최근 게임업계에 에자일 프로세스에 대한 이야기가 많이 있습니다.
저 또한 2~3번 정도 에자일 프로세스를 경험해 보았고 나름 공부도 했습니다.
일단 지금까지 경험한 에자일 프로세스를 한 마디로 얘기한다면…
실패입니다.
허세입니다.
안 맞습니다.
사람들이 에자일 프로세스를 이해하지 못합니다. 이해할 시간도 없습니다. 결국 할 줄 모릅니다.
일일 스크럼은 각자의 일정 진행을 확인하고 쪼아대는 압박용이 되어버렸습니다.
다양한 아이디어를 취합한다며 일정판에 붙여놓은 포스트 메모는 반 이상이 쓸데 없는 헛소리가 되었고, 그 나머지 반은 일정이나 잡아먹는 애물단지가 되었습니다.
30일간의 스프린트는 개발진행과 맞물리지 않아 개발자가 야근으로 스프린트하게 만들었습니다.
나중에 PD에게 진지하게 건의했습니다.
“이럴 거면 그만두세요.”
이런 최악의 경우들을 경험하기는 했지만…
제 나름대로는 에자일 프로세스가 앞으로 게임 개발에 꼭 필요한 개념을 가지고 있다고 생각됩니다.
허나 ‘프로세스’가 아닙니다.
에자일 프로세스에 담긴 ‘개념’ 입니다.
우리나라, 또는 회사의 상황에 맞춰
에자일 프로세스에 담긴 것들을 적절히 적용할 필요가 있다는 뜻입니다.
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이야기는 다음 기회에~
일단 타이탄 좀 한 판 타야할 거 같습니다. --+
허공에 뜬구름 잡는소리죠..ㅎㅎ