1995년, 크로노 트리거의 개발이 끝나고 발매되었다.
SNES 황혼기의 걸작으로 아직도 화자되는 이 게임의 베테랑 아트 디렉터는 타카하시 테츠야.
파이널 판타지 4편부터 6편까지의 아트 디렉션을 담당하여 스퀘어를 16비트 세대 그래픽 최강자로 있게 해준 개발자중 하나다.
1995년 이제 게임계는 새로운 콘솔의 등장과 함께 3D 기술이 가장 큰 화두로 떠올랐다.
스퀘어도 이제 새로운 파이널 판타지를 만들기 위해 사내에서 여러 기획안을 받기 시작했다.
타카하시 테츠야도 그런 개발자중 하나로 처음으로 자신이 디렉터가 되어 프로젝트를 진행하기 위해
훗날 자신과 결혼하는 동료 디자이너 타나카 사오리와 함께 "프로젝트 노아"를 파이널 판타지 7편의 기획으로 제출한다.
캐릭터보다 환경에 3D 기술을 할애하여 좀더 액션 게임에 가까운 RPG를 구상하고
당시 타카하시가 빠져있던 기동무투전 G 건담과 에반게리온, 그리고 여러 SF 영화, 소설의 오마주로 가득찬 새로운 세계관
허나 "프로젝트 노아"는 결국 파이널 판타지가 7가 되지 못했다.
그래도 이 프로젝트를 눈여겨본 당시 스퀘어 부사장이자 파이널 판타지의 아버지인 사카구치 히로노부는
자신의 제자를 위해 상부를 설득하여 "프로젝트 노아"를 다른 게임으로 되살린다.
그 게임의 타이틀은 제노기어스.
여러 우여곡절 끝에 1998년 2월 11일 출시한 제노기어스는 충격적인 스토리 전개와
당시로썬 최상급의 그래픽, 3D 환경을 구현하여 다른 스퀘어 RPG보다 더욱 역동적인 액션
당시 잘나가던 만화가인 다나카 쿠니히코의 캐릭터 디자인, 크로노 트리거로 인연을 맺은 미츠다 야스노리의 음악
디테일하면서도 정신이 아득하게 큰 세계관, 그리고 니체, 라캉, 프로이트등의 철학 개념들을 적극적으로 도입한 스토리텔링등
이런 독특한 특징으로 강성 팬덤을 구축했지만
결국 미완성이였다.
시간과 예산이 부족하여 디스크 2의 게임 스토리 진행은 거의 비주얼 노벨로 진행되었고
이 또한 게임계 엄청난 충격을 주었다.
심지어 2023년에 나온, 전혀 관계없는 장르의 게임인 하이 파이 러쉬에서 오마주 되었을 정도다.
그래도 게임은 결국 미완성이였다.
부족한 개발기간과 타협해야 어떻게든 엔딩까지 개발하였지만, 결국 이는 미완성 게임을 내기 위한 타협이였다.
그리고 이 "미완성"이란 꼬리표는 타카하시 테츠야를 오랫동안 따라다니게 된다.
제노기어스의 바이블, PERFECT WORKS
루머에 의하면 100만장을 팔면 후속작이 검토되었을테지만
결국 100만장을 팔지 못해 제노기어스는 시리즈로 발전하지 못했다고 한다.
제노기어스는 타카하시 테츠야가 야심차게 구상한 6부작의 5번째 에피소드로
2000년 발매된 200페이지 설정집이자 제노 시리즈의 "성서"라고 불리는 제노기어스 PERFECT WORKS에서 조금 더 윤곽을 드러낸다.
제노기어스 시리즈는 15000년의 인류 성간 이민 역사를 아우르는 대서사시가 될 예정이였고
만약 제노기어스가 계속 흥행을 했다면 이는 실현되었을지도 몰랐다.
하지만 야심은 커도 현실의 벽은 높았다.
제노기어스는 결국 수는 적지만 강성 팬덤이 좋아하는, 그런 무수한 스퀘어 에닉스 IP중 하나로 남았다.
그리고 제노 시리즈 팬들에겐 이 PERFECT WORKS는 성배로 취급받게 된다.
PERFECT WORKS의 제노기어스 시리즈의 타임라인
스퀘어에선 자신의 구상을 더 이상 현실화하기가 불가능할거라고 본 타카하시 테츠야는 결국 퇴사를 결심한다.
남코의 출자를 받아 자신과 친한 2명의 동료들과 함께 새로 회사를 차린 것이다.
회사명은 인류의 역사와 SF를 접목한 대서사시이자 SF역사의 한획을 그은 "2001 스페이스 오디세이"의 모노리스에서 따온
모노리스 소프트.
새 회사를 차린 타카하시 테츠야, 스기우라 히라히데, 혼네 야스유키는 곧바로 제노기어스의 정신적 후속작의 개발에 착수한다.
