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[잡담] 으아아 어렵다 어려워.... (4) 2013/06/12 AM 12:57

유감스럽게도 게임의 밸런스는 완벽하게 만들 수가 없습니다.
시스템을 다 해체해서 몽땅 다 가위바위보로 만들지 않는 한 불가능합니다.
그렇다고 가위바위보로 만들면 아무도 안 하겠죠.

하지만 잊지 말해야 할 것이 있습니다.
개발자가 밸런스를 맞추는 이유는 스스로 인정하는 완벽한 게임을 만들기 위해서가 아닙니다.
유저가 재미있게 게임을 즐기기 위해, 유저를 납득시키기 위해 만드는 것입니다.

앞서 말한 또 하나의 기준이 바로 유저입니다.
그러나 수 없이 난립하는 유저의 의견을 일일이 반영하다간 죽도 밥도 안 되는 게임이 될 수 있습니다.
때문에 이에 대한 균형감각이 필요합니다.
즉 유저와의 밸런스가 필요합니다.
(하략)




게임기획자 이야기를 쓰다가 또 징징징...
요새 만사 제쳐두고 이것만 고민하고 있습니다. 으어어어~

일단 이런 내용을 쓰고 있습니다.
유저와의 밸런스를 조절하는 기본요령과 그것이 이끌어 내야 하는 것.
그동안의 경험으로 축적된 지식이 있지만 그걸 설명하려니 오래된 재미의 이론 책과 철학 서적까지 들여봐야 할 정도로 골치아프군요.

게다가 설익은 사견이 안 들어갈 수가 없고...
아니 애초부터 개인의 경험을 기반으로 쓰는 거니 상관 없을라나.
뭐 이상하면 다른 경력자 분들이 이의를 줄 거라 믿습니다. -_-a

여튼 잠시 글 놓고 맥주나 빨고 있습니다.

맥주 이름은 산미구엘~
약간 톡쏘는게 상쾌함을 주지만 부드럽게 넘어가면서 보리향 비스무리하게 올라오는 군요.
카아~


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아찔한마눌낑깡    친구신청

어느 것을 하든 정말 기획자들 머리는 빠개질거 같을듯...

Stuck    친구신청

하기 나름이죠.
사실 안 하는 분들도 많아요. ㅎㅎ

회색연기    친구신청

흥망성쇠를 떠나서 순수하게 게임의 밸런스만 놓고 본다면 모든 경우의 획일화 밖에는 답이 없죠.

직업도 하나고 기술도 평타뿐이고 컨트롤도 들어가지 않은 그냥 수치싸움을 통한 진행.. 생각만해도 재미가 없네요.

전 게임에서의 재미는 수많은 언밸런스 속에서 우월한 값을 스스로 찾아가는 것에 있다고 봅니다.

때문에 게임 내 컨텐츠를 추가할 때 재미를 위해 제 경험을 토대로 일부러 언밸런스한 요소를 넣기도 합니다.

그리고 이건 언밸런스는 허용하지 않았던 신입기획자일 때 게임 서비스 중 겪었던 일례인데요.

지금 몸담고 있는 모 온라인게임에서 경험이 적었던 한때 직업간의 밸런스에 대해서 유저분들의 의견을 수렴해서 가장 적절하다고 판단되는 밸런스를 제시한 적이 있었습니다.

물론 결과는 참담했습니다. 항의가 쇄도했었죠. 나중에 깨닫게 되었지만 유저들이 바라는 밸런스는 지극히 주관적인 밸런스를 바랬던 것입니다.

"내직업과 상대의 직업이 같은 능력을 가지고 있어야 하지만 둘이 싸웠을 때 내가 지는건 용납못한다."

일부는 아니겠지만 변경된 밸런스를 체험한 다수의 유저들의 항의를 요약하면 이러했습니다.

이거..야밤에 비몽사몽인 채로 횡설수설한 느낌이 역력하네요.

모두가 원하는 최상의 밸런스라는 것은 고민하면 할수록 참 재미있는 녀석인건 확실합니다.

Stuck    친구신청

야밤에 좋은 의견을 주셨네요.
저도 거기에 고민이 많습니다.
고민하고 고민하고 그래서 뭔가 결론이 나올 거 같아서 이러한 글을 써보고 있는 것이죠.
덕분에 해결의 실마리가 좀 더 명확해 지는 것 같습니다. ㅎㅎ
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