소년탐정피카츄 MYPI

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[◇ 게임 이야기] 마운트 앤 블레이드 2 배너로드 50시간 소감 (2) 2020/04/16 PM 03:22

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먼저, 투표하신분들 수고하셨습니다.


 

 

 

워밴드를 꽤나 한 팬으로써의 요 두 주간 정말 재밌게 했습니다.

운인지는 몰라도 50시간 동안 한번도 크래쉬를 겪은 적도 없고, 심각한 버그도 별로 없었습니다.

물론 최적화는 CPU 보틀넥이 심각하기에 아직 갈 길은 많이 남았습니다만

베타에서 이미 멀티코어 쓰레딩에 관련된 패치를 했다고 해서 기대하고 있습니다


 

퍼포먼스 이슈는 잠시 접어두고

작품을 전체적으로 봤을 때

워밴드의 후속작으로써는 만점이지만

배너로드 자체가 되고싶어하는 게임으로써는 아직 미완성, 이라고 할 수 있겠네요.

 

 

 

워밴드의 거의 모든 점을 더 좋게 만들었습니다.

UI가 환골탈태를 해서 그런지, 워밴드에 존재했던 거의 모든 요소에 유저편의성을 업그레이드 했을 뿐만 아니라

전투도 AI가 나아진 것은 둘째치고 전술 UI가 적응되면 쓰기 나름 편한 것은 둘째치고, 시각적으로 직관적이다 보니

워밴드를 기반으로 생각을 한다면 배너로드는 이미 (최적화 작업이 성공적으로 끝난다는 전제하에) 훌륭한 후속작입니다.

특히 Encyclopedia는 나중에 제대로 모든 요소가 다 제대로 적히게 되면 읽는 것만으로도 재밌을 것 같네요.


물론 약간 짜증나는 요소들도 있습니다.

로딩 스크린이 너무 많다던가, 월드맵에서 직접 NPC에게 말하는 것이 불가능해 말을 걸때마다 로딩을 해야한다던가

캐릭터 스킬이 오르는데 너무 오래 걸린다던가 (이건 베타에서 밸런스 패치중이라고 함)

제목이 "배너로드"인데 전투에 병사들이 깃발이나 배너를 들고 다니지 않는다던가 (이건 게임쇼 데모에선 있었던 요소라 나중에 다시 추가될 가능성이 많음)

게임을 전체적으로 심각하게 망치지는 않지만 그래도 거슬리는 요소들은 있습니다.

얘네들은 그리고 현재 모드로 어느 정도 고치는게 가능하고요.



워밴드에서 이어져오는 요소들을 제외하면 배너로드의 가장 큰 추가점이자 차이점은 바로 "클랜 시스템"입니다.

주인공이나 NPC나 개인이나 다름없고, 국가라는 팩션에 가입이나 탈퇴를 할 수 있었던 워밴드와 달리

배너로드의 근간은 개개인이 아니라 캐릭터들이 모인 클랜입니다.

NPC는 물론 주인공도 사망이 가능하기에 클랜으로서 모든 것이 유지됩니다.


문제라면 이 클랜 시스템과 이것에 밀접한 연관을 가진 호감도 시스템이 미완성이라는 겁니다.

클랜은 기본적으로 구현이 되어있지만, 이걸로 뭔가 의미있는 일이 일어나는 경우는 적습니다.

예를 들어 현재 NPC 클랜에 구성원이 느는 경우는 오로지 자식이 태어나는 경우입니다.

문제는 NPC간 결혼이 구현이 안되어 있어서, 이미 아내가 없는 NPC는 평생 모태솔로입니다.

그리고 모태솔로만 모인 클랜은 구성원이 줄수는 있어도 늘 수는 없습니다.


클랜 티어나 클랜 직책도 마찬가지입니다.

클랜 티어는 사실 메인퀘나 팩션에 영주로 들어갈때나 필요하지, 나머지는 그냥 보너스만 주고 딱히 의미가 없습니다.

티어가 오른다고 팩션내에서 파벌을 만든다던가, 다른 낮은 티어 클랜들이 따라다닌다던가, 임할 수 있는 직책이 추가된다던가, 그런 것도 없습니다.

특히 직책같은 경우는 4개 밖에 없어서 그런지 흥미가 빠르게 식습니다.


호감도 시스템도 문제가 많습니다.

현재로썬 왜 이 NPC와 호감도가 이 모양인지 알 방도가 없습니다.

거기다가 용병으로 고용된 NPC 로드를 잡아 처형하면 그 팩션의 모든 NPC와 거의 회복 불가능할 정도로 호감도가 바닥으로 치닿는데,

이게 그 팩션에 고용된 다른 용병 NPC 클랜하고도 호감도가 낮아져, 심지어 그 클랜이 나중에 다른 곳에 고용되어 원래 고용되어 있던 클랜이랑 전쟁하는 중에도 플레이어와의 호감도는 그대로입니다.