제노의 정신을 이어받는 이 게임의 타이틀은 제노사가.
이번엔 6부작을 만드려는 결의를 보이기 위해 첫 작품의 타이틀부터 아예 "에피소드 1"이라고 명명하였다.
뿐만 아니라 제노기어스의 미츠다 야스노리, 다나카 쿠니히코와 함께 다시 의기투합한다.
하지만 이번에도 너무나도 큰 야심과 현실적인 개발 역량의 차이는 컸다.
제노사가는 타카하시 테츠야가 회상하길 발매 6개월 전에야 그래픽 엔진이 완성되었을 정도로 정신없었고
결국 원하는 게임으로써 퀄리티를 맞추지 못한채 발매하고 말았다.
어느정도 KOS-MOS 디자인의 호평과 제노기어스 팬들의 입소문을 타고 팔리긴 했지만
결국 "하는 사람만 하는, 컬트적인 작품"이라는 한계를 벗어나지 못하였다.
이는 선임 개발진들이 번아웃으로 대거 이탈하여 신참 개발진이 제작한 후속작 제노사가 에피소드 2에선 더욱 심하게 나타났고
결국 흥행이 흐지부지해지는 에피소드 3에선 어느정도 퀄리티를 다시 끌어올렸음에도
시리즈의 미래는 사실상 다시 끊어져버린다.
자신만의 매그넘 오푸스, PERFECT WORKS를 완성시키겠다는 일념아래
동료와 함께 퇴사를 감행하면서 회사를 차리는 모험까지 치뤘지만
결국 제노사가 또한 에피소드 3에서 클리프행어 엔딩을 남겨두고
또 "미완성"인채로 시리즈의 명맥이 끊겨버렸다.
타카하시 테츠야도 결국 포기를 한것인지 개발에서 한걸음 물러나 프로듀싱에 몰두하기 시작했다.
그가 제노 시리즈를 만들기 위해 설립한 모노리스 소프트도 2006년에 와선 실적 부진으로 남코에선 애물단지가 되어가고 있었다.
모노리스 소프트를 설립하는데 도움을 준 나카무라 마사야 남코 사장이 물러나고
남코를 합병한 반다이는 모노리스 소프트를 매각하기로 결심한다.
결국 2007년, 일찍히 닌텐도 독점작인 바텐 카이토스를 만든 인연으로, 남코는 모노리스 소프트를 닌텐도에 매각한다.
닌텐도 산하에서 개발사로써는 액션 장르에 대한 첫 실험인 디재스터: 데이 오브 크라이시스가 망하고
결국 DS로 반다이 남코와의 협업으로 몇몇 RPG를 낸 것을 제외하면
결국 흔하디 흔한, 실패한 RPG 회사로 닌텐도에 흡수되어 역사에서 사라질 기로에 놓였다.
어느날 미팅 후 회사로 돌아가던 타카하시 테츠야는 "두 거대한 신이 싸우다 죽은 시체 위에서 살아가는 세계"를 상상하게 된다.
범상치 않은 아이디어라고 생각한 타카하시는 회사에 도착하자 마자 스기우라한테 이를 설명하였고
이를 듣고 있던 혼네가 그 자리에서 모델로 만들어낸다.
이 모델을 본 타카하시는 자신이 구상하고 있던, 제노 시리즈와는 관련없는 새로운 RPG의 배경으로 최적이라 생각하여
제노사가 애니메이션의 시나리오 라이터인 타케다 유이치로와 함께 세계관에 살을 붙이기 시작한다.
당시 모노리스 소프트는 계속되는 흥행실패로 인해 사기가 떨어져 있었고, 타카하시는 이를 어떻게든 만회하고 싶어했다.
그에게 이 새로운 아이디어는 벼랑 끝의 마지막 카드였던 것이다.
그리하여 타카하시는 이 게임을 인생 마지막 프로젝트로 생각하여 기획안을 만들기 시작했다.
당시 모노리스 소프트와 닌텐도 사이를 조율하던 야마가미 히토시
이 새로운 아이디어에 자신이 찬 타카하시 테츠야는 닌텐도에 기획안을 입안하기 위해 닌텐도의 프로듀서, 야마가미 히토시를 만난다.
혼네가 만든 모델을 테이블 위에 올려놓고 세계관을 설명했지만 야마가미 프로듀서는 당혹스러웠다.
결국 모델과 세계관만 두루뭉실하게 정해져있고, 스토리와 게임플레이는 하나도 정해져 있는 것이 없던 것이다.
게임을 엔터테인먼트 상품으로 보는 닌텐도와 게임을 하나의 작품으로 보는 타카하시 간의 차이였다.
결국 프로젝트가 좌초될 수도 있는 시점.
그래도 컨셉의 포텐셜을 믿어보기로 한 야마가미는 당시 닌텐도 사장 이와타 사토루를 만난다.
