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[◇ 게임 이야기] 닼린이 다크 소울 3 본편 클리어 (2) 2020/07/21 AM 11:45

20200719153219_1.jpg

개인적으로 게임하면서 가장 인상깊은 엔딩 대사중 하나

 

 

 

 

 

다크 소울 2이 1편 플레이어들로 하여금 엿먹어라하는 식의 게임 구조와 시스템을 가졌다면

다크 소울 3는 2를 만들어서 죄송합니다, 라고 하는 듯한 반성문같은 게임이라고 생각합니다.


 


2편은 팬들이 죽는 걸 좋아한다고 생각한 모양인지, 구조적으로 다굴치는 레벨 디자인을 초반부터 박아넣어버리고,

구르기를 쓸만하게 해주는 것 외에는 전혀 의미가 없는 적응력 스탯 추가와 스태미나 너프로 인한 구르기의 심각한 너프,

거기다 최대 HP가 죽으면 깎여나가는 망자화 시스템까지

입문자들을 아예 죽여버릴 작정으로 짜증나게 만들었다면


3편은 적의 호전성은 2편과 비슷하거나 오히려 더 심하지만 그에 따라 구르기의 스태미나 소요 하향시키고,

초반부터 너무 특정 속성에만 데미지를 받는 적을 줄인데다가 (그리고 대충 직검류에는 데미지가 고르게 들어가게 만들고)

망자화도 죽음에 페널티를 주는게 아닌 살아남았다는 것에 보상을 주는 것에 가까운 잔불 시스템으로 바꿔버려서

초반에 받는 스트레스를 훨씬 줄인 느낌입니다.


거기다가 3편의 변질은 근접캐만 플레이한 저로썬 시리즈중 가장 맘에 듭니다.

아예 초반부터 조제 변질을 주고 난 다음에 조제 변질이 쓸모없을 때 쯤에 예리, 중후 변질을 줍니다.

그래서 그런지 뭘하는지 알고 있으면 오히려 입문자에게 자연스럽게 알맞는 변질을 주는 시스템이더군요.

게다가 게임 자체가 어느정도 일자 진행이라 맵들이 복잡하게 연결되어 있는 것을 좋아하는 플레이어라면 별로겠지만

오히려 난이도 조절은 무척 자연스럽게 되어 있습니다.

이는 처음부터 벌려놔서 게임 진행을 반 이상까지 스토리가 어떻게 진행되는지 감도 안잡히고 어딜 먼저 가야하는지 너무 자유도가 높은 감이 있던 닼소2보단

초반에는 나름 자유도를 줄인 채 진행하고 중반부를 진행하고 나서야 풀어버리는 닼소1의 진행 구조와 비슷합니다.

특히 3편은 후반부인 로스릭 성까지 강화 재료가 맵에 따라 칼같이 나뉘어 있어 난이도가 너무 어려워지지도 않으면서도

소울 노가다로 인해 난이도가 너무 쉬워지지도 않습니다.


그리고 무엇보다 맘에 들었던 점은 클레이모어의 버프

게다가 2편의 클레이모어는 본래의 디자인 특징없이 특색없는 대검A같은 디자인이여서 불만이 많았는데

3편은 아예 첫 맵에서, 1편과 같이 용의 불을 맞으면서 주으러 가는 거라 너무 반가웠습니다.

거기다가 고급캐용이라 전체적으로 1회차용으로 쓰기 어려웠던 2편에 비해

중후 변질로 1회차부터 그 파괴적이고 사랑스러운 매력을 마음껏 뽐낼 수 있어서 너무 좋았네요

거기다가 스태미나에 전체적으로 버프가 가해져 1편보다 쓰기 더욱 편해진 것도 플러스고요.


거의 대부분의 맵이 개인적으로 비호감이였건 2편과 반반으로 나뉘었던 1편에 비해 3편의 맵은 인상깊은 곳이 많습니다.

물론 독늪이 3곳이나 나온다는 엿같은 점도 있긴 하지만, 전체적으로 봤을 때 대부분 인상깊고 너무 스트레스받을 만한 기믹으로 가득 차 있지 않다고 생각합니다.

특히 이루실같은 곳은 정말 아름답더군요.

개인적으로 싫어하는 어두컴컴한 위기의 깊은 곳의 성당이나 대서고도 맵 디자인 자체는 잘되어 있다고 생각합니다.

시리즈에서 가장 멋진 맵들이라고 생각하는 2편 DLC와 비슷한 디자인 철학으로 맵을 만든 것 같더군요 (여러 숏컷, 탐험심을 자극하는 크기, 맵 전체를 아우르는 기믹).

물론 시리즈 전통의 비호감 맵 클리셰들은 전부 있어서 아쉽긴 합니다.

독늪맵을 좋아하는 게 미야자키인지 아니면 제작진중 한명인지는 모르겠는데 만나면 면상 갈기고 싶구요

용암나오는 지역은 1, 2, 3편 모두 엿같이 만들어놨고

해골 나오는 묘지같은 건 질리지도 않고 3편에도 때려박아놨네요.

그래도 전체적으로 맵 디자인은 인상 깊었다고 생각합니다. 서로 연결되는 방식이 유기적이지 않은 건 아쉽지만 말입니다.


그리고 3편의 최대 강점은 보스전에 있다고 생각합니다.

