유감스럽게도 게임의 밸런스는 완벽하게 만들 수가 없습니다.
시스템을 다 해체해서 몽땅 다 가위바위보로 만들지 않는 한 불가능합니다.
그렇다고 가위바위보로 만들면 아무도 안 하겠죠.
하지만 잊지 말해야 할 것이 있습니다.
개발자가 밸런스를 맞추는 이유는 스스로 인정하는 완벽한 게임을 만들기 위해서가 아닙니다.
유저가 재미있게 게임을 즐기기 위해, 유저를 납득시키기 위해 만드는 것입니다.
앞서 말한 또 하나의 기준이 바로 유저입니다.
그러나 수 없이 난립하는 유저의 의견을 일일이 반영하다간 죽도 밥도 안 되는 게임이 될 수 있습니다.
때문에 이에 대한 균형감각이 필요합니다.
즉 유저와의 밸런스가 필요합니다.
(하략)
게임기획자 이야기를 쓰다가 또 징징징...
요새 만사 제쳐두고 이것만 고민하고 있습니다. 으어어어~
일단 이런 내용을 쓰고 있습니다.
유저와의 밸런스를 조절하는 기본요령과 그것이 이끌어 내야 하는 것.
그동안의 경험으로 축적된 지식이 있지만 그걸 설명하려니 오래된 재미의 이론 책과 철학 서적까지 들여봐야 할 정도로 골치아프군요.
게다가 설익은 사견이 안 들어갈 수가 없고...
아니 애초부터 개인의 경험을 기반으로 쓰는 거니 상관 없을라나.
뭐 이상하면 다른 경력자 분들이 이의를 줄 거라 믿습니다. -_-a
여튼 잠시 글 놓고 맥주나 빨고 있습니다.
맥주 이름은 산미구엘~
약간 톡쏘는게 상쾌함을 주지만 부드럽게 넘어가면서 보리향 비스무리하게 올라오는 군요.
카아~