"아직 게임플레이 방향도 정해지진 않았지만, 정말 흥미로운 컨셉입니다. 꼭 만들어보고 싶습니다."
이렇게 타카하시 테츠야는 다시 한번 디렉터로써 신작 RPG "모나도: 세계의 시작"의 개발에 착수하게 된다.
이 단점을 최소화하기 위해 닌텐도 내부의 플래닝 팀을 꾸려서 모노리스 전속으로 붙여주었다.
그가 보기엔 타카하시의 게임들은 야심차지만, 그 야심을 뒷받쳐줄 프로젝트 스케줄이 꼭 필요했다.
그리고 개발을 서포트하기 위해 RPG에 정통할 뿐만아니라
제노기어스부터 제노 시리즈와 타카하시의 팬이였던 요코타 겐타를 공동 디렉터로 참가시킨다.
뿐만 아니라 타카하시 혼자만의 카리스마가 아닌, 개발진 모두가 프로젝트의 비전을 확실하게 알아야 된다고 생각했다.
그것을 위해 게임의 포텐셜을 직접 쇼케이스하기 위해 게임의 첫 맵을 완성시킬 것을 모노리스 개발진들에게 부탁하였다.
이는 모노리스 특유의 개발 스타일과 완전히 반대되는 것이였지만, 닌텐도의 도움이 꼭 필요했던 그들은 결국 따랐다.
그리고 이 맵이 완성되자 개발진 모두가 자신들이 어떤 게임을 어떠한 비전을 가지고 만드는지 모두가 알게 되었다.
물론 그럼에도 불구하고 이번 작품 역시 개발이 순탄하지 않았다.
타카하시 특유의 야심에 의해 스케일은 커져만 갔고, 결국 개발기간과 개발비는 늘어나버렸다.
제노기어스부터 이어진, 게임이 "미완성"이 될 수 밖에 없는 타카하시의 버릇이 다시 나온 것이다.
하지만 자신 마지막 작품이 될 수도 있을 게임만큼은 어떻게든 완성만은 시키고 싶었던 타카하시는
개발기간을 맞추려면 어떤 요소를 컷하면 좋을지 논의하기 위해 야마가미를 만났다.
"아닙니다. 컷할 필요 없습니다. 제가 사장님께 말해서 6개월 연기를 얻어내겠습니다. 계속 이 비전을 가지고 개발해주세요."
개발기간에 쫒겨 스퀘어에서도, 남코에서도 자신이 만족할 수 없던 게임을 출시한 타카하시로써는 쇼크였다.
그리고 그만큼 닌텐도에서 그를 믿고 있다는 것을 느꼈다.
그렇게 열심히 개발하고 있던 도중, 닌텐도의 이와타 사장이 타카하시에게 하나 건의를 하였다.
"이 작품이야 말로 타카하시씨의 일생일대의 역작입니다. 이름을 바꾸는 것이 어떨까요."
"제노기어스와 제노사가의 정신을 잇는다는 의미로 제노블레이드라고 타이틀을 변경합시다."
그렇게 제노블레이드가 탄생하게 되었다.
그리고 "미완성"이였던 제노 시리즈는 다시 한번 기회를 얻게 되었다.
2010년 6월 10일 일본에 발매된 제노블레이드는 타카하시가 자신 최고의 게임이라고 자부할 만한 작품이였다.
제노기어스에서 추구한 "캐릭터에 기술을 할애하기보단 환경에 할애하여 게임플레이 요소를 극대화 시킨" 디자인 철학의 완성형이였다.
하지만 당시 서양은 JRPG에 대한 조롱과 비난이 심각하던 상황이였다.
오죽하면 파이널 판타지 14와 16의 프로듀서인 요시다 나오키가 당시 경험 때문에
"외국인들이 만들어낸 단어인 JRPG는 나에겐 비하 단어다"라고 최근 인터뷰에서 불쾌한 심정을 내비췄을 정도.
IGN이나 G4같은 유명 서양 웹진들은 일본 RPG에 도를 넘는 비난을 하는 것이 당연시 되던 시기다.
그래서일까, 제노블레이드의 해외발매는 정해진게 없었다.
특히 Wii의 황혼기에 나오는 닌텐도 게임도 적은 마당에 일본에서 호평받은 게임이 정작 서양에선 발매 예정이 없다는 것을 알자
닌텐도 팬들은 "레인폴 작전"이라는 인터넷 운동을 조직하여 닌텐도를 압박하기에 이른다.
Wii 황혼기 JRPG 독점작들인 라스트 스토리, 제노블레이드, 판도라의 탑을 북미에 현지화 하기 위한 레인폴 작전
그리고 이런 팬들의 성원이 닌텐도에 닿은 것일까.
