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[◇ 게임 이야기] 스팀 게임 페스티벌 섬머 에디션중 해본 데모 소감 (0) 2020/06/21 AM 07:51

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고스트러너 (Ghostrunner)

- 1인층 파쿠르 액션 게임으로, 미러스 엣지 + 오버워치의 겐지라고 생각하면됩니다. 미러스 엣지는 적어도 오리지널은 특히 전투에서 답답한 느낌이 강했는데, 이건 한타싸움이라 순식간에 처리가 되서 (내가 죽든, 상대방이 죽든) 페이스가 지속적으로 유지됩니다. 거기에 슬로우모션으로 액션성이 강화되고, 파쿠르와 전투 자체를 조합하면서 진행하는 것을 전제로 레벨 디자인이 짜여있어서 둘의 밸런스가 굉장히 잘 맞습니다. 그래픽도 좋고, 무엇보다 게임 특성상 죽는 경우가 많은데, 로딩없이 바로 마지막 체크포인트에서 시작됩니다. 전체 볼륨은 짧아보일 것같긴 한데, 풀프도 아닐 것같고, 데모로 봤을 땐 기반은 굉장히 탄탄하네요. 세일할때 사든 나오자마자 사든 언젠가는 살듯.



 


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비질: 롱기스트 나이트 (Vigil Longest Night)

- 2D 메트로바니아에 소울라이크같이 스태미나가 존재하는 전투 시스템인데, ARPG에 더 가까운 모양인지 플랫포밍은 형편없습니다. 계단 내려가기도 이상하고, 전투 애니메이션도 그닥 별로입니다. 그렇다고 아직 초반이지만 세계관이 매력적으로 끌어당기는 오묘함도 없고... 거기다가 아트 스타일 Salt & Sanctuary 비슷한 느낌인데, 개인적으로 이런 3D 스켈레톤에 2D 텍스쳐를 플래시 게임처럼 갖다 붙인 스타일을 싫어해서 (바닐라웨어는 제외이긴 한데, 얘넨 엄청난 노가다가 바탕이라), 딱히 계속하고 싶은 마음은 없네요.




 

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이스턴 엑소시스트 (Eastern Exorcist)

- 중국 게임입니다. 아트 스타일은 전체적으로 바닐라웨어 느낌이 적절하게 3D화된 느낌이라 맘에 듭니다. 전투같은 경우는 역시 소울류, 특히 세키로에 영향을 받은 것 같은데요, 패링이 굉장히 느낌이 좋고, 회피 카운터도 괜찮습니다. 문제라면 스태미나. 전투 페이스는 오보로 무라마사같이 빠른 페이스지만, 스태미나가 쭉쭉 다는데다가 다시 빨리 회복된다는 느낌도 없어서 보스전은 고역입니다. 잡몹은 처리하고 퇴마를 시키면 스태미나가 어느정도 리필이 되서 호쾌하게 진행할 수 있지만 패턴에 따라 수비적으로 나가야되는 보스전은 그게 불가능. 보스전은 그냥 패면 체력이 많이 안달고, 대신 강인도 수치같은게 먼저 다는데, 이걸 전부 없애버리면 어느정도 그로기 상황이 됩니다. 여기서 폭딜을 하는게 포스전의 흐름인데, 문제는 스태미나 때문에 강인도 수치를 없애도, 폭딜할 스태미나가 남지 않아 제대로된 공격을 못합니다. 그리고 2번째 보스같은 경우는 대부분의 패턴은 무조건 수비적으로 대응해야되서 지루한 감이 있네요. 이미 포럼을 보니깐 스태미나에 대해 지적하는 글이 있고, 이걸 제작사도 고심하고 있는 것 같긴합니다.



 


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아이언 하베스트 (Iron Harvest 1920+)

- 던옵2이랑 컴오히를 벤치마킹한 RTS인데, 메카로 유명한 보드게임 사이쓰(Scythe)의 스팀펑크 세계관이 매력적인 게임입니다. 문제는 제가 던옵2랑 컴오히를 한지 굉장히 오래된 것은 둘째치고, 데모에 튜토리얼이 없어서 시스템 자체가 어떻게 돌아가는지 알 방도가 없다보니 AI을 쉬움으로 해도 밀려버리네요. 베이스 업그레이드도 하는 방법을 잘 모르겠고... 나중에 인터넷에서 찾아서 시스템을 숙지하고나서 느긋하게 해봐야 할 것 같네요. 꽤나 기다렸던 작품이라서 풀버젼도 당연히 구할 듯.





