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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 26 - 레벨디자인 -3 (6) 2013/06/23 AM 12:43

이 놈의 글 때문에 일 할 때보다 더 고민하고 있는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.

***

맵에 대한 메인컨셉이 정리되었다면 가장 먼저 나와야 할 것은 이미지입니다.
원화팀을 상대로 자신이 생각이 가미된 이미지가 나와야 하는 것입니다.
어떠한 이미지냐 하면 대충 다음과 같습니다.








게임에 따라, 원화가의 감수성에 따라, 기획자의 필요에 따라
다양한 방식의 이미지가 나올 수 있다.


많은 사람들이 컨셉아트라고 불리는 원화들이죠.
저런 그림들을 ‘이미지 샷’이라고 합니다.
이미지 샷은 맵의 대략적인 전경과 분위기를 보여줍니다.

이러한 이미지 샷을 만들게 하려면 기획자가 어떠한 맵이 필요한지를 확실하게 전달할 필요가 있습니다.
레벨디자인을 위해 문서를 만들고, 그 문서로 설정회의를 해야 합니다.
일단 [게임기획자 이야기 13 ?설정기획2]를 참조하시길.
이 또한 설정이기 때문에 그 과정이 매우 유사합니다.
어떤 환경인지, 어떤 분위기로 꾸밀 것인지, 어떤 연출을 위해 어떤 소품(오브젝트)들이 필요한지 정리하고 그것을 전달하는 것입니다.
거기에 추가로 대략적인 맵의 형태와 유저의 동선이 있어야 합니다.


등고선을 중심으로 그려진 맵의 예



3D툴로 간단하게 그려진 맵의 예



대략적인 원으로 영역을 그려 만든 맵의 예.
앞의 두 개와 다르게 이게 뭔 낙서냐 싶겠지만 이미지만 떠올릴 수 있다면 큰 상관없습니다.
오히려 원화가가 자유롭게 상상할 수 있어 더 좋을 수도 있습니다.
Wow도 이런 낙서 같은 그림으로 맵 설정을 하고 시작한다는 소문이 있습니다. -_-a


다만 중요한 것이 있습니다.
원화가들은 명확하게 이미지화 할 수 있는 설정을 원합니다.
그렇기 때문에 한 맵에 많은 것을 넣는 것 보다는 하나의 테마로 일관성 있게 만드는 것이 좋은 이미지샷이 나올 가능성이 높습니다.


[붉은 용암이 흐르는 검은 암석지대]라는 하나의 테마로 만들어진 WOW의 한 지역.
한 맵에 여러 가지를 넣기보다, 하나의 테마를 확장시켜 만든 좋은 예다.


원화가를 통해 적절한 이미지 샷이 나왔다면, 그것을 가지고 각 파트에 꼭 보여주십시오. (특히 PD와 사장!!!)
의외로 이미지와 관계없어 보이는 프로그램 파트도 꼭 봐야 합니다.

모두가 이미지 샷에 만족했다면, 레벨디자인을 위해 만든 문서는 거의 쓸모가 없어집니다.
수 십장의 글보다 한 장의 이미지의 전파력이 더 강하기 때문이죠.
어쩌면 문서를 다시 정리해야 할 수도 있습니다.
기획서를 고쳐야 될 정도로 잘나온 이미지 샷은 기획자에게는 조금 번거로울 수 있지만 전체적으로 보면 오히려 환영할 일입니다.

자 팀원 모두가 이미지를 확인했습니까?
그러면 레벨디자인의 1/3이 완료되었다고 해도 과언이 아닙니다.

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가디즈1    친구신청

와우가 테마를 표현을 너무 잘해놨어요 그늘슾은 으스스하고 저땅은 괜시리 불안하고 다르나서스는 괜히 있어보이고
서부몰락지대는 해만 쨍쨍 불땅은 그야말로 용암천지 그러다 아웃랜드는 갑자기 우주!
노스랜드는 북극! 바쉬르의 망망대해!소용돌이! 판다렌의 쿵푸팬더를 그대로 따라한 지역들(기분나쁠정도로)
헥헥 암튼 블리자드 스케일 너무 좋습니다 우리나라게임은 이런거 언제쯤 나올까요...

Stuck    친구신청

와우 같은 게임은 모르겠습니다. ㅎ
스케일이 크든 작든, 저는 그저 개발자들이 자신들의 의도를 확실히 담을 수 있는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠습니다.

기륜    친구신청

넵튠짜응이 참 귀엽네요[헠헠]


레벨디자인하니 저는 포탈시리즈 생각이 많이 나더군요. 폐쇠적인 실험실의 딱딱하면서도

이면에 가지고 있는 무시무시한 기능들, 그러면서 시각적으로 매우 정갈하면서 깔끔한 비쥬얼이

레벨디자인과 상당히 잘 맞물려 있다고 생각했습니다~

요즘 기획쪽으로 공부를 해보려하는데 정리해주신 글들이 많은 도움이 될것 같네요 ~_~/

친구수락좀 부탁드릴께요 헠헠!

Stuck    친구신청

7월에 방영할 넵튠 애니를 기념하며 넵튠 자매 특집 짤 입니다.ㅋ

수락했습니다.
도움이 되셔서 기쁘군요.

사과죽을쑤는자    친구신청

좋은글 잘봤습니다.^^

그러고보니 저도 컨셉파트쪽에도 한때 몸담았던적이 있었는데
배경이나 캐릭터 혹은 각종 오브젝트의 컨셉을 전달할때 가장 전달이 쉬운방법은
다른 게임(혹은 영화나 애니)의 컨셉아트를 샘플로 제시하는 것 이었습니다.
하지만 다른작품의 컨셉아트를 샘플로 제시하는것은 양날의 칼이었는데
극명하게 전달하는 컨셉아트의 특징 상 아티스트 분에게 이미지가 강하게 오는바람에 '샘플이미지' 거의 그대로(?!) 그려오는 불상사가 벌어지기도 했었습니다.
세계관(&프로젝트 개발 여력)에 맞는 컨셉잡기는 해냈지만 아트팀의 창의력을 죽여서 안좋은 컨텐츠가 되는 빌미가 될 수 도 있었지요..

그걸 계기로 기획자는 단순히 제작방향만 제시하는 것 뿐 아니라 다른 파트원의 개발력(창의력)도 최대한 활약할 수 있도록 유도해야 진정한 기획자라는걸 알게되었습니다.

Stuck    친구신청

그렇죠.
기획자는 다른 파트의 창의력도 끌어 내줘야 하죠. (PS: 프로그래머도 마찬가지!)

이미지는 안 떠오르고, 시간은 없고, 작업은 해야 하고... 원화분들도 나름 고충이 있는 것이죠.
그러지 않기 위해서 서로 시간을 내고 이야기를 해야 하는데, 그 이야기도 그리 쉽지만은 않죠.
여하튼 그러한 것을 극복해야만 제대로 된 작업물이 만들어지겠죠.
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