제노블레이드도 닌텐도 오브 유럽에서 현지화를 하여 (구수한 영국 억양의 현지화로) 비로써 영어로 발매되었다.
그리고 해외에서의 반응은 대단했다.
닌텐도 팬들뿐만 아니라, 본래 JRPG에 인색했던 서구 비평가들 또한 입이 아프게 게임을 칭찬했다.
JRPG의 미래, 오픈월드의 미래.
이는 타카하시 테츠야가 처음으로 기획했지만 결국 거절되고 다른 안으로 개발된
파이널 판타지 7의 메타크리틱과 같은 점수다.
제노블레이드의 성공 덕분일까.
이 즈음부터 서양에서 JRPG는 더이상 무조건 비난을 받지 않게 되었고, JRPG 장르는 다시 팬들을 모으기 시작했다.
그리고 드디어 제노 시리즈는 새로운 삶을 얻었다.
하지만 아직 자신의 장대했던 구상을 현실화 하는 것엔 의문이 있었던 타카하시는 제노블레이드 1편의 후속작 대신
정신적 후속작으로 Wii U 전용 제노블레이드 크로스를 개발한다.
어느정도 실험적이 성격이 있던 크로스는 기종과 스토리 중심 게임이 아니라는 한계에도 불구하고 어느정도 흥행에 성공하였고
이에 자신감을 얻은 타카하시는 자신이 구상하던 대서사시를 만들기 위해 다음 게임을 구상한다.
시리즈 팬덤을 급격히 확장시킨 제노블레이드 2와 스탠드얼론 확장팩 황금의 나라 이라
2017년 스위치 첫해에 발매된 제노블레이드 2는 개발진이 야숨 개발에 끌려간 탓에 비록 마무리가 아쉽다는 평을 받지만
그에 비례해서 타카하시 작품으로썬 드디어 100만장을 넘기는 쾌거를 이룬다.
사이토 마사츠구의 매력적인 캐릭터 디자인과 다시 돌아온 미츠다 야스노리 커리어 최고라고 일컬어지는 사운드트랙
그리고 초반엔 가벼운 느낌이지만 점점 무거워지는 스토리와 눈물이 나오는 감동적인 엔딩.
마지막으로 하나의 새로운 게임이나 다름없는 분량과 더 높은 완성도로 호평받은 확장팩 황금의 나라 이라.
제노블레이드 2는 제노블레이드 1과의 연관점은 그리 많지 않다.
하지만 결국 같은 세계관에서 이뤄진다는 것은 다름이 없었다.
그리고 이를 통해 타카하시는 제노기어스부터 기다리던 자신의 팬들에게 신호를 던졌다.
이번에야 말로 자신이 구상하던 대서사시를 완성시킬 것이라고.
제노기어스 PERFECT WORKS와는 많이 다른 이야기가 되었지만
조하르, 운명에 관한 인간 드라마, 거대 로봇, 몇만년을 아우르는 거대한 스토리
이것을 아우르는 장대한 이야기를 드디어 완성시킬 것이라고.
이를 위해 2010년 다시 제노 시리즈를 되살린 제노블레이드 1편을 리메이크하고
후일담 시나리오 "이어지는 미래"를 발매한 모노리스 소프트는
2022년 제노블레이드 3을 발매한다.
넘치는 야심덕분에 개발기간을 못지켜 "미완성"으로 게임을 발매하던 작가주의 개발자는
어느새 예정일보다 2개월 더 빨리 발매하는 베테랑 플래너가 되어있었다.
그리고 제노블레이드 또한 이젠 명실상부 세계에서 가장 사랑받는 JRPG 시리즈중 하나이자 닌텐도 간판 타이틀이 되었다.
뿐만 아니라 3편은 2022년 더 게임 어워드 최고의 게임에 후보로 선정되는 영예까지 누렸다.
그리고 이번 "새로운 미래"로 드디어 타카하시 테츠야는 자신의 6부작을 완성하였다.
"새로운 미래"는 DLC 확장팩이란 꼬리표가 무색하게 황금의 나라 이라와 같이 큰 분량
그리고 제노블레이드 시리즈 전체를 아우르는 스토리를 보여주며 팬들에게 감동을 선사했다.
하지만 그것뿐만이 아니다.
제노블레이드 팬들을 위한 팬서비스는 물론
제노기어스, 제노사가 팬들에게도 "잊지 않아줘서 감사하다"라고.
여기까지 응원해줘서 감사하다고.
그런 감사한 마음이 드는 작품이다.
이제 제노 시리즈는 어디로 나아갈지는 아직 모른다.
그래도 여기까지 왔다는 것
그 자체가 팬들한테는 감동이 아닐까.
이젠 그저 미래가 무엇을 가져다줄지 즐겁게 기다릴 뿐이다.
25년전 제노기어스를 끝맺은 가수가 다시 부르는 새로운 미래의 엔딩곡처럼...