히 계속 하게되는 동기부여가 약합니다.
레벨 스케일도 잘되었다고는 말할 수 없을 정도로 개판인지라, RPG로써의 오리진은 그다지 좋다고 보기는 힘드네요.

그외
세누는 그냥 드론이긴 한데, 워낙 쓸모가 많아서 별로 나쁜 점은 아닙니다.
오히려 너무 유용해서 잠입이 쉬워지니, 오리진 이전 게임을 하게되면 답답하게 느껴지네요.
어크 게임답게 음악도 좋고, 환경 그래픽도 좋고
돈쳐부은 게임같은 느낌은 확실합니다.

총평
잘 만들었습니다.
잘 만들었는데, 솔직히 시리즈 탑급이라기보단 아직 실험적인 단계였다고 생각합니다.
무엇을 쳐내고 무엇을 계속 유지시키고 싶었는지 나름 고민한 게 엿보이긴한데, 그래도 뭔가 잘 맞물리지 않는 경우가 있습니다.
어크에서 가장 중요하다고 생각하는 월드맵과 액션의 자유도는 시리즈 최고라고 생각합니다.
하지만 어크에서 가장 중요시했어야 한다고 생각하는 (하지만 거의 대부분의 작품에서 뭔가 나사가 빠진)

잠입/암살은 너무 쉬워지고 성취감이 낮아졌습니다.
아슈라프 이스마일 감독이 전에 만든 블랙 플래그와 같이, 게임 자체는 괜찮은데 어쌔신 크리드로써는 미묘한 작품이 되었다고 생각합니다.
물론, 블프는 잠입 미션자체가 굉장히 나빴지만, 오리진은 나쁘진 않습니다.
그저 유니티/신디케이트에선 세트피스에 가까웠던 암살미션들이 뭔가 밋밋하게 되었을 뿐.
거기다가 게임 자체가 반복적인 부분이 많습니다.








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어쌔신 크리드 오디세이

 

전투
방패를 없애고, 액티브 스킬을 넣어서 전투가 훨씬 공격적으로 변했습니다.
그냥 마법이라고 해도 상관없는 스킬들을 난무하다보니 전투자체는 오리진보다 더 낫습니다.
스킬 자체도 통크게 많이 쓸 수 있도록 조정해놔서 그런지 액션RPG로썬 정말 좋습니다.
솔직히 소울류 게임들 제외하고 오디세이만큼의 액션을 자랑하는 RPG는 이번 세대 별로 없을겁니다.
게다가 활을 아예 하나로 만들고, 특성을 스킬로 돌리다보니 조금 더 직관적으로 변한게 마음에 듭니다.
나름 밸런스도 맞추고, 햇갈렸던 활 종류도 쳐내서 훨씬 나아졌다고 생각하네요.
아쉽게도 조작감 자체는 오리진과 똑같습니다.
하지만 훨씬 더 공격적으로 이니시를 걸게되다보니 할만합니다.

월드
오리진만큼 아름답진 않지만, 그리스/애게해도 탐험할 구석도 많고, 멋진 곳은 멋지고
웅장한 신전이나 길가다보면 나오는 거대석상들을 보면 감탄이 나오는 곳이 한두곳이 아닙니다.
게다가 개인적으로 이집트 신화보다 그리스 신화에 더 관심이 많다보니, 세계에 빡빡히 들어찬 신화관련 레퍼런스들이 재밌더라고요.
개인적으로 아테네가 알렉산드리아보다 더 인상깊었습니다.
스파르타도 작지만 특유의 특성이 잘 드러나는 도시고요.
일단 가장 놀란 점은 그래도 엄청 큰데다가 도시도 엄청 많다는 점입니다.
정말 엄청 커요.
거기다가 탐험모드 덕분에 능동적으로 탐험을 하게 됩니다.

