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[게임기획자 이야기] [7Days 개발비화 2] 텍스트 어드벤처가 된 이유라는 게 사실... (2) 2018/10/02 PM 11:01


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일단 인원 상황을 확인해봅시다.

이전 글에 잉여 3명이 게임을 만든다고 했습니다.

그래서.

한 명은 기획자인 저.

한 명은 고3인 완전 신입 프로그래머.

한 명은 노련한 만능 그래픽이지만 그 노련함 덕에 다른 프로젝트의 작업과 병행 중입니다.

엄밀히 말해 그래픽 담당은 잉여가 아닌 상태입니다.

사실상 인원은 2. 후하게 쳐야 2.5명인 상태.

 

하지만 적은 인원인 만큼, 서로 간에 긴밀한 상의와 진솔한 이야기가 가능하다는 장점이 있습니다.

는 개뿔

그래픽 전담 없이 가야 하는 미연시나 비쥬얼노블이 말이 되냐!?

게다가 신입에 고등학생이라고!! 신입 사원이라서 어색한 것도 있지만!

그쪽 입장에서는 내가 선생 뻘이야!! 이런 세대 차 속에서 참으로 진솔한 얘기가 가능하겠다!!

 

결국 한동안 머리를 부여잡았습니다.

일단 미연시나 비쥬얼 노블은 아웃입니다.

프로그래머가 어리다고 무시할 생각은 없지만... 역시 그 쪽은 제가 어려울 수밖에 없습니다.


어쩔 수 없이 제가 원하는 내용 위주로 시나리오 구상을 제시했습니다.

게임도 이미지보다 텍스트의 비중을 높인 형태의 게임으로 방향을 잡게 됩니다.

 

 

기획자 이야기이기 때문에 사족을 덧붙이겠습니다.

게임에 대한 구상은 그래픽이든 프로그래머든 관계 없이 누구나 제시할 수 있습니다.

재미있는 게임이 꼭 기획자 머리에서만 나오라는 법은 없거든요.

특히 개발 초기에는 더더욱 다양한 분야의 사람들의 아이디어나 구상을 듣는 것이 좋습니다.

이것은 그 분들의 개발 사기에도 영향을 주기 때문입니다.

하지만 그러한 구상이나 제안이 없다면, 결국 기획자가 나서서 움직여야 합니다.

'기획'자라는 명칭 값은 해야 되거든요.

게다가 이 경우 위에서 물어보고 쪼이는 대상도 결국 기획자입니다.


아아정말 갈 길이 멉니다. =_=;;

 

 

 

다음에 계속~

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비하인드 스토리 읽는 재미기 쏠쏠하네요!

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저도 그 때의 기분을 상기하니 기분이 쏠쏠하네요. -_-;
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