어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.
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어떤 게임이 재미있냐고 묻는다면
감동이 있는 게임, 스토리가 좋은 게임, 웃기는 게임 등등 각자의 취향대로 여러 가지 답변이 나옵니다.
하지만 기획자라면 좀 더 분석적으로 접근할 필요가 있습니다.
라프코스터의 재미이론
라프코스터의 재미이론은 레벨링과 밸런스에 많이 도움이 되는 책입니다.
그의 설명대로 인간은 이해할 수 있는 학습에서 재미를 느낀다는 점에 깊게 동의합니다.
하지만...
이 책의 설명만으로 이해할 수 없는 것 또한 산재합니다.
대체 왜 어르신들은 더 이상 학습할 필요도 없는 고스톱 게임들을 할까요?
왜 움직이고 총질하는 단순한 행위인 FPS가 인기순위에서 떨어지질 않는 걸까요?
신규 모바일 게임 회사가 가장 만만하게 만들 수 있었다던 고스톱 게임들.
그만큼 꾸준한 수요가 있었다.
여전히 온라인에서 수백만 명 이상이 플레이 하는 모던워페어 시리즈
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유명 게임의 난이도 곡선
붉은색: 월드 오브 워크래프트
푸른색: 반지의 제왕 온라인
녹색: 불타는 바다의 해적들
검은색: EVE 온라인
위의 그래프는 한 때 쟁쟁했던 온라인 게임들의 난이도 곡선입니다.
라프코스터의 재미이론에 따르면 살인적인 검은색 선을 제외한 나머지 3게임은 성공을 보장받아야 할 것입니다.
하지만 현실은 다릅니다.
안정적인 3게임 중에서는 단 한 개인 월드 오브 워크래프트만이 살아남았습니다.
살인적인 난이도 곡선을 가진 EVE 온라인은 예상 외로 현재까지 변함없는 인기를 누리고 있습니다.
때문에 유저와의 밸런스를 이해하기 위해서는 재미이론을 넘어서 생각할 필요가 있습니다.
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여기서부터는 철저히 제 개인적인 사견입니다만,
나름 생각하고 공부해본 결과 이러한 결론을 내렸습니다.
[유저는 끊임없이 자신의 가치를 증명하려고 한다.]
의식적이든 무의식적이든 유저는 항상 ‘이 게임을 왜 하는가?’에 대해서 생각한다는 것이죠.
일반적으로 유저는 어떠한 기대감을 가지고 게임을 시작하며,
그것을 충족시킬 때까지 플레이 합니다.
허나 그 충족에 걸리는 시간이 길어지거나, 충족이 되는 순간 자신의 플레이에 대해서 평가를 하게 됩니다.
“내가 왜 이것을 하는(한) 것이지?”라고 말이죠.
때문에 유저를 만족시키려면 두 가지가 필요합니다.
끊임없는 충족감과, 유저 스스로의 가치부여입니다.
끊임없는 충족감은 적절한 수치입력과 컨텐츠의 활용으로 가능합니다.
라프코스터의 재미이론은 여기에 매우 유용한 지식이라 생각됩니다.
유저가 끊임없이 학습할 거리를 주고 그것을 활용하게 하는 방식이죠.
이 때의 적절한 보상은 이러한 충족감을 배가 시킬 것입니다.
끊임없는 충족감과 상호작용을 제공하는 문명5
덕분에 시간가는 줄 모른다.
어려운 것은 유저 스스로가 가치를 부여하게 만드는 방법입니다.
특히나 고렙 또는 만렙유저에게 이러한 것이 꼭 필요합니다.
다음에 계속~
차라리 '재미'라는 챕터를 구분해서 따로 쓸 걸 그랬나봅니다.
여하튼 다음 편은 가급적 빨리 올려보죠.
그나저나 주말 내내 운전을 했더니 몸이 뻐근...