잠입/암살
오리진과 시스템적으로는 달라진 점이 없지만, 스킬트리에서 달라진 점이 많기에, 잠입/암살도 체감상 훨씬 쾌적해졌습니다.
일단 치명적인 암살 덕분에 엘리트 적도 한방에 골로 보낼 수 있고
돌진 암살로 체인 암살까지 가능해서 오히려 암살플레이 자체는 더 쉬워졌습니다.
거기다 부관 소환도 가능하고 영웅의 일격으로 일격사 안되는 적들을 처리할 수 있게 되고
무엇보다 아머 장비에 암살자 보너스까지 발라져 있으면 이비 프라이를 능가하는 암살자 플레이가 가능합니다.
적들 AI가 바보같은 것은 여전하지만, 뭐 이거야 어크 전통이고…
문제라면 정석적인 암살자 플레이를 하려면 어느정도 레벨과 특정 장비들을 확보해야 한다는 점입니다.
하지만 오디세이 가장 큰 장점이자 단점은 코스모스 교단 암살 방식에 있다고 봅니다.
심각하게 자유롭습니다. 자기 마음대로 누굴 먼저 암살할 지 정할 수 있다는 게 참 대단합니다.
게다가 사이드퀘스트랑 연관된 교단원들은 특히나 흥미롭게 진행되고요.
문제는 자유도가 심각하게 높아서 말그대로 지나가다 죽여버린 사례도 꽤 있습니다.
교단 퀘스트가 말만 메인퀘지 사실은 사이드퀘에 가까웠던 것을 생각하면 어쩔 수 없지만
사실 조금 더 스토리 컷씬이나 메인퀘에 밀접하게 연관되어 있었으면 더 좋았을 겁니다.
그래도 시스템 자체는 차기 어크 시리즈에도 계속 이어졌으면 하네요.
특히 어크1을 리메이크한다던가하면 이 시스템으로 가야한다고 생각합니다.

파쿠르
오리진과 다를 것은 없는데, 미스티오스는 일단 내려올때 안죽어서 정말 편합니다.
현실적이지도 않고, 마음으로썬 다음 작품에선 이러지 말라고 하고 싶은데
사실 굉장히 편해요.
특히 오디세이가 맵이 심각하게 넓다보니 굉장히 유용합니다.

스토리
2편 이후로 가장 좋습니다.
정말, 정말 잘 만들었습니다.
원래 어크가 스토리 배경은 잘만들어도 스토리, 스토리텔링은 미묘하거나 그냥 나쁘거나(…) 둘중 하나인 경우가 많았는데
미스티오스의 스토리는 뺄게 없습니다.
어크 시리즈 스토리의 가장 큰 문제가 중요 스토리 부분을 코믹스나 소설로 돌린다는 점인데
오디세이는 RPG이겠다, 그냥 전해야할 스토리 전부를 때려박은 느낌입니다.
거기다 대부분의 최근 RPG들은 멀티엔딩이라해도 결국 진엔딩이 정해져있는데
개인적으로 굿엔딩을 봤지만, 사실 정사가 배드엔딩이여도 괜찮을 정도로 “그리스식 비극”을 철저하게 따르고 있어서

어떻게하든 좋다는게 더 인상깊습니다.
그리고 현대세계와 연관되는 부분도 레벨레이션의 알테어 엔딩과 비슷할 정도의 소름이였습니다.
캐릭터도 대부분 다 좋아요. 소크라테스 특히 좋습니다.
문제라면 엔딩인데, 메인퀘 3개가 따로 엔딩이라, 잘못하면 하나의 메인퀘 엔딩을 보다가 다른 엔딩을 스포당할 수 있다는 점.
마지막은 이 셋을 하나로 뭉쳤어야 된다고 봅니다.
애초에 메인퀘 3중 하나는 다른 퀘들과 너무 동떨어져있기도 하고요.

RPG요소
오리진이 어크에 RPG 요소를 넣은 것이라면, 오디세이는 그냥 액션 RPG입니다.
일단 스탯이나 보너스(각인)들이 영향을 끼치는 게 많습니다.
로드아웃도 다수 제공해서 암살자세트, 전투세트, 활세트, 이렇게 해놓고 갈아끼면서 플레이해도 되고요.
장비룩이 별로라면 룩만 바꿀 수 있기때문에 모든 투구를 암살자용 후드로 바꿔서 플레이한다던가도 가능합니다.
스킬트리도 자유도가 높을 뿐만 아니라 쓰기 훨씬 편하게 만들었기 때문에 액션 RPG로써는 꽤나 높은 완성도입니다.
거기다가 이번에는 어느정도 롤플레잉이 가능하기 때문에 (대사 선택이라던가) 캐릭터에 더 애착이 가게됩니다.
그리고 사이드퀘스트도 오리진 보다 훨씬 더 잘 짜여있어서 그런지 똑같은 컨텐츠를 해도 더 재밌게 하게 됩니다.
전체적으로 봤을 때 잘 만든 RPG입니다.

