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[읽다] 읽다] AI Game Programming WISDOM - 게임 AI 전문가들이 말하는 똘똘한 게임 객체 만드는 법 (0) 2021/05/01 PM 07:58

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AI는 예나 지금이나 프로그래머가 가장 어렵다고 느끼는 과제 중 하나이다.

게임 AI가 어려운 가장 큰 이유 중 하나는 져야할 때 질 줄 아는, 게이머들에게 재미를 주는 똑똑함을 만들어야 하기 때문이다.

무조건 이기기만 하는 똑똑하기만 한 AI는 게임 AI로서는 실격이다.


이 책은 그런 과제를 해결하는 데 필요한 여러 전문가들의 노하우를 담은 글들로 구성되어 있다.

기본적인 AI 아키텍쳐부터 학습, 길찾기, 스크립팅, 애니메이션 까지 모든 주제를 다루고,

FPS, RTS, RPG, 레이싱, 스포츠 게임 등 특정 장르에 초점을 둔 글도 포함되어 있다.



현 업계에서 실질적인 프로젝트를 진행하는 개발자들이 공개하는 노하우인 만큼

대부분의 글들이 실전에 바로 도움이 되거나, 읽고 영감을 얻을 수 있는 글들이다.

작업에 직접적인 도움을 주기도 하지만, 하나의 지침으로써 큰 역할을 한다.


그런 만큼, 이 책은 아는만큼 보이는 책이다.

AI에 대한 최소한의 지식은 가지고 이 책을 보아야 그나마 얻을 것이 있다.

만일 현업에서 직접적인 프로젝트를 진행하고 있다면, 얻을 것이 더 많을 것이다.

AI 에 대해 잘 모른다면 이 책을 읽는다면 그리 얻어 갈 것이 없다. 그런 사람을 위한 책은 아니다.



2002년도에 나온 책인 만큼,

2000년 초 중반에 이 책을 처음 접했을 때와, 지금 읽을 때의 느낌이 새삼 틀리다.

이 책을 처음 접했을 때, '오! 이런 신 기능을 한번 고려해볼까?'란 느낌이었다면

2021년 펼친 이 책에서, 이 시절 논의된 수많은 기능이 이제 보편적으로 게임에 적용되고 있다는 놀라움을 발견할 수 있었다.


현재 회사에서 사용 중인 언리얼 엔진만 봐도,

저 시절 논의된 수많은 내용들이 어느새 언리얼 등의 엔진에 적용되어,

이제 누구나 더 편하게 저런 고 수준의 기능을 사용할 수 있게 되었다.


게다가, 책 마지막 챕터에 촉망받는 기술로 머신 러닝 등의 학습을 다루고 있었으니,

외국의 게임 개발자들이 기술적으로 얼마나 앞서나가고 있었는지도 알 수 있다.

외국 개발자들의 이런 오픈 소스 적인 문화는 개발 문화 발전에 큰 도움을 준다.


바둑으로 화제가 된 알파고를 만든 딥마인드의 CEO 데미스 허사비스가 '블랙 앤 화이트'를 만든 게임 개발자 출신이라는 사실은 의미심장하다.



이 책의 가장 큰 단점은 번역의 질이다.

번역에 사용된 지식이 문제는 아니지만, 그 지식을 풀어낸 문체가 매끄럽지 못하다.

쉬운 내용을 어렵게 풀어내어 문장 자체를 해석하게 만드는 것과, 마침표 없이 늘어지는 마치 만연체와 같은 서술은 읽는 사람을 피곤하게 만든다.


책이 쓰여진 시기가 시기인 만큼, 번역한 용어와 요즘 상황과 맞지 않는 경우도 꽤 있다.

'자유해답식의 모래상자 게임'이 무엇일까 한참 고민하다가, 원서를 찾아보고나서야 알 수 있었다.


마지막으로 현 시점에서 재미있었던 내용 하나를 보면,

유전 알고리즘을 설명하면서 이런 문장이 있다.


"유전 알고리즘을 실행하려면 상당한 시간이 필요 하다. 이 예에 나오는 간단한 트롤 시뮬레이션이라 하더라도 800MHz Pentium III에서 약 22분이 걸린다.

따라서, 상당한 실력을 가진 체스 프로그램을 진화시키려 한다면 아시모프의 소설에 나오는 Multivac 컴퓨터라 해도 불가능 할 것이다."


알파고가 바둑의 신계에서 활약하고 있는 현시점에서 본다면, 참 재미있는 문장이다.

기술의 발전은 사람의 생각보다 빠른 경우가 많다.

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