거기다가 호감도를 좋게 할 방도도 굉장히 적을 뿐더러, 의미도 거의 없습니다.

섀도 오브 모르도르의 네메시스 시스템과는 달리 호감도가 나쁘다고 계속 공격하러 오는 것도 아니고

개인적인 복수심을 가지고 플레이어의 영지를 불태우러 온다던지 하는 것도 아닌데다가

호감도가 좋다고 전투에서 크게 도와준다던가, 뭔가 특별한 기능이 추가된다던가, 그런 것도 아닙니다.


거기다가 현재는 NPC간의 호감도도 알 수 없습니다

이게 존재는 하는데 (Encyclopedia에 NPC마다 Friend와 Enemy로 설정된 NPC들이 있음) 플레이어가 볼 수가 없습니다.

문제는 NPC를 설득해서 배반하게 할 수 있는데, NPC가 자기 왕과 지금 사이가 좋은지 나쁜지 제대로 알 길이 없습니다.

거기다가 그 설득 시스템도 UI랑 시스템을 한번 뜯어고쳐야 할 정도로 랜덤성이 강하고 직관성이 없습니다.

대사 옵션이 랜덤으로 설득하느냐 안하느냐면 몰라도

어떤 대사를 가지는지, 어떤 대사를 어떤 스킬로 말할건지, 그걸 3-4번 성공시켜야 하는데

제가 말하고도 햇갈리네요.



 

마지막으로 게임에 뭔가 특별함?같은게 많이 없습니다.

사실 코어 게임플레이를 다듬는 시기인 얼리 억세스 초기인 만큼 당연히 없을 수도 있습니다만

NPC나 지역들 대부분이 특색이 없습니다.

랜덤으로 생성되는 NPC들이 많다보니 당연할 수도 있는데, 애초에 대부분의 NPC들 성향이 거기서 거기다보니

막 이런 성격이다 라고 표시는 되어도 그게 의미가 있지는 않습니다.

랜덤 생성 NPC는 별 상관없는데 Template이 스탯이 다른 것 빼고는 캐릭터로써 다른 게 거의 없어서

이런 부분은 워밴드에서 아직 많이 나아가지 못한 상황이라고 생각합니다.

그리고 바이킹 컨퀘스트에 있던 유니크 장소들도 추가 해주면 월드도 한층 더 몰입감이 있어지지 않을까 생각되네요


그리고 모든 것이 전쟁/전투 혹은 상업으로 귀결되는 것도 워밴드의 틀에서 나가지 못했다고 할 수 있겠네요

예를 들어 전염병이나 자연재해같은 월드 이벤트도 없고

주인공이나 다른 NPC를 죽일 수 있는 암살/결투같은 요소도 없고 오로지 전투->처형만 가능하고

클랜으로 팩션 내부 정치 시스템을 구현하려고 하면서 외교관, 정치인같은 직책이나 롤플레잉을 할 수가 없다보니 모든것이 전쟁과 돈으로 귀결됩니다.

말타고 전쟁하는 것이 주축인 게임이긴 합니다만, 그래도 클랜 시스템 덕분에 한층 더 복잡한 중세 시뮬레이션이 가능하지 않을까 기대했는데 말이죠.


한가지 희망적인 부분은 클랜 시스템이 이미 기반은 나름 잘 잡혀있다는 점입니다.

게임도 전체적으로 봤을 때 기반은 탄탄해요.

문제는 집터는 잘 잡았는데, 아직 인테리어 작업은 안 끝난것같다는 거죠.



 

그래서 그런지 워밴드의 후속작으론 더할나위 없지만, 이미 클랜 시스템으로 뭔가 더 해내려고 하는 게임으로 봤을 땐 미완성이지 않나, 생각하네요.


 

적어도 모더들이 이걸 가지고 엄청난 물건을 만들 수는 있을 것 같습니다.

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공허의 페이커♡    친구신청

저도 비슷한 시간동안 했고 비슷한 문제 의식을 가지고 있어요 ㅎㅎ
클랜티어는 클랜규모를 키우기 위해서 열심히 올리게 되더라고요. 그 부분은 전 만족스러워요. 물론 더 발전할것을 기대하면서 만족하는것이죠.
호감도 부분은 극공감합니다.
그리고 같은 국가의 부대를 쫒아갈 때 얘들 AI가 너무 멍청해서 답답하네요;; 10일정도 왔다갔다만 하다 끝나는 경우도 있어서 울화통이 터짐..ㅋㅋ
기존 마앤블의 모드에 있었던 편의 기능이 없으니 불편함은 좀 있네요. 이건 모드가 금방 개발될 것 같구요.
하루하루 패치가 기대되는 게임입니다.
전 10점 만점에 9점! 주고 있습니다 :D

소년탐정피카츄    친구신청

월드맵 AI 인정합니다
적 파티가 한 3-4개가 한곳에 모여있는데, 같이 절 공격하면 수적 우세를 점하는데도 불구하고 따로 따로 도망다니다가 각개 격파되더군요
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