그외
용병 시스템은 나름 섀도우 오브 모르도르의 네메시스 시스템을 차용하려고 한 것같은데, 딱히 뭔가를 더해주는 느낌은 아닙니다.
그냥 존재하는 구나, 하는 느낌.
애초에 용병 시스템은 따로 개발하고 그냥 가져다 박은 느낌이 드는게, 용병들은 다른 NPC와 상호작용이 없어요.
미스티오스(얘도 용병인데!)는 출입금지인 요새나 캠프에 왜 다른 용병은 마음대로 드나들 수 있는지 이해가 안갑니다.
해전은 갤리선 해전이라는 시대적 한계를 제외하면 괜찮습니다.
그저 타격감이 없는 것이나 다름없는 활과 투창, 그리고 충각돌격으로 해전이 이뤄지다보니 가면 갈수록 굉장히 단순하게 진행됩니다.
음악은 좋긴한데 위쳐랑 굉장히 비슷합니다. 특히 퀘스트 끝나고 나오는 음악.
카산드라 목소리 진짜 최고에요. 억양 너무 좋음.

총평
오리진의 미묘함은 떨치고 RPG에 올인한 오디세이는 확실히 더 좋은 게임입니다.
거기다가 암살자 플레이도 오히려 오리진보다 더 쾌적해졌고요.
솔직히 말해서 위쳐 3를 벤치마킹한 작품중 단연 최고입니다.
전투같은 부분에선 오히려 위쳐3보다 낫고요.
스토리도 시리즈에서 단연 탑급이고, 컨텐츠도 너무 많은게 비판요소일 정도로 정말 많습니다.
솔직히 유비소프트 게임중 최근 이 정도로 잘나온 게임은 없지 않나 생각합니다.
벤치마킹한 작품들(위쳐, 스카이림, 섀도우 오브 모르도르, 다크소울, 야숨)을 충실하게 배우고 어크 시리즈에 맞게 변형시키고,

원래 있던 요소들(잠입, 해전)도 발전시켜 게임 하나에 때려박은거라 보시면 됩니다.
문제는 오디세이가 다른 작품들을 잘 배운 학생인데, 이 배운 것들을 제대로 잘 접목 시켰나, 하면 또 그건 아닙니다.
오디세이에 컨텐츠는 정말 많아요. 많은데 얘네들이 따로 노는 경향이 있습니다.
용병 시스템이 가장 눈에 잘 띄지만, 해전도 그렇고, 자유도 높은 코스모스 교단 사냥,

펠레폰네소스 전쟁등, 서로 연관점이 적은 시스템들이 널려있는 게임입니다.
무시하면 되긴 하는데, 무시를 안할 경우엔 얘네들이 왜 더 제대로 연결이 안되어 있나, 하는 의아함이 듭니다.
특히 아테네/스파르타로 나뉘는 팩션 시스템이 문제인데, 시스템상 완벽하게 구현하는 것이 문제였는지, 그냥 없는 셈으로 칩니다.
아테네,  스파르타 팩션 아머가 둘다 버젓이 존재하는데도, 왜 잠입할 때 팩션 아머를 써도 외부인으로 취급받는지, 전쟁에서 한 팩션으로  몇번이나 전투에서 이겨줬는데도 반영이 안되는지, 아르테미스 딸들 퀘스트를 전부 끝내도 얘네들은 왜 그냥 중립인 것인지, 코스모스  교단을 교단주까지 완벽하게 처리했는데 왜 아직도 월드맵엔 말단 교단병들이 존재하는 건지, 도적 캠프를 초토화 시켜도 시간이 지나면  다시 도적이 리스폰된다던지
자유도가 높은데, 그 자유도로 행한 일이 세계에 반영되지 않는 경우가 많아 왜??라고 소리치게 되는 경우가 많습니다.
대사 선택빼고 플레이어가 한 행동의 결과가 반영되는 경우는 거의 없다고 보면 됩니다.
사실 이건 오리진도 마찬가지인데, 오디세이는 더욱 그런게 눈에 잘 띕니다.
결국 잘만든 RPG지만, 명작 RPG라고 하기엔 무리가 있습니다.
그래도 정말 잘 만들긴 했지만요.






 

오디세이 이후 어쌔신 크리드?

