이거 참 골때린 부분이죠. 세상 사람 모두가 똑같은 실력이라면 밸런스 맞추는 게 일도 아니겠지만, 그럴리가 없으니 어려운 일이 되어 버립니다. 밸런스는 작업 경험이 중요한듯 해요. 엑셀로 이리저리 시뮬레이션 해서 원하는 결과값이 나와도 실제 유저가 체험하는 난이도는 시뮬레이션과 일치하지 않죠. UI기획과 밸런스 기획은 확실히 경험을 쌓아갈수록 원하는 해답을 빨리 얻을 수 있더군요.
유저가 느낄 난이도의 벽을 미리 예측하고 해당 시점에서 대응책을 어떻게 마련해 주느냐! 라는 뜻일수도 있을까요?
온라인게임이라면 파티플레이로 돌파!
모바일 게임이라면 캐시템으로 돌파!(그 벽을 느끼는 시점에 장벽을 붕괴시킬 캐시템 세일 팝업이 두둥)
플레이 타임을 늘리기 위해 순수 노가다만으로 돌파!(노가다도 어느정도면 돌파할 수 있을까라는 예측이 가능해야겠죠)
플랫폼과 장르에 따라 다양한 대응책을 마련해 줄 수 있을듯 합니다.