"나쁜" 보스 전은 하나도 없다고 생각해요.

1편만 해도 혼돈의 못자리라는 게임사에 길이 남을 ㅈ같은 녀석이 있었고

나머지 왕의 소울 소유자들도 별로 특색이 없던가 (니토), 짜증나는 기믹이 있던가 (공왕, 시스) 했는데

3편 보스들은 어렵지만 죽으면 플레이어 잘못인게 당연할 정도로 밸런스를 기가막히게 잡았습니다.

다대일 전투를 싫어하는 제가 온슈타인과 스모우전은 정말 잘만들었다고 생각하는 것처럼

텔레포트하는 보스도 굉장히 싫어하는 타입인데 쌍왕자같은 보스는 오히려 밸런스를 정말 잘 잡아놨더라고요

몇몇 보스는 아예 어떻게 만들어야 할지 감을 못잡은 1편이나, 아예 몇몇 보스만 제대로 만들고 나머지는 생각없이 만든 티가 나는 2편에 비하면

3편은 소울 시리즈의 가장 큰 아이덴티티인 보스전에 굉장한 심여를 기울인 게 느껴집니다.

전체적으로 봤을 때, 결정의 노야를 제외하면 "얘가 왜 보스지?"라고 의문을 가지게 만든 보스는 없었습니다.

그리고 랜덤성이나 카메라같은 것으로 플레이어를 괴롭히는 소위 "못만든 보스"도 없습니다 (있다면 폭풍의 왕과 엘드리치?).

딱 하나 기믹에 너무 의존한 보스는 있지만, 욤은 혼돈의 못자리와 달리 기믹에 살고 기믹에 죽는 것은 아니라서 짜증나지는 않지요.

오히려 어렵다고 일컬어지는 대부분의 보스들은 패턴을 숙지하면 충분히 이길 수 있게 디자인된 녀석들이라 (쌍왕자, 무명왕, 설리반등)

다대일로 다굴 시키는 걸 사디스틱하게 박아놓은 닼소2나 보스의 호불호가 쉽게 갈렸던 1편에 비해 전체적으로 상향평준화되어 있습니다.

물론 전체적으로 보스들이 패턴 예고과 확실해져서 다 쉬워진 느낌이 들긴 하지만, 그래도 재밌으니 장땡이네요.


그리고 마지막으로 화톳불.

정말 화톳불이 거의 모든 맵에선 적당한 곳에 있더군요.

특히 많이 죽을 후반 보스들은 거의 대부분이 가장 가까운 화톳불에서 보스룸까지 적 하나도 안죽이고 도달 가능합니다.

게다가 숏컷 구성이 절묘하게 되어 있는 곳도 많아서 화톳불 자체는 적어도 탐험에는 문제없는 곳도 많습니다.

물론 대서고 화톳불-용갑주 화톳불 같이 도대체 왜 존재하는지 이해가 안가는 화톳불도 있지만, 전체적으로 굉장히 편하네요.


전체적으로 봤을 때 다크 소울 3는 입문자에게도, 시리즈 베테랑에게도 좋은 게임이라고 생각합니다.

사디스틱하지 않고 높은 곳에서 이끌어주는 듯한 난이도및 레벨 디자인, 스태미나및 구르기 버프, 인간성 시스템과 망자화 시스템의 좋은 부분만 빼내 합친 잔불 시스템등은 입문하기 좋은 게임으로 다듬었고,

튜토리얼 보스부터 이질적인 빠른 움직임을 보이고 그 퀄리티를 그대로 유지하는 보스전 구성, 빨라졌지만 특유의 무게감을 유지한 향상된 전투 시스템, 탐험심을 자극하는 맵 디자인등은 시리즈 오랜 팬들에게 바치는 선물같은 느낌이네요.



 

 

다크 소울 시리즈에서 가장 인상깊고 완성도가 높은 부분을 치자면 아르노 론도까지의 다크 소울이겠지만,

하나의 게임으로서의 완성도는 다크 소울 3가 최고가 아닐까 생각합니다.

그리고 1편과 2편은 전혀 PVP를 할 생각이 없었는데 3은 DLC까지 깨면 바로 삭제하지 않고 한번 해보고 싶긴 하네요.







보스전 트라이수


재의 심판자 군다 - 1트

차가운 골짜기의 볼드 - 1트

저주를 품은 거목 - 1트

결정의 노야 - 1트

깊은 곳의 주교들 - 1트

심연의 감시자 - 1트

패왕 워닐 - 1트

데몬의 노왕 - 1트

법왕 설리번 - 1트

신을 먹는자 엘드리치 - 3트

거인 욤 - 2트

차가운 골짜기의 무희 - 1트

용 사냥꾼의 갑주 - 3트

요왕 오스로에스 - 1트

영웅 군다 - 3트

첫째 왕자 로리안, 왕자 로스릭 - 4트

왕들의 화신 - 2트

이름 없는 왕 - 2트


죄송합니다 무명왕 깨고 자랑하고 싶었어요

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3편을 가장 재미나게 했지요

미트스핀스파게티    친구신청

탐험은 1편, 보스전은 3편처럼 하고 접대용으로 클리어한 보스 재도전 모드같은게 있음 정말 좋겠다는 생각 많이 했습니다.
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