 

어크1때부터 꾸준히 해온 플레이어로써
개인적으로 올드 시리즈의 (시스템적으로) 정점인 신디케이트를 굉장히 재밌게 했고
리부트라고 할 수 있는 오리진-오디세이도 재밌게 했습니다.
솔직히 여기서 어쌔신 크리드라는 시리즈가 어떤 방식으로 갈지 잘 모르겠어요.

 

개인적으로 오디세이같은 RPG로 북해 이교도 대군세를 배경으로 만들어줬으면 하긴 하지만, 이건 또 어떻게 될지 모르겠고

로마 제국이나 아케메네스 왕조로 만들기엔 이미 어느정도 다루었기 때문에 별로 흥미가 가진 않을 것 같습니다.

진시황 시절 중국도 괜찮을 것 같긴한데, 솔직히 중국은 또 레벨이 다른 스케일이라...


신디케이트처럼 도시를 배경으로 신작으로 만들지, 이러면 또 액션은 어떤 방식으로 할 것인지 잘 모르겠습니다.
에덴의 조각으로 우기면 스킬 시스템을 조금 더 근대에 가까운 배경에 써도 가능은 할텐데,

그러면 또 올드팬들이 오디세이 이상으로 반발이 심할것 같네요.
게다가 논타게팅 액션은 리치가 짧으면 짧을 수록 재미가 없고 짜증만 배가되는 시스템인데

현대에 가까워질 수록 근접전투 무기는 짧아져야 하니 딜레마입니다.

 

적어도 오리진-오디세이로 보여준 것은 유비소프트가 시리즈에 문제가 있다고 생각하면

과감히 근본부터 뜯어 고치는 것을 마다하지 않는다는 점입니다.
그리고 2편 이후 처음으로 현대파트에 흥미가 다시 생겼고요.

 

오디세이가 워낙 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 시리즈에서 이질적이다보니, 팬으로써 어떻게든 기대와 걱정이 함께 드네요.
설마 유니티처럼 또 망치지는 않을테고.
결국 잃은 것이 있다면 적어도 그만큼은, 혹은 그보다 훨씬 더 많이 얻은 리부트였다고 생각합니다.

 

신고

 

문화충격    친구신청

전 시존 어크 시리즈 손에안맞아서
구입만하고 길게 못하다
오리진부터 많이 변했다고해서 오리진 건너고 어딧세이 하는데 정말 재밋게했네요
게시판보니 오리진 전후로 싸우던데 전 오리진후가 좋은것 같습니다
건축물들 구경하고 배타고 선원노래듣고
그리스 신화좋아해서 돌아다니는게 좋앗네요 구경하면서 제작진 놈들은 실제로 과거 다녀온건가 생각도하고
오리진도 곧 해볼 예정인데

단점이라면 타격감을 좀 ....좀...다음 작품에 개선 해줬으면 합니다
개인적으로 퀘스트 같은 ? 마크 안좋아하는데
처음 시작하고 섬벗어낫을때 맵 열기만해도 미치는줄 알았네요 ㅋㅋ

SupremeType    친구신청

전투는 블랙 플래그 때가 가장 좋았떤거 같아요. 백병전이든 해상전투든..
뭐 그래픽은 시리즈 거듭하며 확실히 좋아지긴했지만요

그레이트존    친구신청

맵에서 R2인가 L2누르면 마크 전부 꺼버릴 수 있습니다
이번 선원 노래도 괜찮았지만, 사실 선원 노래는 블랙플래그가 정말 좋습니다.

문화충격    친구신청

그 마크 사라지는 것보다
퀘스트창애 쌓여있는게 ...으 으으읔...
뛰어노느라 본편만 120시간 하고 디엘씨 아틀란티스는 커녕 암살검도 다 못했네요 현재 진행형. ㅜ ㅜ

루리웹정상인    친구신청

저도 어쌔신 잘 안 맞았는데 이번 오디세이는 정말 재미있게 했네요. 젤다처럼 공중을 날아다니는 패러글라이딩 같은게 있었으면 더 좋았을거 같은데 이거 하나가 아쉽네요.
전투도 무쌍 찍을수있고 암살도 많이 쉬워져서 스트레스 팍팍 풀리는 게임이에요

파킴치    친구신청

오디세이 전투에서 회피해도 적이 당겨서 죽일 때 짜증.
온라인 게임도 아닌데 도대체 왜 ?!
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