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에버스페이스 2

- 일단 최적화가 많이 덜 된 느낌인데, 아직 개발중이라 그렇다치고. 콕핏뷰로 하고 싶은데 없는 것 같네요. 전투 자체는 초반이라 모르겠지만 전투기 조종이 나쁜 편은 아닙니다. 문제는 1편이 프리랜서, 프리스페이스처럼 보여서 기대했다가 로그라이트에 가까운 시스템이라 패스했는데, 이번에도 같은 시스템인지, 아니면 프리랜서같이 오픈월드에서 하고싶은 것을 하는 게임인지 감이 안오네요.





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헤이븐 (Haven)

- 게임 전체적으로 염장질하는 건 둘째치고, 적어도 조작감이라던가, 탐험하는 것은 의외로 평범합니다. 평원같은 곳을 글라이딩하는게 주인 게임인데 딱히 속도감이 느껴지진 않아요. 대신 전투 시스템은 심리스가 아닌 대신 액션성이 있는 ATB같은 느낌?이라 신선합니다.





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크리스 테일즈 (Cris Tales)

- 턴제 RPG인데, 공격할 때나 공격 받을시에 타이밍에 맞춰 누르면 패링이 된다던가, 한번 더 공격한다던가 하는 보너스가 있는 시스템입니다 (마리오 RPG같은 시스템). 문제는 전투 애니메이션이 딱히 딱딱 맞아떨어지지 않아 타이밍 맞추는게 어렵고, 맞춰도 딱히 피드백이 직감적으로 오지도 않아서 쾌감은 적은 편입니다. 그런데 적어도 데모의 보스는 대부분의 공격을 타이밍 맞춰서 패리 혹은 막기를 한다는 전제하에 밸런스가 맞춰져 있다는 점. 그대신 주인공이 과거와 미래를 전부 볼 수 있다는 컨셉인데, 이게 제노블레이드 처럼 랜덤하게 나타나는게 아니라 그냥 화면 전체가 3개로 나뉘어서 과거, 현재, 미래를 언제나 같이 보여줍니다. 그리고 이걸로 퀘스트도 풀고, 전투에도 활용하는걸 보면 정말 좋은 시스템 같더군요. 예를 들어 보스가 처음에는 철로 된 방벽으로 모든 공격을 막는데, 이걸 한 캐릭터가 물 마법을 사용해서 물로 적시고, 주인공이 보스를 미래로 보내버려서 철로 만든 방벽이 녹이 슬어 쓸모없게 하는게 주 공략 방식입니다. 전체적으로 아트 스타일도 굉장히 호감갈 뿐만 아니라 UI 디자인도 스타일리쉬해서 맘에 드네요. 맘에 안드는 점이라면 두가지가 있는데, 하나는 아까 말했듯이 애니메이션이 스타카토처럼 딱딱 맞아떨어지지 않는다는 점으로, 이건 UI 왔다 갔다하는데에도 해당됩니다 (비교하자면 UI디자인은 페르소나5같은데 방향키로 움직이는게 반응성이 적어요). 그리고 다른 하나는 몇몇 캐릭터는 목소리가 전혀 매칭이 안된다는 점. 적어도 주인공은 발랄해서 귀엽네요.





 

 

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엘데스트 소울 (Eldest Souls)

- 탑다운 소울라이크인데, 보스전에 중점을 뒀다고 보면 됩니다. 문제라면 탑다운이라해도 완벽하게 탑다운이 아니라 약간 아래쪽으로 기운 탑다운입니다. 문제는 이래서 북쪽으로 공격하는냐, 남쪽으로 공격하느냐에 따라 히트박스 크기가 달라지는 느낌이 듭니다. 카메라 문제라면 카메라 문제라고 할 수 있겠네요.




고스트러너같은 경우는 저번 E3부터 눈여겨본 작품이고, 아이언 하베스트는 킥스타터때부터 기대했던 거였지만

크리스 테일즈는 진짜 의외로 재밌고 잘만들어서 놀랐네요.

다들 한번 데모 해보시길 추천하는데 아쉽게도 한글화는 예정에 없어보이네요

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