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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 25 - 레벨디자인 -2 (3) 2013/06/22 AM 12:08

슬슬 직장 구하라고 압박을 받지만 이 글은 끝내고 싶어하는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.

***

레벨디자이너에게 중요한 것이 무엇이냐 한다면, 저는 이끌어 내는 능력이라고 생각합니다.
레벨디자인은 그래픽, 기획, 프로그램, QA 모두를 다 넘나들며 조율해야 합니다. 그 사람들은 생각도 다르고, 성격도 다르고, 능력도 다르고, 여건도 다릅니다. 어쩌면 정말로 마음이 안 맞는 사람이 있을 수도 있고, 능력이 정말 떨어지는 사람도 있을 수 있습니다.
그러한 상황에서도 하나의 목표를 위해 사람들을 최대한 이끌어내야만 성공적인 레벨디자인을 할 수 있기 때문입니다.

사람들을 이끌기 위해서는 일단 확실한 목표 제시가 필요합니다.
어디로 갈지를 알아야, 주변의 사람들이 그곳의 정보를 제공하고, 지름길을 알려주고, 갈 수 있는 체력이 되는지 등을 알려주겠죠.
누차 얘기했듯이 이러한 목표를 ‘게임의 의도’ 또는 ‘메인컨셉’이라고 합니다.


부정확한 목적지는 자신을 포함하여 단체 멘붕을 일으킵니다.
물론 목표를 제대로 정해도 위에서 갑자기 목표를 바꾸라고 해서 멘붕이 일어나기도합니다. ㅎㅎ



***

맵의 메인컨셉을 정하십시오.
이 맵을 통해 무엇을 유저에게 전달할지를 정하십시오.
유저가 어떤 체험을 하기를 원하는지를 정하십시오.

레벨디자인은 거기에서부터 시작합니다.




[데드 스페이스2] 스토리텔링에 초점을 둔 레벨디자인의 예.
거의 모든 구역에 사건이 있었거나, 벌어지고 있다.
유저는 그러한 구역에 뛰어들며 그 음침한 세계관을 만끽하게 된다.
시종일관 아빠 공간... 아니 죽음의 공간에 뛰어드는 기분.
진짜, 내가 아이작이었으면 돌아버렸을 것 같다.




캐릭터의 단순한 패턴을 최대한 활용하게끔 레벨디자인을 한 [버블보블].
이러한 방법은 유저들의 행동패턴을 파악하기 위해 많은 테스트가 필요하다.




초창기 [WOW]는 ‘저곳을 탐험하고 싶다.’라는 마음이 들게끔 레벨디자인을 했다.
거대한 필드에 눈에 띄는 랜드마크 한두 개를 넣는 형식.
대신 필드에서의 지루함을 달래기 위해 일정간격의 시야에 프랍이나 오브젝트를 박았고,
일정거리를 직선으로 가면 반드시 무언가에 부딪히게 레벨디자인을 했다.



***

뭔가 거창한 것을 떠올려야 되는 것처럼 얘기했지만, 아닙니다.
일단은 쉽게 생각하세요.
이 부분 시나리오를 전해야겠다.
이 점프대를 활용하는 맵을 만들어야겠다.
보스가 뽀대나게 등장하게 만들어야겠다.
RVR을 할 수 있는 전장을 만들어야겠다.
...등등, 단순하게 정해도 됩니다.
너무 거창하면 오히려 전달하기에 힘들 수도 있습니다.
그리고 당신은 지금 게임 전체를 통째로 만들고 있는 것이 아니라 레벨디자인을 하고 있는 겁니다.


언차티드3에서 가장 박진감 넘친 부분인 ‘탤벗 추격전.’
제작진은 이 장면에 대한 인터뷰에서 이렇게 말한다.
‘우리는 추적신을 만들고 싶었습니다.’
의외로 단순한 발상에서 시작된 것이다.



맵의 메인컨셉을 정했으면 이제 시작입니다.
당신은 이제 막 사람들을 이끌기 앞 서 방향을 제시한 것뿐입니다.

다음에 계속~

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푸른바다    친구신청

좋은 내용이네요.
친추요청 드립니다..ㅎㅎ

Stuck    친구신청

옙, 감사합니다. ^^;

진똥짜응~    친구신청

좋은 이야기군요. 잘봤습니다.
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